Così il COVID-19 ha plasmato le vendite dei videogiochi - articolo
Come la quarantena ha cambiato gli acquisti: Animal Crossing New Horizons ha registrato il record delle vendite in digitale.
Il coronavirus ha alterato inevitabilmente le vendite dei videogiochi in digitale. Un effetto scontato: la logistica è stata messa in difficoltà (al punto che Sony ha rinviato The Last of Us Parte 2) e milioni di persone si sono trovate bloccate in casa. Non dovrebbe sorprendere, allora, che a marzo le vendite in digitale abbiano raggiunto i 10 miliardi di dollari, secondo l'indagine di SuperData: è il dato più alto di sempre. Un incremento dell'11% rispetto a marzo 2019, quando i ricavi generati dai videogiochi in digitale sono stati di 9 miliardi.
I ricavi dei videogiochi mobile hanno registrato un aumento del 15% su base annua. Pokémon Go, che ha introdotto alcune novità per permettere alle persone di continuare a giocare ma senza dover uscire, ha incrementato il fatturato dell'18% rispetto al mese precedente. Honor of Kings, Gardenscapes e Candy Crush Saga sono stati i tre videogiochi mobile che hanno incassato di più a marzo.
Per guadagni, Animal Crossing: New Horizons è stato il videogioco per console più venduto in digitale. Un numero su tutti riepiloga molto bene l'impatto del COVID-19 sulle vendite del gioco per Nintendo Switch: oltre 5 milioni di unità in digitale in un solo mese. Mai nessun altro gioco su console, nell'intera storia, era riuscito a fare altrettanto. Il precedente record era detenuto da Call of Duty: Black Ops 4. Per dare un riferimento, fa notare la società, Animal Crossing: New Horizons "ha quasi pareggiato le vendite digitali nel primo mese di Super Smash Bros. Ultimate e Pokémon Spada e Scudo messi insieme". Un dato inevitabilmente "drogato" dalla quarantena, ma comunque interessante. Per ricavi su console, Animal Crossing è seguito da FIFA 20 e MLB The Show 20.
Anche le vendite digitali di Doom Eternal sono notevolmente aumentate. Il gioco ha debuttato il 20 marzo, eppure ha venduto il triplo delle copie digitali distribuite in un mese del precedente capitolo, lanciato il 13 maggio 2016. In totale, Doom Eternal ha raccolto 3 milioni di unità digitali a marzo. Half-Life Alyx ha registrato ottimi risultati per un titolo in realtà virtuale, sebbene sia stato solo "modesto" per gli standard dei tripla A. Secondo SuperData, circa 860mila utenti hanno giocato a Half-Life: Alyx a marzo. Lo sparatutto di Valve è stato l'ottavo gioco PC per ricavi, migliore nella Top 10 solo a World of Warcraft West e World of Tanks. La classifica PC è dominata da Dungeon Fighter Online, seguito da League of Legends e Crossfire.
Non è soltanto Animal Crossing ad aver giovato del debutto durante un periodo di quarantena: la modalità battle royale di Call of Duty Modern Warfare, chiamata Warzone, ha permesso di incrementare il numero degli utenti mensili attivi del 159%. Nei primi 10 giorni di disponibilità, Warzone (disponibile gratuitamente e separatamente dal gioco base) ha raccolto 30 milioni di utenti ed è arrivato a 50 milioni di giocatori nel primo mese.
Le vendite fisiche, invece, non hanno potuto fare altro che seguire un andamento in negativo. Non sono disponibili dati mensili, ma l'analisi di GamesIndustry dei dati di GSD aveva registrato un calo nei Paesi, come in Italia e in Spagna, dove nella prima metà di marzo erano in vigore forme molto restrittive di quarantena.
In Italia, per esempio, dal 9 al 15 marzo le vendite dei giochi pacchettizzati sono calati dell'8,7% su base settimanale e poi, la settimana successiva, del 21,8%. Risultati simili in Spagna, dove il calo è stato del 5,1% e il dato sale a quasi il 50% se vengono esclusi i risultati commerciali di Animal Crossing. Tra il 9 marzo e oggi, i Paesi in quarantena sono molto aumentati: è facile, quindi, che l'impatto sulle vendite fisiche sia ancora più consistente.
I dati delle vendite digitali confermano, però, come il mondo dei videogiochi sia riuscito ad adattarsi alla pandemia, che invece ha bloccato altri settori dell'intrattenimento, come il cinema e la musica. Gli esport hanno tenuto banco nell'offerta delle federazioni sportive, il consumo di videogiochi è aumentato - permettendo alle persone di restare in contatto - e le vendite in digitale sono salite e hanno bilanciato il calo di quelle fisiche.