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Cosa può imparare Zelda da Skyrim - articolo

Si può sempre insegnare ad una vecchia volpe qualche nuovo trucchetto.

Il primo The Legend Of Zelda è stato sicuramente un pioniere per quanto riguarda i giochi ambientati in un mondo aperto, ma è soltanto con l'imminente Breath of the Wild che la serie ha davvero accolto tutte le caratteristiche per cui il genere è conosciuto oggi. Nintendo ha esplorato nuovi territori, includendo nel suo prossimo gioco un ampio paesaggio e la caratteristica, sempre affascinante, del “se vedi quel luogo, puoi arrivarci”. Tutto questo porta i giocatori ad attendere il titolo con trepidazione, eccitazione e curiosità.

Un franchise che ha fatto cose del genere e che continua a farle da anni, ottenendo un grande successo, è sicuramente la serie di The Elder Scroll di Bethesda. Con il suo modello definito, che tuttavia possiede ancora una natura in continua evoluzione, questa serie di giochi di ruolo ha dimostrato di essere un enorme successo, soprattutto con la recente remastered di Skyrim che siede felicemente sul trono.

È un pensiero piuttosto condiviso che il prossimo capitolo di Zelda, che uscirà il prossimo anno, abbia dato un'occhiata a Skyrim per carpire il modo in cui sia riuscito a costruire il suo impero, e questa non è stata sicuramente una mossa sbagliata. In effetti ci sono molte cose che Zelda potrebbe imparare da Skyrim, soprattutto riguardo le scelte coraggiose, che lo aiuterebbero notevolmente .

La prima cosa da cui Zelda ha tratto spunto riguarda l'ambiente di gioco in cui ci si ritrova immersi. Skyrim fa un lavoro eccezionale nel presentarsi a noi con una location dinamica, che può cambiare drasticamente in base a dove ci si dirige sulla mappa. Si passa dall'innevata Winterhold all'eccentricità di Riverwood, ogni paese o città ha una sua identità distintiva che riesce perfettamente a sospendere l'incredulità del giocatore, una caratteristica che troppo spesso viene dimenticata.

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Hyrule ha sempre seguito un percorso simile. Chiunque abbia mai giocato a Ocarina of Time si renderà conto di quanto Goron City sia diversa da Gerudo Valley, ma questo concetto di dinamismo è stato a tal punto ampliato in Breath of the Wild che resta ancora molto da fare. Il cambiamento tra una zona e l'altra dev'essere infatti del tutto naturale, non si può semplicemente girare a destra per poi essere accolti dalle miniere infuocate di un imponente dungeon. Skyrim ci conduce senza difficoltà attraverso queste graduali transizioni ed è essenziale che anche Zelda lo faccia.

Lo stesso si può dire per il suo sistema di crafting, che per un gioco con protagonista Link si tratta di un'assoluta novità. Per quanto tempo siamo stati limitati nella creazione di pozioni o nel passaggio ad una nuova parte di equipaggiamento immutabile? Deve però essere presente una giusta dose di profondità nel gameplay per stupire il giocatore.

Skyrim non si tira di certo indietro in questo senso, consentendo di produrre pozioni, armature e armi; ci concede persino la possibilità di cucinare e riesce a fare tutto questo senza risultare troppo complicato. Ciò è sicuramente un ambito da cui Zelda potrebbe prendere spunto per migliorare il proprio approccio.

È stato già mostrato che in Breath of the Wild Link potrà improvvisare un banchetto ma sarebbe sciocco da parte di Nintendo ignorare che in tutto ciò ci sia il potenziale per un miglioramento che vada oltre la semplice idea. Il che ci porta a parlare delle quest secondarie: The Legend of Zelda non ne è estraneo ma la principale differenza tra le quest proposte da Nintendo e da Skyrim è la loro portata. Mentre il primo è spesso stato accusato di fare troppo affidamento sulle fetch quest, lo scopo di The Elder Scrolls è invece quello di creare molteplici percorsi che vantino tutti la stessa importanza. Da una parte la storia principale fa progredire nella narrazione, ma dall'altra ci sono letteralmente centinaia di segreti che attendono di essere scoperti se solo si esce al di fuori del sentiero battuto.

Il fatto che anche Breath of the Wild sembri cadere nello stesso errore, oramai troppo familiare, significa che il mondo costruito potrebbe non funzionare come ci aspetteremmo. È importante riconoscere che i momenti di esplorazione casuale restituiscano al giocatore un'esperienza unica, riescono infatti ad evitare che le azioni di gioco vengano compiute in modo meccanico. La varietà di cose da fare può diventare essenziale per il successo di un titolo.

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L'improvvisa apparizione di un drago è ad esempio un evento casuale coinvolgente. Non stiamo dicendo di voler vedere in Zelda una bestia alata, ma il modo in cui Skyrim ha inserito questi incontri è stato a dir poco eccezionale. Oltre ad aggiungere un vero e proprio senso di sorpresa, anche quando si stava badando solo agli affari propri, era qualcosa di davvero magnifico che ci incoraggiava a scontrarci più volte con il mostro per sconfiggerlo o soltanto a scappare via come dannati codardi. Arrivava poi il momento in cui ci si rendeva conto che bisognava adottare una strategia per capire come batterlo. Un drago che è anche un puzzle? Io ci sto!

È chiaro che passando per Hyrule incontreremo la tradizionale serie di nemici di Zelda, ma la minaccia rappresentata da qualcosa di più grande di noi, che potrebbe essere a pochi minuti di cammino, introdurrebbe un meraviglioso senso di tensione nel gioco. Un monito improvviso che ci ricorda che non stiamo facendo una passeggiata al parco in una calda sera di domenica. Siamo in pericolo, non dovremmo dimenticarlo.

Infine è necessario rivolgere la nostra attenzione ai retroscena e al lore che Skyrim è riuscito a creare. Anche se scavare tra un numero indefinito di libri o interpretare i vari testi per qualcuno potrebbe non essere molto divertente, è già un risultato incredibile il fatto che una storia immensa come questa esista. Nintendo sa come narrare una bella trama, infatti anche i suoi racconti più semplici hanno dei colpi di scena interessanti, ma Zelda deve anche essere in grado d'insegnare ai suoi giocatori qualcosa sul suo mondo senza obbligarli. Non solo questo consentirebbe di capire meglio la leggenda, ma ce lo si aspetterebbe da un gioco del genere. Ignorare del tutto questo aspetto non può sarebbe una mossa molto furba, anche se fortunatamente non sarebbe nemmeno la più sciocca. Quella è stata già fatta col Virtual Boy: fidatevi, ne ho uno in soffitta.

Le stelle si stanno allineando a suggerirci che Breath of the Wild sarà il punto più alto nella serie di Zelda, ma questo sicuramente non significa che non possa imparare una o due (cinque in questo caso) cose da Skyrim. Se lo farà, ci sono tutte le possibilità che possa volare più in alto che mai. Chi non lo vorrebbe?