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Control - recensione

La storia di una ragazza come tante. La storia di un possibile Game of the Year?

Un action/shooter spettacolare che sposa un'anima da metroidvania immersa in una narrazione da incorniciare. La miglior opera di Remedy.

Max Payne, Alan Wake, Quantum Break. Un nome apprezzatissimo che con il sequel non ha saputo ripetersi e che ora sembra destinato al pensionamento negli studi di Rockstar Games, un gioco di culto che al lancio ha venduto pochissimo e che non è riuscito a garantirsi un sequel (forse solo per ora) e un esperimento che ha cercato di unire serie TV e videogioco faticando a convincere a pieno. Per quanto si possa volere bene a quell'adorabile faccia da schiaffi di Sam Lake, Remedy fatica a scrollarsi di dosso una certa fastidiosa nomea.

"Sì, sono bravi e talentuosi, lavorano sempre con molta cura sull'aspetto narrativo e quanto meno cercando di proporre idee diverse, ma...". C'è sempre un fatidico "ma" nella storia della software house finlandese che rimane un baluardo dell'offerta single-player e, cosa davvero non da poco, della creazione di nuove IP. Uno studio completamente indipendente e con il futuro nelle proprie mani che non si adagia sugli allori e che lavora ad AAA di assolute ambizioni è una manna dal cielo ma anche un rischio non da poco. Insomma, una pressione da niente per Control, no?

Ma se vi dicessimo che nella tentacolare e affollatissima New York c'è un grattacielo gigantesco che si nasconde in piena vista e che solo pochi "fortunati" sono in grado di vedere? Se vi dicessimo che esiste un'agenzia federale che in grande segreto lavora all'interno di questo edificio in risposta a tutti quegli eventi che agli occhi di una mente logica non avrebbero alcuna spiegazione? Il Federal Bureau of Control è un gruppo di pochi specialisti che sa che al di là di ciò che vede l'occhio meno allenato, si nascondono molte più realtà di quelle che crediamo, molti più fenomeni da conoscere e per questo temere.

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L'FBC e la Oldest House sono però stati invasi da una misteriosa forza esterna e soprannaturale denominata The Hiss, che ha lentamente iniziato ad infettare gran parte dell'agenzia e che sta facendo di tutto per invadere New York, gli USA, il mondo. Jesse Faden è una ragazza come tante a una prima occhiata ma è tra i pochi eletti a riuscire a individuare questo strano edificio sospeso nello spazio e nel tempo, e quando un indecifrabile rumore sordo proviene dall'ufficio del Direttore del Bureau, Zachariah Trench (con volto e voce dell'iconico Max Payne), solo lei potrà raccogliere la Service Weapon e addentrarsi negli spazi impossibili di un setting che, per quanto apparentemente limitato, è un comprimario davvero eccelso.

La Oldest House è il contenitore in costante mutamento delle avventure della protagonista con una struttura a settori interconnessi tra loro, pieni zeppi di passaggi segreti e scorciatoie da sbloccare. Dopo una breve introduzione che ci permette di apprendere le basi di trama e gameplay, abbiamo avuto la possibilità di lanciarci nell'esplorazione anche se non tutte le aree sono immediatamente raggiungibili. Qui risiede forse la più grande novità di Control rispetto ai precedenti lavori di Remedy: una struttura aperta che si fonda sulle regole dei metroidvania.

Possiamo muoverci quasi in ogni settore e al di là della difficoltà degli scontri l'unica limitazione sta nelle nostre abilità paranormali o nell'accesso a certe stanze garantito solo da delle chiavi magnetiche. Ottenendo questi due elementi nel prosieguo della trama o attraverso missioni secondarie, questo strano edificio si aprirà progressivamente di fronte ai nostri occhi permettendoci di scoprire un universo estremamente sfaccettato e dal lore affascinante e complesso che viene arricchito da filmini in live action con l'istrionico Dr. Darling (interpretato dalla voce di Alan Wake), da strampalati spettacolini di marionette, da vari audio di diversa natura legati soprattutto all'ex Direttore Trench e da una valanga di documenti.

Un sussurro ci accarezza la pelle. Un Sibilo ci attende al di là della soglia.

Al di là dell'interessante storia personale di Jesse sono probabilmente i comprimari ad essere il vero fiore all'occhiello della produzione. Il burbero e misterioso inserviente Ahti, l'ex Direttore Trench e il Dr. Darling sono alcuni esempi di una recitazione di altissimo livello in grado di trasmettere a pieno la profondità di personaggi caratterizzati con notevole maestria. È vero, l'italiano si limita ai sottotitoli ma vi consigliamo di non farvi bloccare dall'assenza del doppiaggio. Sarebbe un peccato.

Che siate tra coloro che amano immergersi completamente nel lore o chi invece preferisce vivere la trama lineare senza divagare più di tanto dall'azione, ce n'è davvero per tutti i palati e la longevità stessa dell'esperienza può passare dalle 10 ore al superare agevolmente le 20. Noi stessi abbiamo trascorso circa 20 ore in compagnia di Jesse e ci sono ancora alcuni segreti e aree nascoste della "Casa" che non vediamo l'ora di esplorare. Già, perché anche i contenuti secondari raggiungono spesso una qualità davvero notevole e Mikael Kasurinen (il director di Control) e soci sono riusciti nell'impresa di evolvere la classica formula lineare della software house verso lidi che non ci saremmo aspettati, non con questa qualità.

Mantenendo la cura nella narrazione e la grande capacità nella costruzione di universi e lore abitati da esseri e personaggi complessi e affascinanti, il team finlandese si è spinto oltre la propria zona di comfort abbracciando una sperimentazione che ha dato vita ad aree che per level design, impatto visivo e di gameplay ricordano i migliori lavori di Arkane Studios. Che si tratti di un misterioso frigorifero da non perdere assolutamente di vista, della missione Specchio Riflesso, del Labirinto del posacenere, o della "piccola" deviazione alla ricerca dell'enigmatico Ahti, i momenti memorabili sono davvero parecchi e si insinuano sia nella storia principale che nelle sidequest.

Uno scudo paranormale per sfuggire all'oblio.

La struttura da metroidvania legata a dei checkpoint/viaggi rapidi denominati Punti di Controllo funziona alla grande grazie al dinamismo della Oldest House, a una sceneggiatura che si muove su due fronti in maniera egregia (con forse un leggero calo nel finale) e a un gameplay che dai tempi di Max Payne non è mai stato così convincente ma soprattutto profondo. Il mondo di gioco permette di utilizzare al meglio i poteri paranormali della protagonista dando vita a piccoli puzzle e a qualche fase simil platform ma sono i combattimenti stessi, spesso associati a Quantum Break in maniera dispregiativa, a funzionare.

La parola d'ordine è dinamismo, anche grazie ad abilità come il dash e la capacità di levitare ottenibile nel corso dell'avventura. Essere in costante movimento è fondamentale per portare a casa la pelle negli scontri più complicati e per sfruttare a pieno l'interattività e la distruttibilità del mondo di gioco. Possiamo infatti distruggere moltissimi elementi minori delle stanze e intaccare anche alcuni pilastri per ottenere detriti da scagliare contro i nemici o perché no per eliminare delle fastidiose coperture. È possibile chinarsi dietro a dei ripari per riprendere almeno per un attimo fiato ma siamo lontani anni luce dai tps alla Gears of War.

In queste fasi Control riprende a piene mani dalla storia dello studio ma consapevole delle critiche ricevute negli anni non si adagia sugli allori e si delinea come un action/shooter in terza persona che sa sempre divertire e mantenere alto il livello di sfida. Tutto sta nel connubio molto riuscito tra il design delle arene degli scontri, il discreto assortimento di nemici e l'unione tra le abilità della Service Weapon e quelle di Jesse.

Il frigorifero non perdona.

Se il contorno dello scontro dipende inevitabilmente dalla zona della Oldest House che stiamo esplorando, gli altri elementi chiave dei combattimenti si assestano sempre su buonissimi livelli di qualità. Semplici soldati corrotti, strani umanoidi dotati di poteri telecinetici o fastidiose sfere di energia si alternano a miniboss e a vere e proprie boss fight che mettono a dura prova riflessi e capacità di utilizzare al meglio ogni strumento a nostra disposizione. Se nella sceneggiatura e nel comparto narrativo curati dal mitico Sam Lake la qualità non è mai mancata negli anni, è proprio la natura ludica di questo titolo a fare un balzo in avanti respingendo praticamente in toto le perplessità.

La presenza di una sola bocca da fuoco capace di declinarsi in cinque diverse forme è funzionale e non risulta limitante grazie al lavoro di level design e alla presenza dei poteri soprannaturali che non si fermano alla telecinesi ma che permettono anche di creare dei potenti scudi di detriti o di impossessarci dei nemici indeboliti per dare vita a un piccolo esercito di alleati.

Ad arricchire ulteriormente il banchetto di meccaniche proposte troviamo anche la possibilità di potenziare le diverse forme della nostra arma e di applicare mod in grado di garantire bonus di varia natura anche alle capacità della protagonista. Capacità che possono inoltre essere migliorate in quelli che sono a tutti gli effetti degli skill tree che si basano sui punti esperienza accumulati completando le missioni o scoprendo aree segrete anche dopo aver terminato la trama principale. Remedy d'altronde ha già in mente dei DLC per supportare il gioco e sarebbe interessata anche alla creazione di sequel. Considerando la quantità incredibile di materiale puramente narrativo e di easter egg le possibilità sono pressoché infinite.

Grazie all'istrionica interpretazione di Matthew Porretta (la voce di Alan Wake), il Dr. Darling è un comprimario da incorniciare.

Insomma, un gioco perfetto? Quasi, anche se ci sono soprattutto due aspetti che non convincono a pieno, diversi ma entrambi di stampo tecnico. Il primo è l'IA altalenante dei nemici, non sempre particolarmente sul pezzo a livello di consapevolezza del luogo dello scontro e di mira. Visti i danni inflitti elevati e gli scontri concitati, questo aspetto risulta ampiamente mitigato ma quello delle IA è spesso un elemento che molti studi blasonati non curano a sufficienza e che ci piacerebbe vedere implementato con maggiore attenzione.

La seconda magagna è a livello di performance. Il Northlight, l'engine proprietario dello studio finlandese, è una tecnologia straordinaria per interazione con il mondo di gioco, distruttibilità, gestione della fisica e illuminazione ma inevitabilmente cozza con le limitate capacità computazionali di una console base, nel nostro caso la PS4 standard. Se su PC la situazione migliora nettamente, garantendo anche uno dei ray tracing più convincenti mai visti, nelle situazioni più concitate l'attuale generazione di console arranca.

Nulla di ingiocabile e non abbiamo potuto sperimentare su una PS4 Pro o su una Xbox One X ma il dover gestire effetti particellari all'avanguardia, una fisica legata alla distruttibilità, una interazione ambientale sopra la norma e un dinamismo costante negli scontri in certi casi, pare praticamente impossibile nonostante tutti i lavori di ottimizzazione che sono già stati effettuati e che sicuramente arriveranno in nuove patch. L'esperienza non viene intaccata ma sappiate che allo stato attuale dei cali sotto i 30 fps effettivamente ci sono.

Una sola pistola, cinque bocche da fuoco.

Senza troppi giri di parole Control è molto probabilmente l'opera principe di Remedy Entertainment e un mix di anime che merita un posto tra i migliori videogiochi degli ultimi anni. Al netto di alcune criticità tecniche, Remedy ha saputo plasmare un'opera che sprizza maturità da tutti i pori e che pare l'evoluzione definitiva di uno sviluppatore che negli anni ha costantemente lottato per trovare a pieno la propria dimensione.

La storia di Jesse Faden è una piccola grande odissea all'interno di un universo creato con sapienza e attenzione certosina per i dettagli. È una "allegra" scampagnata in un mondo in cui le stranezze sono all'ordine del giorno e in cui tutto è possibile. Non è solo gameplay e non è solo narrazione ma è l'essenza stessa di questa software house elevata all'ennesima potenza attraverso delle fondamenta da metroidvania che funzionano su tutta la linea.

Non sappiamo se come già accaduto con Alan Wake le vendite non andranno a braccetto con la qualità. Alcuni segnali in questo senso purtroppo ci sono ma che la qualità non sempre paghi è un cliché inevitabile di questa industria che nulla può togliere a una perla di world building e level design, in grado anche di fare scuola quando si tratta di interazione ambientale, distruttibilità e gestione degli effetti particellari.

Remedy ha reinventato se stessa con quello che è il punto di arrivo più bello per una ricerca del perfetto mix tra intrattenimento e interattività iniziata 18 anni fa con l'iconico Max Payne. Un traguardo che potrebbe profumare di Game of the Year? Perché non sognare in grande?

9 / 10