Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, il provato
Siamo volati a Londra per testare Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, atteso remake del titolo uscito per PSP.
Con l’uscita di Final Fantasy VII Remake abbiamo assistito ad uno dei ritorni più attesi dell’industria videoludica, di cui i fan avevano chiesto da anni una revisione in grado di sfruttare le potenzialità dei nuovi hardware. Ed in tal senso, il titolo sbarcato solo 2 anni fa ha dimostrato di essere perfettamente in grado di mantenere intatto tutto il fascino dell’opera originale, uscito notevolmente amplificato dal boost tecnico reso possibile dal trittico PS4, PS5 e PC.
La revisione in questione, però, non è circoscritta unicamente all’interno dei confini dell’estetica generale, ma ha visto questo moto innovatore andare anche ad invadere la scrittura che, a partire dal 1997, era riuscita a tratteggiare con prepotenza il mondo di Cloud e compagni. Era pertanto prevedibile che, data la volontà del deus ex machina dell’operazione, ovvero Tetsuya Nomura, i fan iniziassero a domandarsi come gli inattesi colpi di scena narrativi sarebbero andati ad impattare su questo oramai consolidato macrocosmo videoludico, capace di espandersi nel tempo grazie a spin-off più o meno riusciti (sì, diciamo a te Dirge of Cerberus!).
Il secondo interrogativo, alla luce di simili fatti, aveva portato tale schiera di player a chiedersi se Square Enix avrebbe, prima o poi, rimesso mano anche a questo corposo corollario, e la risposta è arrivata nel corso dell’estate, in seguito all’annuncio di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Solo pochi giorni fa siamo volati a Londra per testare con mano una succosa versione di prova del titolo, che è riuscita a confermare le buonissime impressioni suscitate dal reveal.
Una volta che iniziamo a pensare alla storia di Cloud e compagnia, a patto di essere vero amanti del mondo che circonda l’immortale settima Fantasia Finale, è impossibile evitare di far correre la mente a Zack Fair, figura fondamentale nella crescita e nello sviluppo del carattere dell’iconico personaggio dalla spinosa capigliatura bionda. Una presenza talmente ingombrante da spingere Square Enix a dedicargli un intero gioco, uscito nel 2007 in esclusiva PSP, che riuscì facilmente a rivelarsi come uno dei migliori mai apparsi sulla prima portatile di casa Sony.
I motivi del successo, oltre all’indubbio valore della sua sceneggiatura, capace di andare oltre l’essere un palese sfruttamento dell’appeal commerciale del brand, sono da ritrovare in un gameplay molto più action di quello del fratello maggiore, capace di conferire al tutto una precisa identità. Proprio per questa sua modernità di fondo, in grado di anticipare ampiamente la deriva assai più frenetica che pare sempre più pervadere le attuali produzioni del colosso nipponico, incrociare il pad con Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion è riuscito nell’arduo compito di risultare sia familiare che sorprendente.
Nel corso della nostra prova, protrattasi un pelo oltre i confini del consentito, abbiamo avuto la possibilità di testare parte delle situazioni ludiche che costituiranno il prologo ed i primi due capitoli dell’avventura di Zack, risultati avvincenti e divertenti proprio come ricordavamo.
Inutile approfondire, in questa piccola disamina, gli aspetti narrativi della produzione, che saranno trattati approfonditamente in fase di recensione (e che i fan storici dovrebbero conoscere a menadito), quindi ci limiteremo a dire, per i neofiti, che il gioco ci metterà nei panni di Zack Fair, un Soldier di seconda classe impegnato, in queste prime battute, a fronteggiare le truppe di Wutai, in seguito alla decisione della Shinra Corporation di iniziare l’estrazione del Mako dal suddetto territorio. Ovviamente si tratta solo di una piccola scintilla, capace di dare vita ad un incendio di situazioni di ben altra portata, di cui ci occuperemo più nel dettaglio a tempo debito.
La sessione dimostrativa londinese, pertanto, è servita a rinfrescare con efficacia il ricordo del gameplay del titolo portatile che, abbandonando la rigorosa scansione a turni per mezzo dell’ATB, scelse di proporre un combat system smaccatamente action. Tutto è rimasto immutato come un tempo, a partire dall’hud visibile a schermo, con l’unica eccezione data dalla possibilità di legare le capacità offensive di Zack all’ampliato quantitativo di pulsanti garantiti dal pad. Il nostro eroe, pertanto, potrà liberamente colpire gli avversari con la propria lama semplicemente premendo il tasto Quadrato (su PS5), e non più selezionando tramite i dorsali l’azione da compiere, con la lista in questione che sarà relegata unicamente all’impiego dei vari consumabili.
Gli incantesimi e le tecniche, invece, saranno mappati attorno ai pulsanti frontali del controller, accessibili in seguito alla pressione di L1, mentre la schivata sarà associata al pulsante X. In tal senso, a differenza dell’installazione originale, il passaggio dal remake dell’episodio principale a quello che resta il suo principale spin-off, è risultato molto più fluido e meno “traumatico” rispetto al passato, vista l’ideale continuità di meccaniche chiamate a gestire il flow degli scontri.
Sui quali avrà ancora una volta un netto impatto la controversa (ai tempi) presenza del sistema denominato DMW (Digital Mind Wave): si tratta di una slot machine posta nella porzione alta a sinistra della schermata di gioco, che inizierà a girare autonomamente all’inizio di ogni combattimento. L’allineamento di particolari combinazioni di numeri o immagini durante le lotte, darà vita ancora una volta a determinati effetti accessori, traducibili in boost delle caratteristiche di Zack, possibilità di azzerare il costo di mana per incantesimi ed abilità, level up automatico delle Materia equipaggiate e molto altro.
Fondamentale sarà anche il suo impatto sulle Limit Break utilizzabili, che per poter essere scatenate sul campo ci richiederanno di allineare il volto del personaggio ad essa legato. Il contenuto delle facce della slot machine, difatti, sarà influenzato direttamente dai ricordi e dalle esperienze di Zack, pertanto man mano che incontreremo nuovi personaggi e ne andremo ad approfondire la conoscenza, potremo sia potenziare le vecchie tecniche, sia sbloccarne di nuove.
Il meccanismo alla base si è rivelato, oggi come ieri, ben integrato nel combat system, oltre che capace di garantire una sferzata di imprevedibilità anche alle lotte più banali. Certo, permane ancora quella sensazione di non perfetto controllo di ogni aspetto, ma il divertimento garantito dagli scontri riesce facilmente a lenire il tutto.
L’espressione massima di questa fusione di aspetti la ritroviamo nel corso degli scontri con i vari boss, capaci di dare seriamente del filo da torcere, oltre che di mettere in campo la necessità di anticipare e bloccare i colpi nemici più potenti. Questi saranno indicati dalla comparsa di una barra, che potremo azzerare o far diminuire concatenando i nostri assalti, naturalmente entro un dato intervallo di tempo: esaurirla si tradurrà in uno stordimento momentaneo dell’avversario, mentre la sua semplice riduzione andrà a contenere il quantitativo di danni inflitti dall’attacco. Si tratta di una meccanica da non sottovalutare, soprattutto in queste battute iniziali, dato che lasciare Ifrit (uno dei boss incontrati) libero di scatenare tutta la propria potenza, può agilmente condurci ad un malaugurato game over.
Se è vero, pertanto, come il combat system si presenti all’appello in forma fondamentalmente in linea con le proprie origini, al netto degli immancabili ampliamenti in grado di semplificare alcune azioni, discorso decisamente differente (per quanto logico e scontato) deve essere fatto per il comparto tecnico generale. Si tratta dell’aspetto che ha subito il maggiore upgrade, visto il completo restyling di asset e texture che, sebbene non raggiungano i picchi visti nel remake del settimo capitolo, riescono a conferire al tutto un aspetto ben più attuale e moderno.
Lo stacco con quanto ammirato a suo tempo su PSP, per altro notevole per il periodo e l’hardware, è assolutamente palpabile, con i personaggi in grado di spiccare sopra a tutto il resto, nonostante qualche geometria non sempre al top della forma. Gli stessi ambienti sono ora più dettagliati e ricchi di particolari, sebbene permangano superfici in grado di stonare un poco al cospetto della buona resa generale. Far scorrere affiancato vecchio e nuovo, vista anche la volontà di riproporre fedelmente 1:1 l’esperienza e la regia originale (per lo meno nella porzione testata), può fornire un’ottima panoramica sugli sforzi compiuti da Square Enix nel tentativo di dare nuova vita al vecchio Crisis Core.
La stessa soundtrack, già incalzante e memorabile al tempo, torna con veemenza con tutte le sue sfumature, rivista nella pulizia e nelle campionature ma capace ancora una volta di far correre un brivido lungo la schiena degli appassionati di lungo corso. A voler essere pignoli si potrebbe avere qualcosa da ridire relativamente ai filmati in FMV, invero vittime di una compressione video non proprio impeccabile, situazione che conferisce al tutto un alone a tratti sporco e old school.
Ovviamente non si chiude certo qua l’esperienza offerta da Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, ma per ovvie ragioni la demo londinese non ci ha permesso di sviscerare il tutto nel suo complesso. A latitare, oltre alla fisiologica possibilità di giocare in maniera estensiva con equipaggiamenti, materie e skill, è stato il poter testare le missioni secondarie (disabilitate dal menu). L’unico divertissement accessorio si è tradotto nel gironzolare liberamente nella porzione di Midgar che circonda il quartier generale dei Soldier, così da avere un piccolo assaggio delle divagazioni narrative secondarie che, così come il resto, andranno a rimpolpare l’offerta principale.
Cosa resta, alla fine, di questo primo incontro con Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion? Pad alla mano non possiamo negare di essere rimasti ampiamente soddisfatti da quanto giocato, visto il modo in cui Square Enix ha deciso di limitarsi unicamente a rinfrescare il comparto grafico del prodotto originale, lasciandone inalterate le fondamenta ludiche. Ovviamente, considerando come la narrazione della produzione PSP andava ad intrecciarsi con il settimo capitolo ufficiale della serie, siamo curiosi di capire il modo in cui Nomura ha scelto di gestire le nuove implicazioni che il cambio di rotta del remake ha comportato.
Al di là di come si andrà a sviluppare questo complesso groviglio, non certo semplice da sbrogliare, complice anche il vivido ricordo del finale originale, non possiamo che avvicinarci al prossimo 13 dicembre con fiducia, visto che le premesse per trovarsi al cospetto di un titolo solido e divertente ci sono tutte. Salvo clamorose sorprese dell’ultimo momento.