Contra: Rogue Corps - recensione
"Non lo so, Rick..."
Provate a chiudere gli occhi per dieci secondi e ad immaginare Contra nel 2019. Quale visione vi ha attraversato la mente? Magari un classico run & gun magistralmente reinterpretato alla luce delle meccaniche moderne, qualcosa di simile al meraviglioso esempio di tradizione rinnovata portato da Cuphead. Forse avete ventilato l'ipotesi di uno shooter contemporaneo, capace di preservare lo stile della saga e adattarlo alla nuova corrente degli sparatutto in terza persona. Oppure, ancora, avete immaginato qualcosa di totalmente inedito, come uno strategico in stile XCOM o un'altra deriva inaspettata.
Bene: sappiate che durante l'E3 di quest'anno eravamo accompagnati proprio da questi pensieri mentre ci incamminavamo verso gli stand di Konami, pronti a testare per la prima volta il nuovo capitolo di Contra. E quando finalmente siamo entrati nella stanza destinata alla presentazione, sul nostro volto si è allargato un sorriso, perché l'area era stata allestita con una serie di splendidi cabinati arcade. È stato proprio su quegli schermi che abbiamo fatto la conoscenza di Contra: Rogue Corps, attraverso una breve sessione di gameplay che ci ha lasciati sotto un lieve stato di shock.
È sempre molto difficile rispondere emotivamente ad un cambiamento tanto impattante per una serie vecchia di trent'anni, ed è inutile nascondervi che non abbiamo preso affatto bene l'allontanamento forzato dalla pur leggera eredità della saga. Anzitutto, l'ispirazione ludica del nuovo episodio riprende qualche mattone di Neo Contra per Playstation 2, adottando un'inquadratura verticale pensata per modellare il gameplay nella più classica formula del twin-stick shooter, ovvero quegli sparatutto isometrici in cui si cammina con l'analogico sinistro e si ruota sfruttando il destro.
In secondo luogo, Rogue Corps sceglie sì di riprendere la 'trama' esattamente dopo la conclusione delle celebri Alien Wars tenutesi su Super Nintendo, ma lo fa attraverso un'ulteriore frattura col passato: la post apocalittica Città dei Dannati misteriosamente emersa dal sottosuolo e invasa da violenti demoni, infatti, diventa il pretesto perfetto per introdurre la figura degli Jaeger, folli mercenari immuni alla minaccia psichica intenti a cacciare creature infernali per guadagnarsi la pagnotta.
Così ci vengono introdotti i quattro membri dell'Armata Rogue, un roster di protagonisti interamente costruito attorno all'idea di una componente cooperativa: c'è Kaiser, veterano maestro d'armi ed ex leader di una squadra Contra, Harakiri, giovane ragazza shinobi che vive "fusa" assieme ad un perverso alieno, Bestia Vorace, letale cyborg con l'aspetto di un panda gigante, e Gentiluomo, il prodotto di un esperimento biologico pensato per mescolare DNA umano ed insettoide.
Certo, quella di Contra è una serie che non si è mai particolarmente presa sul serio, eppure siamo rimasti storditi dalla forte componente di umorismo 'grindhouse' emerso tanto dalla direzione artistica quanto dalla scrittura dei personaggi, fra animazioni volutamente esagerate e dialoghi disseminati di parolacce. In effetti, il focus si è decisamente spostato sulla 'giovane' spensieratezza di un comparto multigiocatore fatto per esser vissuto a mente leggera, sventagliando ininterrottamente e "ridendo" di ciascuna imprecazione.
Il che diventa quasi inevitabile, perché la struttura delle missioni resta più che mai statica nel corso dell'intera avventura: una volta avviata un'attività ci si trova a percorrere piccole mappe isometriche non eccessivamente dettagliate, pronte a trasformarsi in strette arene da attraversare rigorosamente in retromarcia mentre si sommergono di piombo infinite orde di demoni minori, solo di rado capeggiate da boss fight degne di nota.
Fra diversi avversari 'elitè' e sciami di demonietti pronti a perseguitarci, le varianti meccaniche più interessanti si possono contare sulle dita di una mano; queste, assieme all'impalpabilità delle scenografie, finiscono per annebbiare 'l'elemento Contra' e costringere il gameplay nello stesso paradigma già incontrato fra i confini di produzioni come Alienation ed Enter the Gungeon, cercando di ricalcarne maldestramente le peculiarità.
Ciascun membro della squadra mette sul piatto un'abilità unica per agevolare le traversate, come un devastante buco nero o un più immediato fuoco rapido, tratti distintivi che si affiancano al classico "bombone" indispensabile per ripulire lo schermo quando ci si trova con le spalle al muro. Per il resto, le doti balistiche dei protagonisti sono accompagnate dall'input della schivata, utilissimo per stordire i nemici, e da un'apprezzabile esecuzione animata che ricorda molto da vicino lo stile artistico dei Musou.
Se inizialmente la ripetitività dell'offerta molto "gun" e poco "run" potrebbe sembrare una svista, diventa presto evidente che si tratta di uno sfortunato elemento cardine dell'esperienza. Dopo aver concluso i primi set di missioni narrative, alcune delle quali da affrontare più e più volte, si sblocca la possibilità di lanciarsi nelle esplorazioni, nient'altro che enormi dungeon procedurali in cui mietere migliaia e migliaia di nemici per ottenere ricompense e drop di rarità crescente.
Ed è qui che emerge l'inaspettato pizzico d'ispirazione roguelite: i personaggi, oltre ad essere dotati di diversi gradi maestria a seconda dell'arma utilizzata, devono essere minuziosamente potenziati facendo visita sia alla Sala Operatoria, luogo in cui dedicarsi alla bioingegneria, sia all'Armeria, capanno che fa da sfondo alla costruzione della bocca da fuoco perfetta. Per raggiungere questo scopo, è quindi imprescindibile procurarsi tonnellate di valute in-game e decine di modifiche da raccattare noiosamente sul campo, seguendo un loop di gioco che vorrebbe riprendere la struttura di Diablo.
Ricordate Balto, il coraggioso cane da slitta che ci tiene compagnia ogni Natale? Ecco, Rogue Corps soffre un po' del suo stesso difetto: non è un Contra, non è un diablo-like, sa soltanto quello che non è. In effetti, il più grande problema dell'esperienza non risiede tanto nell'essersi voluta staccare nettamente dall'identità della saga, ma nell'aver compiuto questa scelta in nome di un focus non meglio precisato, e soprattutto di averlo fatto in un'epoca in cui le produzioni retrò stanno vivendo un vero e proprio rinascimento.
Se è vero che, perseverando, l'elemento ludico finisce per migliorare pian piano, lo stesso non si può invece dire della componente tecnica, parecchio inferiore alla media generazionale e ulteriormente penalizzata da qualche problema relativo allo schema dei comandi, su tutti un input lag che talvolta causa qualche morte immeritata.
L'elemento più pruriginoso, tuttavia, sta nello scarno lavoro di rifinitura: se, ad esempio, è evidente che i modelli degli avversari e le texture degli sfondi non abbiano potuto contare su un gran livello di pulizia, sono i menù localizzati in italiano a risentire della maggiore mancanza di attenzione, fra decine di parole inspiegabilmente troncate (come f. al posto di fucile, o tos. al posto di... forse tossico?) che portano a statistiche quantomeno nebulose.
Al netto di queste considerazioni, gran parte degli sforzi in fase di sviluppo si sono concentrati nella stesura dell'apparato multigiocatore. Rogue Corps nasce infatti come esperienza votata alla componente cooperativa anche e soprattutto in locale, mettendo a disposizione dei giocatori numerose istanze particolarmente 'arrabbiate' e quasi impossibili da affrontare in solitaria. Poi, inaspettatamente, il titolo alza il sipario su un paio di strambe modalità competitive, delle quali al momento era disponibile soltanto il tutorial.
La prima si svolge come una sorta di partita di calcio, in un'arena nella quale spedire il più velocemente possibile il demone-palla nella porta avversaria, riportando alla mente mod storiche come il celebre Grifball incontrato in Halo. La seconda, invece, è un classico PvEvP in cui sfidare testa a testa un'altra Armata Rogue: chi stermina più demoni porta a casa la vittoria, ma bisogna sempre guardarsi le spalle dal fuoco incrociato. Anche se potrebbero sembrare attività accessorie, non solo è presente una classifica globale, ma alcuni oggetti e svariate modifiche sono esclusivamente disponibili fra le ricompense del multigiocatore.
C'è da dire che il valore della compagnia svela parte delle potenzialità sopite dell'esperienza realizzando un piacevole caos che finisce per facilitare anche le missioni più ardue, trasformando lo schermo in un vortice di proiettili, esplosioni e folli esecuzioni. Probabilmente, è proprio questa la vera natura di Rogue Corps: formare la propria Armata Rogue e seminare il panico fra le file dei demoni, fino a trasformare l'improbabile team in una vera e propria palla da demolizione. Ma non basta.
L'ispirazione alla base del progetto, infatti, non riesce assolutamente a rendere giustizia al leggendario brand di Contra. Se, da una parte, è evidente che avremmo preferito una deriva diversa per la storica serie run & gun, le mancanze di Rogue Corps lasciano il piano teorico e si riflettono nell'esecuzione come twin-stick shooter, mostrando le più grandi debolezze proprio nella cornice del nuovo genere di riferimento. Se state cercando un twin-stick da affrontare in compagnia senza troppi pensieri né aspettative, Rogue Corps potrebbe anche fare al caso vostro; se, invece, desiderate vivere l'atmosfera tipica di Contra nelle generazioni più recenti, Hard Corps: Uprising di Arc System Works resta ancora l'opzione migliore.