Crackdown 3 - recensione
Dopo aver valutato la componente multiplayer siamo pronti per il voto finale!
Nella scorsa generazione la serie di Crackdown ebbe un discreto successo, riuscendo a conquistare una nicchia di giocatori divenuti poi particolarmente affezionati alla produzione di Sumo Digital.
Il terzo capitolo però non si può certo dire che sia nato sotto una buona stella: tra uno sviluppo travagliato e continui rinvii, è riuscito a raggiungere il mercato solo quasi cinque lunghissimi anni dopo il suo annuncio iniziale.
Nel corso degli anni diversi sono stati diversi i provati dedicati alla stampa, tra una fiera e l'altra, e purtroppo i pareri non sono mai stati dei migliori, a causa di un gameplay apprentemente poco consistente e del fantomatico cloud che non ha mai saputo mostrarsi a dovere.
Le aspettative dunque per quest'esclusiva Microsoft non erano di certo altissime, ciò nonostante Crackdown 3 è finalmente arrivato e qualcosa da dire, dopotutto, ce l'ha.
Una volta avviata la campagna possiamo scegliere l'agente con cui giocare, decisione comunque non vincolante perché come apprenderemo in seguito, in qualsiasi momento potremo cambiare il nostro personaggio, per accedere a specifici bonus dei diversi agenti. Interessante la gestione dei salvataggi che non legano l'agente al mondo di gioco, potendo dunque decidere di usare uno qualsiasi dei nostri personaggi in una qualsiasi delle partite già iniziate (o direttamente in una nuova).
L'avventura inizia con una cinematica di apertura in cui s'inquadra subito il nostro ruolo, quello di Agenti di una sorta di task force altamente specializzata, e gli eventi chiave che costituiscono le fondamenta del mondo di gioco.
Delle misteriose esplosioni hanno colpito tutte le principali città del mondo, disabilitando le comunicazioni e rendendole inadatte alla vita umana. Viene introdotta così New Providence, una sorta di paradiso terrestre gestito e promosso da Terranova, in cui i sopravvissuti possono rifugiarsi e continuare con le loro vite.
Questa premessa dovrebbe già bastare a far scattare qualche campanello d'allarme sulla natura di questi attacchi ma, se così non fosse, non passerà comunque troppo tempo prima che ne venga rivelata la vera natura, ossia una sorta di dittatura futuristica in cui sì gli esseri umani possono continuare le loro vite ma sotto un regime ferreo a regolarne le vite.
Tornando alle esplosioni prima citate, pure il velivolo che trasporta noi e gli altri agenti è colpito con violenza. Il nostro corpo viene quasi totalmente distrutto nell'impatto, recuperato fortuitamente da Echo e ricostruito tramite un processo di clonazione. Un ottimo espediente per giustificare la perdita delle abilità da parte di un soldato altamente addestrato, che dovrà riacquisirle attraverso determinate meccaniche che ne regolano il gameplay.
Questa fase introduttiva dura davvero poco, senza perdersi in troppe chiacchiere e dando praticamente subito al giocatore la possibilità di muoversi con un elevato grado di libertà per le strade, o meglio, i palazzi, di New Providence. A gestire la città non ci sarà soltanto Elizabeth Niemand ma un vero e proprio governo composto dai suoi seguaci più fidati, che regolano i diversi aspetti della vita quotidiana, tenendo in pungo tutti i principali servizi, dai trasporti alle comunicazioni. Il nostro compito da agenti sarà naturalmente quello di ribaltare il governo centrale, sconfiggere Elizabeth e liberare gli innocenti cittadini.
Per raggiungere questo obiettivo dovremo far fuori uno a uno tutti i seguaci, scovandoli ed eliminandoli. Ogni nemico è legato a una particolare attività che rappresenta anche il suo campo di specializzazione. Ad esempio per raggiungere l'IA che gestisce le linee di trasporto dobbiamo conquistare le stazioni, o ancora per individuare l'addetto alla sicurezza interna bisognerà liberare dai campi di prigionia alcuni detenuti.
Altre attività ancora ci richiedono di disattivare dei centri di comunicazione per disabilitare la continua propaganda o dei centri chimici per cessare la produzione di materiale tossico usato persino sulla popolazione. Tutte queste attività, molto varie tra loro, saranno sparse per l'intera mappa di gioco e al completamento di tutte quelle di un certo tipo, verrà indicata automaticamente la posizione del boss di riferimento. Le boss fight con l'elitè di Elizabeth sono il culmine di un sistema generalmente funzionale, con scontri ben caratterizzati, mai noiosi e che ai livelli di difficoltà più elevati offrono anche sfide avvincenti.
L'esplorazione della città avviene con una naturale, quanto apprezzabile, libertà, questo perché basta girare la mappa per evidenziare i diversi luoghi d'interesse senza la necessità di raggiungere i classici punti di osservazione. Analogamente anche le attività secondarie vengono sbloccate nello stesso modo, dalle sfide di guida o di corsa, ai chioschetti da distruggere e alle basi dove poter gestire il proprio arsenale o generare un veicolo per facilitare gli spostamenti.
Se da un lato la giocabilità ne guadagna in termini di ritmo e continuità, dall'altro viene a mancare quel naturale senso di progressione e suddivisione delle attività, ponendole praticamente tutte sullo stesso livello. Peccato soltanto per la durata complessiva, che richiederà una decina di ore per portare a termine la quasi totalità delle attività disponibili, senza troppi incentivi a continuare la partita dopo i titoli di coda.
Un discorso simile locsi può fare anche per il gameplay. Non c'è un vero e proprio processo di crescita classico. La gestione delle nostre abilità avviene tramite cinque parametri di riferimento, sempre visibili nella parte sinistra dello schermo: agilità, armi da fuoco, forza, esplosioni e guida.
Per aumentare il primo possiamo raccogliere le settecentocinquanta sfere agilità sparse per la mappa di gioco (non tutte comunque necessarie), per i successivi tre basta semplicemente giocare, uccidendo con i diversi mezzi a propria disposizione e infine per la guida bisogna essere sfrenati al volante o completare le gare.
Raccogliendo le sfere segrete inoltre otteniamo dei punti per tutti i campi. A ogni scatto di livello corrispondono delle nuove abilità e nel giro di poche ore dovrebbe essere possibile sbloccare la quasi totalità dei bonus disponibili, decisione condivisibile per consentire quanto prima di sfruttare tutti i benefici disponibili, anche in termini di semplice godibilità del gameplay.
Molto buono anche il lato shooting di Crackdown 3, che adotta un sistema imperniato sulla possibilità di bloccare la mira su un nemico e rendere così quasi impossibile mancare i colpi, potendo inoltre passare da un bersaglio all'altro in maniera piuttosto fluida. La vera difficoltà negli scontri non è tanto il prendere la mira quando il gestire i tanti nemici presenti, rimanendo dunque sempre in movimento e schivando quando possibile gli attacchi a noi destinati.
Gli scontri finiscono sempre con l'essere roventi senza mai diventare confusionari, e in essi possiamo poter dare libero sfogo alle nostre abilità di manovra e massacrare i nemici con le decine di granate e armi disponibili. Nonostante qualche bilanciamento sia opportuno, la lista delle armi utilizzabili è ottima, capace di dare molteplici strumenti di morte tra cui scegliere.
Morire non è di certo un evento raro, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, ma ciò non è un problema in quanto il gioco adotta un sistema di continuità molto semplice: quando si muore, si può liberamente rientrare in uno qualsiasi dei punti di rientro e riprendere esattamente dove si era rimasti.
A non convincere particolarmente è invece il sistema di guida. Tanti veicoli disponibili, comandi estremamente semplici e un sistema senza dubbio funzionale, si scontrano con una mappa di gioco in cui spesso è più conveniente muoversi sfruttando i propulsori, visto che una fisica frustrante porta il veicolo a ribaltarsi in curva, anche senza guidare a velocità folli.
Sul fronte tecnico Crackdown 3 mantiene un frame rate costante anche nelle situazioni più caotiche, con decine di nemici a schermo ed effetti particellari generalmente buoni e di ogni tipo, quantomeno su One X. Il comparto audio, infine, presenta un'ottima selezione musicale, in grado di sottolineare i ritmi degli scontri ed enfatizzarne il dinamismo.
Qualche sbavatura la mostra invece la manovrabilità del personaggio, con movimenti non sempre precisi, soprattutto nelle fasi di platforming o durante le arrampicate. Il tutto viene accompagnato da una grafica in cel shading che, per quanto piacevole da vedere, poteva essere curata meglio.
Sarebbe quindi da passare al voto ma prima di esprimerci vogliamo testare meglio il comparto multiplayer, la Wrecking Zone, che Microsoft ha reso disponibile ieri. Vi invitiamo dunque a rimanere sintonizzati sulle nostre pagine nell'attesa del nostro verdetto finale.
La Zona di Demolizione rappresenta il comparto multiplayer di Crackdown 3, una componente della produzione che ha fatto a lungo parlare di sé, per via dell'utilizzo del cloud di cui tanto si è discusso nel corso dello sviluppo. Le modalità presenti sono soltanto due: Cacciatore di agenti e Territori. La prima rappresenta un classico Deadmatch a squadre in cui i due team di massimo cinque giocatori hanno come unico obiettivo quello di uccidersi, totalizzando il maggior numero di uccisioni entro lo scadere del tempo o raggiungendo il punteggio massimo.
Nella modalità Territori, invece, bisogna conquistare e difendere determinate posizioni. Queste spawneranno a gruppi di due, e quando un team ne conquista una iniziano a consumarsi i punti dell'area, venendo dunque assegnati alla squadra che la controlla. Quando si esauriscono, la zona si disattiva e si passa a quella successiva. Esattamente come in Cacciatori di Agenti, lo scopo è ottenere il punteggio più alto.
Prima di ogni partita si sceglie l'equipaggiamento, potendo selezionare due delle nove armi presenti e un gadget tra uno scudo aggiuntivo in grado di assorbire danni extra, e un trampolino utile a saltare. Davvero incomprensibile la scelta di non utilizzare gran parte delle armi e granate proposte nella campagna a giocatore singolo, molte delle quali sarebbero state sicuramente apprezzate dai giocatori.
Arriviamo dunque alla distruttibilità che permette ai giocatori di demolire addirittura l'intera arena di gioco. In breve: è presente, funziona, ma in maniera non del tutto convincente. Si potranno abbattere intere strutture, o aprire buchi per superare ostacoli, ma rimane la sensazione che il tutto potesse essere gestito in maniera migliore. Le arene sono ben costruite nella loro verticalità, ma per qualche ragione rinunciano ai colori più che apprezzabili visti nella campagna in favore di palette cromatiche fastidiose da guardare per periodi prolungati.
Tirando le somme, Crackdown 3 non ha dalla sua cattive idee, alcuni spunti sono interessanti e, quantomeno, per quanto riguarda il single player quello che c'è funziona. Il vero problema è che non basta, al netto di un gameplay divertente, la produzione nel complesso è già datata, troppo breve per durata, e rimanendo solo un'ombra di quello che poteva realmente essere. La distruttibilità avrebbe certamente reso la campagna più accattivante, per non parlare di un multiplayer mediocre che ha come unico pregio quello di poter demolire l'arena di gioco, fattore sfruttato pure male per via delle poche modalità, e in generale per la superficialità della Zona di Demolizione. La speranza è che Crackdown 3 sia stato utile almeno come sperimentazione per il cloud, ma come produzione rimane godibile solo per via della sua inclusione nel Game Pass, dove a un costo irrisorio, si può comunque apprezzare per il suo gameplay caotico e colorato.