Console War: Vanquish
Meglio la versione Xbox 360 o PS3?
Cambiando argomento, non è facile paragonare la performance nemmeno nelle stesse aree in Vanquish, un gioco dove la situazione di combattimento varia dinamicamente di attimo in attimo. Ad ogni modo ci sono alcune sezioni in cui siamo riusciti a ottenere un'azione quasi identica, ed è lì che una grossa differenza è immediatamente visibile.
Esattamente come nella demo, Vanquish ha il v-sync su PlayStation 3 ma gira con la più comune sincronizzazione software su Xbox 360, con la quale i fotogrammi spezzati si vedono ogni volta che il frame-rate scende sotto la soglia dei 30FPS. Quel che notiamo nella prima fase, che è identica sulle due console almeno all'inizio, è che PlayStation 3 riesce a tener testa alla performance senza bisogno di perdere tanti frame quanto la controparte 360. Sembra comunque esserci una certa debolezza con le esplosioni che riempiono lo schermo, dove pare che la piattaforma Microsoft abbia un lieve vantaggio.
Per avere un'idea più precisa della performance, in quelle che crediamo siano le condizioni più simili possibili, Vanquish offre una serie di QTE davvero belli: delle cutscene coinvolgenti grazie all'occasionale movimento dello stick o alla pressione di un tasto. Spesso molto spettacolari e chiaramente basate sul motore di gioco, ci permettono di misurare più accuratamente come una grossa mole grafica possa influire sulla performance di entrambe le piattaforme.
Ciò che vediamo è notevole: gli stessi identici elementi causano gli stessi problemi di performance in entrambe le versioni del motore grafico. Comunque, il punto chiave è che la versione Xbox 360 ha tearing e cali mentre PlayStation 3 mantiene il v-synch. Anche se ci sono alcuni punti in cui la performance su 360 non soffre troppo nelle scene piene di effetti, il risultato globale è lo stesso; l'unica vera differenza che si nota è quando i fotogrammi perdono sincronia o quando la PS3 ha a che fare con qualche esplosione colossale che invece non pare così pesante da gestire su 360.
Molta gente ha notato che il tearing presente nella demo su 360 non si nota nel gioco completo, ma i nostri grafici mostrano chiaramente che di tratta di un fattore molto presente nel gioco. Ci sono varie spiegazioni per questo, la prima delle quali è la differenza nella percezione umana rispetto ai rilevamenti. Comunque, è ovvio anche che i frame spezzati sono effettivamente palesi solo quando due fotogrammi consecutivi sono molto differenti tra loro.
Il gameplay di Vanquish è orientato verso il locking dei nemici finché la loro barra di energia non viene consumata; in questi casi, in cui ci si concentra sul far fuoco, lo schermo non si muove molto quindi la mancata sincronia tra due frame non si nota. Similarmente, quando il gioco passa al bullet-time, l'effetto al rallentatore aiuta anch'esso a minimizzare la differenza tra due immagini nel frame-buffer.
Quando invece si parla di grosse esplosioni che riempiono lo schermo e di QTE, il tearing è più avvertibile. In un mondo perfetto, avremmo voluto che entrambe le versioni supportassero il v-sync, e se non c'è dubbio che la versione PS3 abbia benefici nell'implementarlo, l'impatto globale su 360 non è poi così tragico come si potrebbe pensare. Date un'occhiata alla demo su Xbox Live e fatevi un'idea: l'effetto è identico nel gioco completo.
Della risposta ai controlli abbiamo già parlato nel confronto della demo, con la sensazione che la versione Xbox 360 fosse leggermente più reattiva della controparte PS3. Controlli a bassa latenza sono un must per uno shooter, e Vanquish è un titolo che spesso scivola al di sotto dei 30FPS, mostrando il fianco a un potenziale lag. Il fatto che Vanquish su PS3 non abbia alcun tearing e che mostri una performance al pari di quella 360, suggerisce la presenza del triple buffer, che genera appunto problemi di latenza.