Cosa aveva Skyrim che Fallout ha perso? - articolo
Non si tratta solamente dei draghi.
Skyrim è uno di quei giochi che non è mai davvero sparito ma quando questa settimana è tornato con una remastered abbiamo pensato fosse il momento di dare uno sguardo alle caratteristiche che lo rendono speciale, in particolare alla luce dell'opera successiva di Bethesda, Fallout 4. Nei contenuti che che seguiranno, ci saranno inevitabilmente alcuni spoiler di entrambi i giochi, quindi siete avvisati. Buon divertimento!
Nella tecnologia e in tutte le forme d'arte legate al suo avanzamento, il progresso è inevitabile. Il progresso, però, porta ad alcune perdite. Intere discipline sono state consegnate alla Storia mentre processi nuovi e migliori le travolgevano. Ad ogni iterazione del modello degli RPG di Bethesda, in continuo avanzamento, il rapporto tra il progresso e la perdita passa in primo piano.
Tra Morrowind e Oblivion, per esempio, c'è stato un salto di qualità per quanto riguarda la presentazione e l'accessibilità (il secondo era totalmente doppiato, più bello da vedere e più scorrevole) a discapito della narrazione. Laddove Morrowind era prolisso, Oblivion era conciso, a volte per necessità ma principalmente per scelta. È stato un piacere giocarlo ma c'erano meno contenuti da fruire.
Fallout 4, il più recente e controverso progetto che si basa sul modello di RPG di Bethesda, ha spinto la tipica formula in territori mai battuti prima. Tutto ciò va aggiunto al fatto che è stato pubblicato per una nuova generazione di hardware, aprendo la strada ad un elenco di caratteristiche che, in molti casi, erano decisamente superiori al suo immediato predecessore, Skyrim.
Fallout 4 consentiva cose che Bethesda non aveva mai fatto prima: l'inserimento di un personaggio giocabile più approfondito, completamente doppiato e di un nuovo sistema di dialogo in stile Mass Effect, ha cambiato la nostra relazione con il mondo di gioco e con le persone al suo interno. Il richiamo a Minecraft, dato dalla costruzione degli insediamenti, che ci consente di progettare delle città per far vivere all'interno quelle persone e farle lavorare, ha modificato ulteriormente quella relazione. L'importanza in Fallout 4 del costruire non solo strutture, ma comunità, ha consentito di definire il suo avanzamento: una cosa vera e dimostrabile che questo gioco possedeva e che i suoi predecessori invece non avevano.
Ma con il progresso arriva anche la perdita.
Skyrim è stata una grande fusione di tutti gli RPG di Bethesda che lo hanno preceduto. Filamenti di DNA provenienti da Morrowind, Oblivion e Fallout 3 erano evidenti nel suo mondo, nei suoi sistemi e nelle sue missioni. Era vasto, intricato e invitante. Esplorare i suoi boschi, le città e la tundra evocava un senso di avventura fanciullesca, una sorta di Narnia barbuta. Skyrim traccia molti percorsi davanti al giocatore ma lascia il background del personaggio e la motivazione che lo spingono indefiniti al limite dell'assurdo. Emblematica è l'apertura, quando si viene condannati all'esecuzione di cui non viene letto alcun capo d'accusa. Come accenna una guardia, non siamo neanche nella lista e non viene ci data alcuna possibilità di scoprire perché prima dell'attacco del drago venga facilitata la tua rocambolesca fuga.
Fallout 4 non ci concede un tale anonimato. Non importa con quanti menu avremo a che fare nella schermata di creazione del personaggio, il nostro avatar sarà sempre un genitore, un veterano di guerra (o la moglie di uno di questi), in missione per trovare il proprio figlio dopo aver assistito al suo rapimento e al brutale omicidio del coniuge. Si tratta di una motivazione che forse potremo perdonare per la sua banalità, ma non per la sua incongruenza con la maggior parte dei percorsi che si apriranno più tardi di fronte al protagonista. Dando un senso di chiarezza su chi siamo, Fallout 4 ci toglie la possibilità di definirlo da noi e ci chiede di scegliere tra le azioni che supportano o che tradiscono la nostra identità. Una cosa è essere un turista in una terra di fantasia, tutt'altra è essere turisti del trauma di qualcun'altro.
Questo problema si protrae per tutto il resto di Fallout 4, mentre le cause che stanno alla base sono spesso, paradossalmente, invertite. I molti villaggi e città di Skyrim sono invariabili. Non c'è alcun sistema per costruire strutture su misura partendo da zero come accade in Fallout 4, la cui caratteristica distintiva arriva con un costo indiretto: i suoi insediamenti preconfezionati sono, con l'eccezione di Diamond City (una grande baraccopoli insediata in uno stadio di baseball), poco convincenti e inconsistenti. Gli insediamenti più interessanti sono quelli che possiamo costruirci da noi. Permettendoci di definire il territorio ma non il personaggio con cui lo esploriamo, Fallout 4 ci porta ad essere dei costruttori divini anziché stranieri in visita.
Fallout 4 ci ha permesso una personalizzazione delle nostre armi e armature senza precedenti. Il suo sistema di crafting consente molte modifiche dell'equipaggiamento di base, mentre l'inventario standardizzato di Skyrim fa una brutta figura in confronto. Tuttavia l'applicazione di quell'equipaggiamento consente una maggiore gradazione di stile. Skyrim ha la tendenza a incanalare i giocatori verso stili specifici: è possibile creare decine di personaggi, dai guerrieri ai fabbri, dai nightblade furtivi ai battlemage apocalittici. Il sistema di livellamento incoraggia la specializzazione, favorendo una focalizzazione più precisa su certe opzioni quando si sale di livello. Più si procede in uno specifico albero delle abilità, meno si è in grado di sviluppare gli altri.
In confronto Fallout 4 è molto meno limitato. Le sue uniche reali specializzazioni sono l'essere bravi a colpire o bravi a sparare e il suo sistema di combattimento, VATS, è fortemente orientato verso quest'ultimo. Le abilità di supporto disponibili, come ad esempio scassinare e hackerare, si adattano a funzioni che si sovrappongono all'interno del mondo e Bethesda si è prodigata per fare in modo che la maggior parte degli ostacoli possano essere superati con la maggior parte delle soluzioni. Soluzioni che, con il semplice passare del tempo, sono disponibili a tutti.
Entrambi i giochi hanno missioni che si ramificano, costringendo il giocatore a prendere decisioni cruciali ai fini della storia, ma la trama di Skyrim non mette mai alla prova la sua verosimiglianza. Ci chiede di scegliere tra il piegarsi a un impero o il fondare una nuova nazione, decidendo chi vive e chi muore nel processo. Non commette mai il peccato di dare per scontata la nostra assoluta fedeltà. Quando Fallout 4 ci chiede di fare scelte simili, lo fa mettendo a repentaglio gli obiettivi stabiliti dal nostro personaggio, costringendoci a comportarci in accordo con essi o a prendere una strada che va contro tutto ciò che sappiamo sul nostro avatar.
Fallout 4 ci ha dato una grande quantità di opzioni ma forse ci ha dato libertà nel modo sbagliato, colpendoci con il bagaglio emotivo di una famiglia, una casa, un ricordo chiaro e interattivo delle origini del nostro personaggio. È davvero un pegno vecchio e trito da pagare dopo anni in cui c'è stata una convergenza del genere che ha portato "elementi da RPG" all'interno di ogni titolo pubblicato, ma queste cose lo danneggiano come gioco di ruolo. C'è solo un ruolo in Fallout 4: un genitore afflitto che è bravo a sparare e ad aprire porte.
Skyrim ci pone solamente nel suo mondo, con i suoi abitanti che fanno appello alla nostra coscienza, alla nostra comprensione, al nostro orientamento politico o a qualunque cosa abbiamo deciso che loro saranno mentre siamo lì.
In sostanza, ciò che Skyrim aveva e che Fallout 4 ha perso, siamo noi.