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Cosa significa l'acquisto di Gaikai per PlayStation?

Analizziamo il matrimonio tra il cloud gaming e console.

La notizia dell'acquisto del servizio di Cloud gaming Gaikai da parte di Sony non ha avuto molto risalto tra i casual gamer, eppure si tratta molto probabilmente di uno di quegli eventi che, a posteriori, potrebbero essere considerati come un nuovo punto di partenza dell'industria dell'home entertainment.

Il punto della questione è semplice: comprando Gaikai, Sony ha implicitamente dato un'ulteriore spinta al mercato del videogioco verso il cloud gaming che già Netflix e Apple stanno sperimentando da tempo in ambiti diversi. Il punto di rottura è semplice e sempre più vicino: la possibilità di giocare a titoli complessi anche su dispositivi che funzionano solo come terminali, in quanto l'elaborazione grafica avviene su server distribuiti che trasmettono al dispositivo dell'utente immagini e suoni, e da cui ricevono gli input del giocatore. Siamo già arrivati a questa situazione?

Sicuramente no: come abbiamo già mostrato più volte, la tecnologia attuale non è ancora in grado di offrire in modo continuativo la stessa esperienza qualitativa del gioco in locale, ma i vantaggi che anche le prime soluzioni tecniche di cloud gaming possono dare a un produttore di piattaforme per il gioco come Sony, sono sicuramente molto appetibili da parte del colosso giapponese per la sua clientela. Vediamo brevemente quali.

  • Playback hardware: Virtualmente ogni dispositivo con un decoder H.264 può far girare Gaikai ovvero tablet, smartphone e Smart TV. Anche l'attuale generazione di console può farlo e abbiamo visto World of Warcraft su Xbox 360 via Gaikai girare molto bene.
  • Non servono upgrade hardware: La compressione H.264 sarà uno standard ancora per molti anni a venire. Questo significa che con lo stesso dispositivo è possibile usufruire di Gaikai per parecchio tempo, visto che Sony effettuerà gli upgrade solo sui server.
  • Niente più patch o aggiornamenti: Musica per le orecchie degli utenti PS3. Lunghi aggiornamenti del firmware, patch e upgrade diverranno ricordi di un lontano passato.
  • Accesso istantaneo:Demo e giochi non richiederanno più lunghe installazioni e download.

"La tecnologia attuale non è ancora in grado di offrire in modo continuativo la stessa esperienza qualitativa del gioco in locale"

E dunque, quando il cloud gaming potrebbe essere pronto per mostrarsi come un vero rimpiazzo per le console fisiche? I fattori decisivi sono essenzialmente due: la qualità dell'immagine e quella del gameplay. La prima dipende essenzialmente da un aumento considerevole della banda a disposizione del giocatore per prevenire la formazione di artefatti; nella fattispecie occorre passare da connessioni a 5 a 10-15 mbps, e favorire un flusso d'immagini stabile e di buona qualità. In un mondo in cui la velocità media in download di una connessione negli ultimi dieci anni è passata da 2 a 100 mbps, dovrebbe essere solo questione di tempo prima che questo problema venga superato, anche tenendo conto della sempre maggiore diffusione della fibra ottica.

Quello della reattività dei controlli è invece un problema legato all'infrastruttura, anche se Gaikai merita tutto il nostro plauso per come ha aggredito questo problema architettando server avanzati tecnologicamente che puntano risparmiare preziosi millisecondi nel procedimento di cattura, codifica e trasmissione di audio e video. Anche nella sua forma attuale, a volte le prestazioni sono talmente elevate da essere quasi indistinguibili dal gameplay in locale e, come abbiamo dimostrato molto chiaramente nel video che segue, Bullestorm via Gaikai se la giocava con l'input di latenza di una console Xbox 360 in locale. La performance non è costante ma rimaniamo comunque nel novero dei risultati, a tratti, fenomenali.

Bulletstorm su Gaikai giocato con solo 133 millisecondi di ritardo è lo stesso valore che si ha su una Xbox 360 in locale. Miracoli di performance come questi, ora isolati e discontinui, potrebbero essere la norma in futuro.

Per un cartellino del prezzo di 380 milioni di dollari, si potrebbe dire allora che Sony abbia fatto un bell'affarone. Gaikai non solo è molto ben considerato come cloud service ma è ben posizionato in termini di infrastrutture in Nord America ed Europa: il numero di server farm garantisce vicinanza ai giocatori e una latenza media inferiore rispetto al concorrente Onlive. Anche la partnership con NVIDIA di cui abbiamo parlato in relazione a GeForce Grid, è un altro punto a favore del neoacquisto di Sony e un altro passo giusto nella direzione di diminuire la latenza.

Il Cloud incontra le console

Prima di saltare alle conclusioni, occorre tuttavia tenere conto di alcuni aspetti molto importanti relativi alla natura di Gaikai e di come il Cloud gaming lavori: la qualità dell'immagine e la latenza ridotta sono risultati ottenuti su tecnologia PC, un aspetto che a breve termine potrebbe essere un problema per Sony. Come abbiamo spiegato con dovizia di particolari in questa prova comparativa, la qualità del sistema di controllo deriva dal fatto che i giochi girano a un frame rate doppio (60 FPS) rispetto a quello delle console, codificando in fase di ritorno solo la metà dei frame d'immagine prodotti. L'obiettivo è quello di centrare quei 100-130 millisecondi di latenza che permettano di ottenere stabilmente i livelli di gameplay di una console in locale, almeno in teoria.

Certo, nulla impedirebbe a Sony di riempire i datacentre di motherboard PS3 e usarle come server ma sicuramente andrebbe persa tutta la superiore potenza di un server PC con scheda video dedicata che produce 60 FPS al posto di 30, permettendo di risparmiare in latenza. Si otterrebbe lo stesso, mediocre, risultato che oggi viene restituito dal servizio Remote Play, che in quel caso gira su una connessione locale; figurarsi nel mare magno di Internet, dove la stabilità del flusso di dati può essere influenzata da decine di diversi fattori.

"Nulla impedirebbe a Sony di riempire i datacentre di motherboard PS3 e usarle come server ma sicuramente andrebbe persa tutta superiore potenza di un server PC"

L'intervento di Nvidia nell'equazione sulla latenza e come la tecnologia GeForce GRID abbia migliorato le prestazioni, è un nuovo mattoncino sulla costruzione del cloud gaming. Che si possa adattare al mercato console è però tutto da vedere. In queste immagini vediamo alcune schematiche delle prestazioni tra la prima e la seconda generazione di titoli giocati in cloud. Il limite dei 150 millisecondi non sembra più un obiettivo irraggiungibile.

La scelta è difficile: nel caso si decida di mantenere l'attuale infrastruttura, Sony potrebbe decidere di far girare i titoli del catalogo PlayStation e Playstation 2 sotto emulazione. I datacentre di Gaikai garantirebbero la potenza necessaria e probabilmente ci si potrebbe attestare sui risultati che abbiamo ottenuto con i test passati. Anche se è improbabile che accada per una questione di risparmio di risorse, molti titoli potrebbero essere emulati in HD, esattamente come fanno gli emulatori PC open source.

Optare per la soluzione console-console sarebbe una soluzione solo per le esclusive di Sony stessa. I produttori di titoli terzi potrebbero sempre implementare la versione PC di un gioco sui server Gaikai (e pensate a Crysis 2 in un contesto del genere) ma far girare versioni PS3 sarebbe tutta un'altra questione, in quanto i giochi sono disegnati per l'hardware dedicato della console ed emularli sarebbe, almeno per ora, impossibile. Riprodurre il comportamento della RSX non sarebbe poi così complicato, visto che sotto sotto l'architettura è simile a quella di una NVIDIA GeForce 7950GT; il software è il vero problema e il riprodurre il Cell Broadband Engine su un PC moderno sarebbe un enorme traguardo tecnico che ora come ora non si può dare per scontato.

PlayStation 4 e il Cloud

Le implicazioni di questo acquisto sono interessanti anche, e soprattutto, per quanto riguarda la prossima generazione di console Sony. I datacentre di Gaikai sono basati sulle CPU Intel e i processori grafici di Nvidia, una situazione che non dovrebbe cambiare tanto presto tenendo in considerazione quanto Gaikai abbia investito con questi partner. La PS4, o quale che sarà il suo nome, è invece da più parti associata ad AMD sia per quanto riguardo la CPU e la GPU, forse anche integrate in un singolo processore.

Questo lascerebbe a Sony due strade diverse per portare i titoli PS4 su cloud. Il primo è quello di creare datacentre dedicati alle piattaforme oppure realizzare due versioni specifiche per ogni gioco: una in grado di girare su console, una seconda adatta al cloud gaming PC tradizionale. Il primo approccio ha più senso per gli studi interni di Sony che possono continuare a trarre beneficio dall'architettura fissa della console ed affidarsi a server farm ultrapotenti per colmare il gap di latenza. Il secondo approccio potrebbe favorire invece gli sviluppatori di terze parti in quanto permetterebbe facilmente di adattare al mercato PS3 le versioni PC dei loro titoli con uno sforzo economico relativamente basso e ritorni molto interessanti anche sul fronte dello sviluppo. La versione PC assurgerebbe a una nuova dignità spesso trascurata in virtù delle più danarose consorelle console.

"La PS4, o quale che sarà il suo nome, è da più parti associata ad AMD sia per quanto riguardo la CPU e la GPU, forse anche integrate in un singolo processore"

Anche se il cloud gaming potrebbe essere il futuro, ci sarà sempre spazio per il gioco in locale tradizionale: Modern Warfare 3 con una lag di 50ms è un risultato probabilmente irraggiungibile anche per la migliore tecnologia cloud.

Insomma, tutto è pronto per il grande salto? Probabilmente ancora no: da alcuni anni gli utenti si sono abituati a uno standard di risposta dei giochi da 100-150 millisecondi in virtù del fatto che le console attuali, spremute al massimo delle loro capacità tengono con molta fatica i 30 fotogrammi al secondo fissi. Motori grafici particolarmente leggeri come quello di Modern Warfare, per quanto obsoleti, sono ancora usati perché permettono di ottenere ottimi risultati in termini di performance, che in genere si attesta sempre sui 60 fotogrammi al secondo. Non solo Call of Duty ma anche picchiaduro come Street Fighter non potrebbero adattarsi a questo genere di tecnologia e, forse, solo la fibra ottica potrebbe permettere loro di entrare a far parte del club cloud. Non parliamo poi del multiplayer, dove la latenza comprometterebbe del tutto il gameplay sia per titoli che fanno della centralizzazione del servizio la base della loro infrastruttura, sia per titoli che, come Uncharted 3, si appoggiano alla miglior tecnologia P2P.

Cosa ci possiamo aspettare?

Mentre l'inchiostro si sta ancora asciugando ancora sui documenti della vendita, è improbabile che questo acquisto cambi la situazione del Cloud Gaming a breve termine, che si tratti del servizio Gaikai stessa o di nuove offerte commerciali del PlayStation Network, anche se una semplice demo per i servizi da offrire all'utenza PS3 potrebbe essere facile da implementare. Il completamento dell'acquisizione non sarà tuttavia questione di poche settimane visto che occorreranno mesi, se non un anno, per adattare le potenzialità dei datacentre di Gaikai alle esigenze di Sony e del PSN.

Come abbiamo detto anche poc'anzi, Sony ha da gestire anche il problema delle licenze e dei contratti in essere che Gaikai ha stipulato prima dell'acquisto ed in effetti la situazione non pare essere di facile soluzione. Oltre alle joint venture già stabilite con Nvidia, anche Samsung e LG già utilizzano questo servizio e non c'è dubbio che i vertici di Sony avrebbero preferito tenere segreto il passaggio di consegne per questo e altri motivi che le leggi della Borsa tuttavia hanno vanificato.

In ogni caso, il tempo gioca a favore dell'azienda giapponese: le ADSL di qualità e le fibre ottiche si stanno lentamente diffondendo in tutta Europa, ponendo le basi per un'infrastruttura in grado di supportare in modo ideale l'evoluzione definitiva del cloud gaming. Allo stesso modo, siamo a circa sedici mesi di distanza dal lancio di una nuova PlayStation e il gruppo di ricerca e sviluppo dovrebbe avere tempo a sufficienza per proporre un'implementazione del cloud di Gaikai come l'abbiamo appena ipotizzata o, perchè no, in qualche altra nuova forma.

"Siamo a circa sedici mesi di distanza dal lancio di una nuova PlayStation e il gruppo di ricerca e sviluppo dovrebbe avere tempo a sufficienza per proporre un'implementazione del cloud di Gaikai adatto alla nuova console."

La nostra analisi testa a testa di OnLive e Gaikai mostra come il nuovo acquisto di Sony prevalga in termini di qualità dell'immagine e reattività ai comandi ma perda qualcosa sul fronte del frame rate. Onlive si è accorta del problema e sta organizzando le contromosse con server potenziati in arrivo nei prossimi mesi.

Ovviamente un matrimonio riuscito tra Sony e Gaikai metterebbe in dubbio la sostenibilità di un modello di business che vende versioni scatolate dei giochi a 60 Euro. Uno spostamento verso il cloud gaming potrebbe vedere l'introduzione di nuovi modelli come abbonamenti mensili, l'affitto dei giochi o persino strategie "pay per minute". Sony ha proposto cose interessanti con la sua offerta PlayStation Plus, ma è sicuramente difficile ottenere il massimo dalle attuali sottoscrizioni quando sono accompagnate da download di svariati gigabyte, installazioni infinite e procedure di patch ancora più noiose. Sotto questo profilo la tecnologia di Gaikai potrebbe cambiare tutto.

Nel frattempo, tutti gli occhi puntano a Microsoft e a una sua eventuale risposta. Onlive è stato definito come un potenziale obiettivo di acquisto ma nonostante sia stato il primo ad essere arrivato sul mercato, è quello che al momento ha più da lavorare per recuperare terreno in un confronto diretto con Gaikai. Se pensiamo che alcuni analisti hanno valutato l'azienda di Steve Perlman per un valore di due miliardi di dollari, l'affare Gaikai sembra ridimensionare nettamente questa cifra pur mantenendosi nei confini di una delle mosse strategiche in grado di condizionare il futuro del mercato della prossima generazione.

 

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.