Così la corsa alla Cina ci cambia i giochi sotto al naso - editoriale
Vengono modificati i contenuti e le strategie di mercato pur di compiacere il ricco mercato cinese.
Sembra quasi assurdo che le aziende occidentali di videogiochi si siano accorte soltanto ora del potenziale commerciale del mercato cinese. Gli effetti di tale nuova prospettiva commerciale, però, sono proprio sotto il nostro naso perché stanno plasmando sia le strategie dei publisher, sia i contenuti dei giochi stessi. Proprio con il preciso obiettivo di conquistare il cuore degli utenti asiatici.
Tra mille polemiche Blizzard si è aperta al mondo mobile con la serie Diablo. Non è questo il luogo per analizzare la questione, che il nostro Stefano Silvestri ha già spiegato nel dettaglio e con lucidità nel suo editoriale.
Il lato commerciale, invece, è un'altra questione: in Cina la stragrande maggioranza delle persone accede a internet da uno smartphone, il che ha naturalmente portato alla nascita del più grande mercato mobile al mondo anche per i videogiochi. Così Diablo Immortal diventa il "cavallo di Troia" ideale per penetrare un mercato che, quando si parla di avventure su smartphone, è sempre stato abbastanza ricettivo.
L'altro esempio di tale "influenza cinese" riguarda, invece, Ubisoft. L'azienda francese ha infatti deciso di ridurre tutti i contenuti per adulti, dal sangue fino a riferimenti al gioco d'azzardo, nelle mappe di Rainbow Six: Siege.
Perché? Per adeguarsi alle normative cinesi sui contenuti. Così anziché avere due versioni del gioco - una per la Cina e un'altra per il resto del mondo - Ubisoft ha compiuto la decisione che, dal punto di vista aziendale, era la migliore: ha corretto il tiro per tutti. Una delle più grandi aziende cinesi al mondo, ossia Tencent, è d'altro canto un recentissimo azionista di Ubisoft e chissà che ci sia anche il suo zampino in tale manovra commerciale.
Avevamo anche già analizzato l'arrivo di Command and Conquer Rivals per smartphone, proprio nell'ottica di un avvicinamento sia al mondo esportivo mobile, sia alla Cina come mercato.
La decisione di affacciarsi sulla Cina, in ogni caso, appare ancora più affascinante se si pensa quanto quello attuale sia uno dei momenti più difficili per farlo. Le azioni di Tencent, che come detto è la più grande società cinese con le mani in pasta nei videogiochi, sono in forte calo proprio perché il blocco delle approvazioni da parte degli enti regolatori in Cina, ha essenzialmente fermato per mesi la pubblicazione dei videogiochi.
Senza parlare, poi, di come il governo cinese abbia praticamente obbligato proprio Tencent a mettere in atto un sistema di controllo sull'età dei propri giocatori. In Cina la popolarità tra i giovanissimi di Honor of Kings (noto da noi come Arena of Valor) aveva infatti destato qualche preoccupazione in merito a una potenziale dipendenza.
Per controllare che i minorenni non giocassero troppo, Tencent ha prima imposto un limite quotidiano di ore e poi introdotto un sistema di riconoscimento facciale che sfrutta la fotocamera dello smartphone per identificare l'utente; l'identità viene poi confrontata con gli archivi delle forze dell'ordine. E tale sistema, è un annuncio di pochi giorni fa, sarà presto esteso sempre all'interno della Cina a molti altri giochi di Tencent.
Il mercato videoludico cinese, insomma, sta vivendo un momento decisamente ambiguo, pur restando una "terra promessa" di danari per i produttori cinesi. La sua influenza è tale che Newzoo, proprio in relazione al blocco cinese dei videogiochi di cui sopra, ha abbassato le stime di fatturato per il 2018 dell'intero mercato di 7 miliardi di dollari. Per l'intero 2018 la Cina sarà valsa oltre 34 miliardi di dollari, in crescita del 6,1% su base annua; il mercato mobile globale varrà, invece, 63,2 miliardi stando alla stessa stima di Newzoo.
D'altro canto - come diciamo spesso - nessuna casa di sviluppo realizza videogiochi per beneficienza, bensì per trarne profitto. Non considerare il mercato cinese, in tale contesto, sarebbe a dir poco folle, specialmente quando si ha in mano una serie - per esempio Diablo - che tanto bene può sposare il pubblico cinese, abituato a giocare su smartphone ad avventure e giochi di ruolo.