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Cosa ci ha insegnato Destiny - editoriale

Come si coniuga l'enorme successo di mercato con la media voto su Metacritic?

Non ho ancora giocato a Destiny, quindi se volete sapere qual è il parere di Eurogamer.it sul gioco in sé, non chiedetelo a me: qui potete trovare la recensione scritta dal nostro infaticabile Ricciotto.

La qualità intrinseca del gioco non è però l'unico aspetto che si possa analizzare di quello che oserei definire il "fenomeno" Destiny, ossia l'arrivo sul mercato, con le sue conseguenze, di uno dei titoli più costosi, pubblicizzati, discussi, importanti, divisivi e attesi dell'ultimo decennio.

Innanzi tutto, i fatti. Destiny, secondo quanto riferito dallo stesso publisher Activision, ha ricevuto un budget decennale di 500 milioni di dollari, ossia con ogni probabilità il più alto nella storia dei videogiochi. Notoriamente, la cifra non si riferisce ai soli costi di sviluppo del gioco, che il developer Bungie ha indicato come molto inferiori: una massiccia componente di quei 500 milioni (quanto massiccia non possiamo saperlo) è infatti stata destinata al marketing e agli altri costi accessori.

I record non finiscono qui. Destiny, infatti, ha anche fatto registrare 500 milioni di sell-in, vendendo dunque ai negozi (e non agli utenti, attenzione) un quantitativo di copie tale da farne la nuova IP più rapida della storia a raggiungere un simile incasso. Il che non stupisce, se si considera che Destiny è la nuova IP più pre-ordinata nella storia, a dimostrazione del fatto che i molti milioni di dollari spesi da Activision per la promozione del suo blockbuster hanno funzionato alla perfezione.

Secondo Wikipedia, il film più costoso della storia è stato Pirati dei Caraibi: Ai Confini del Mondo. Ha avuto un budget di 300 milioni di dollari: quasi la metà di quello assegnato da Activision a Destiny.

Fin qui, indubbiamente una marcia trionfale. Che, però, ha anche dei lati d'ombra. Activision, ad esempio, ha scelto di inviare il codice review di Destiny alle redazioni di tutto il mondo (tra cui la nostra) con pochissimo anticipo rispetto all'uscita del gioco nei negozi, rendendo dunque concretamente impossibile il compito di realizzare e pubblicare recensioni tempestive per il day one.

La motivazione offerta per questa scelta inconsueta è la seguente: si voleva che i giornalisti sperimentassero il "vero" Destiny, un'esperienza che si può ottenere solo quando i server sono pieni di utenti, e non popolati soltanto da una manciata di rappresentanti della stampa specializzata.

Infine: nel momento in cui scrivo, Destiny ha una media Metacritic di 76%, con una media voto degli utenti di 6.6.

Concluso il capitolo dei fatti, passiamo alle opinioni. La prima, e più banale, è che ciascuno di noi può dare il suo personalissimo giudizio su Destiny: possiamo ritenerlo un capolavoro assoluto oppure il più grande spreco di codice della storia. Questo, però, non cambia il dato complessivo: allo stato attuale e limitatamente alla prima fase della sua esistenza, per le comunità dei gamer e della stampa nel loro insieme, Destiny appare come una mezza delusione.

Il record del gioco più venduto di sempre al day one appartiene a Grand Theft Auto 5, con i suoi 800 milioni di dollari raccolti nelle prime 24 ore. Destiny ha invece ottenuto 325 milioni di dollari di sell-out nei primi cinque giorni.

Sappiamo tutti benissimo che il famoso voto "tra il 7 e l'8" non è affatto indice di un brutto gioco (vale sempre la pena ripeterlo), ma non c'è dubbio che per quello che doveva essere il titolo più grande del 2014, creato dagli stessi sviluppatori di Halo e finanziato dal publisher di Call of Duty con un budget mai visto prima, un simile risultato non sia in linea con le aspettative.

Probabilmente, un metascore di 76% è una sorpresa anche per la stessa Activision. Ma il problema, per il publisher, è relativo: il gioco, dal punto di vista economico, si è già rivelato un successo. Grazie al fenomeno dei pre-order e ai massicci ordini effettuati da parte dei negozi di mezzo mondo, Destiny ha già compiuto la sua missione prima che una singola recensione potesse essere pubblicata.

Personalmente, non capirò mai cosa spinga una persona a "pre-acquistare" a busta chiusa un prodotto che, successivamente alla sua uscita, sarà disponibile in larghissime quantità (senza contare le copie digitali, letteralmente infinite) e diffuso in modo assolutamente capillare. Eppure il fenomeno esiste, è sempre più grande, i publisher l'hanno capito benissimo e sembrano in grado di cavalcarlo alla perfezione.

Intendiamoci, non voglio insinuare che Activision abbia inviato le copie review in ritardo appositamente per bypassare il "problema" delle recensioni (come sono andate realmente le cose non lo sappiamo e non lo sapremo mai), ma è impossibile negare che, concretamente, l'esito è stato il medesimo. Cosa sarebbe successo se quel 76% su Metacritic fosse apparso poco prima oppure in concomitanza con l'uscita del gioco? Non lo sapremo mai.

I publisher arricchiscono i pacchetti di 'pre-order' con le offerte più disparate. Ma è un buon motivo per comprare un prodotto a busta chiusa, settimane o mesi prima della sua uscita? A quanto pare, per una larga fetta del mercato sì.

Ed è questo il problema. Sappiamo quanto importante sia la media Metacritic per delineare le sorti sul mercato di un titolo, e lo sanno bene anche i publisher, che in molti casi sono letteralmente ossessionati da questa tematica. Molte aziende pagano team di consulenti (spesso ex-giornalisti specializzati) per fare proiezioni in fase di sviluppo sul metascore che il loro prodotto andrà ipoteticamente a ricevere.

Addirittura, numerosi contratti prevedono per il developer un "bonus", ma solo a patto che il gioco ottenga una determinata media. A quanto pare, il voto di Destiny potrebbe costare a Bungie ben 2,5 milioni di dollari di mancato bonus.

Una tale importanza per un singolo aggregatore costituisce un problema per l'industria e il tema è stato spesso al centro di polemiche: Metacritic è infatti uno strumento spesso abusato e distorto, che non sempre è in grado di dare un'indicazione perfetta della qualità complessiva di un videogame. Penso però che sia meglio avere uno strumento non perfetto piuttosto che nessuno strumento per far sì che le vendite di un videogame siano vincolate al tema della qualità. Eliminata questa fragile membrana, difatti, il potere del marketing diventa assoluto.

Spero, insomma, che il "fenomeno" di Destiny, il modo in cui è arrivato sul mercato il blockbuster Activision, non diventi in un futuro la prassi adottata dai vari publisher per "proteggere" i loro titoli ad alto budget, mettendoli al riparo dall'imprevedibilità delle recensioni e dai loro esiti. Al tempo stesso, realisticamente, temo che il successo ottenuto da Activision col lancio di Destiny finirà per invogliare molte altre aziende a percorrere la stessa strada...

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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