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Crusader Kings II: Horse Lords - recensione

Crusader Kings II si espande ancora, questa volta verso est!

Crusader Kings II ha recentemente superato il milione di copie vendute, traguardo sempre importante per un titolo che non gode della ribalta dei giochi mainstream firmati dalle solite note major. Crusader Kings II, ho già avuto modo di dirlo, è uno dei rappresentanti del genere "grand strategy" più innovativi arrivati sul mercato negli ultimi cinque anni ed è ancora più interessante notare come Paradox (sviluppatore e publisher del gioco) sia capace di affiancare a questo titolo altri giochi di assoluta qualità (EU 4, HOI 3 e Victoria 2) per creare una line-up strategica che copre 1200 anni di storia. Non credo di ricordare nessuna azienda che, nella storia dei videogiochi, sia stata in grado di schierare una tale squadra di titoli tanto efficace su uno stesso genere.

Oltre alle innovazioni di gameplay e alla qualità delle meccaniche di gioco, Paradox ha portato sul mercato anche una nuova formula di business. Tale formula non è semplicemente "DLC a pagamento" ma una variante sul tema ben organizzata e implementata.

Osservando l'offerta dell'azienda svedese su EU4 e CK2 (Victoria 2 ha avuto solo due DLC), si nota come le espansioni siano innanzitutto piuttosto numerose, poi variamente ricche di contenuti e, infine, sempre prezzate in proporzione, appunto, ai contenuti. Queste espansioni seguono il rilascio del gioco e vengono immesse sul mercato anche per parecchi anni a venire (CK2 è stato immesso sul mercato nel febbraio 2012), a intervalli di pochi mesi una dall'altra. Infine va specificato che gran parte dei contenuti di queste espansioni sono comunque compresi nelle patch gratuite e che il prezzo scende periodicamente di percentuali tra il 33% e il 66%.

La zona coperta da questo DLC è quella nomadica dell'Asia centrale; la sfida è resistere alla potenza dei califfi a sud e insidiare le potenze europee a ovest. Affascinante!

Non abbiamo idea se questa politica sia fruttuosa per le casse di Paradox (anche se sospettiamo di sì) ma apprezziamo molto la formula dal punto di vista del giocatore. Grazie al continuo lavoro degli sviluppatori questi titoli diventano veri e propri "mammoth strategici" in grado di offrire centinaia di ore di divertimento grazie sia alla profondità del gameplay, sia alle diverse situazioni/varianti che offrono. Inoltre il gioco viene indubbiamente raffinato e, dopo un paio d'anni, un titolo che si era preso mediamente un "otto" come valutazione è ormai virtualmente perfetto. È esattamente quanto successo a CK2 e sta succedendo a EU4.

E veniamo quindi a Horse Lords, ovvero all'ultima espansione che Paradox ci offre per Crusader Kings 2. Questa volta le fazioni interessate sono le tribù nomadi dell'asia centrale; Gengis Khan è ovviamente la star assoluta del gruppo ma in generale si tratta di popolazioni per le quali le regole di CK2 sono state cambiate pesantemente per simulare al meglio consuetudini, punti forti e debolezze di tali gruppi. Come detto sopra, il risultato netto è l'aggiunta di un altro stile di gameplay e di un altro tassello alla simulazione politica medievale totale che vuole essere CK2.

Il sistema di governo e di successione è la prima cosa che cambia. I vassalli più in alto nella catena gerarchica sono ora i capi-clan e, come prevedibile, sono decisamente più rissosi e sempre pronti a far saltare il banco (ovvero hanno la ribellione facile). Distribuire il territorio a seconda dell'importanza dei vari clan e della rissosità di ognuno di questi sarà uno dei vostri compiti principali.

La gestione dei clan vi creerà più di un grattacapo; i vassalli europei vi sembreranno acqua fresca a confronto!

Inoltre la successione è ora solo una questione di prestigio tra i figli; possiamo tirare i fili dietro le quinte cercando di portare i nostri preferiti ad averne di più (di prestigio) ma non ci sono certezze in questo campo per il giocatore. Ad esempio è possibile inviare un figlio a fare il capopopolo di una banda di mercenari; potrebbe coprirsi di gloria (e di prestigio) oppure potrebbe diventare un debosciato o ancora morire sul campo di battaglia. Esattamente nello spirito di CK2 le caratteristiche del soggetto in questione aiutano a prevedere il futuro ma niente è sicuro.

Il campo di battaglia è il luogo in cui le fazioni di Horse Lords si trovano più a proprio agio. La loro potenza in battaglia è decisamente impressionante se comparata agli ordinati eserciti europei, e anche il numero di truppe a vostra disposizione sarà spesso poderoso. A patto però di gestire bene le vostre province, perché i nomadi apprezzano gli spazi aperti per i loro pascoli e si curano ben poco di edifici e fortezze (che non possono, in effetti, costruire).

Le vostre truppe non sono più gestibili dal tradizionale pannello degli eserciti ma dipendono direttamente dalla forza lavoro disponibile (un po' come in EU4) che, a sua volta, dipende dalla vostra popolazione (che aumenta esponenzialmente con la disponibilità di spazi aperti non edificati a vostra disposizione). Inoltre la forza lavoro disponibile fa capo ai vari clan e ne detta l'importanza in termini di diplomazia interna. Sotto questo punto di vista il gameplay è decisamente stravolto e, più che in meglio o peggio, è interessante tuffarsi in una nuova meccanica così ben pensata e integrata con il resto del gioco.

Ai Khan spettano decisioni un po' diverse rispetto ai regnanti europei; la scelta del proprio destriero ad esempio!

Horse Lords, infine, presenta ovviamente anche tutta una serie di nuovi eventi legati alle fazioni nomadi. Il gameplay gode quindi di una nuova interessante sensazione di potenza assoluta quando si scende sul campo di battaglia. È tale la superiorità delle nostre truppe che pare a volte che Paradox sia andata addirittura oltre sbilanciando il gioco... ma ad accompagnare questa forza c'è la grande debolezza di un fronte interno sempre pronto a esplodere con rivolte decisamente più pericolose di quanto si incontrava in Europa.

Proprio per questo i rapporti tra i vari personaggi della vostra fazione rimangono fondamentali con il consueto focus sui matrimoni, sulle relazioni con le persone più influenti e sul compito, centrale, di mettere persone fidate e affidabili nei posti che contano.

Dal punto di vista economico, Horse Lords introduce la via della seta, ovvero un percorso che attraversa una serie di regioni sulle quali i vari regnanti possono costruire dei trade post per aumentare i profitti estratti; particolarmente importanti in quest'ottica saranno poi i conflitti che dovessero esplodere nella zona visto che, in questo caso, il percorso verrebbe deviato con relativi sconvolgimenti a livello economico. Si tratta di un'altra interessante aggiunta che introduce una meccanica simile a quella presente in EU4 e che sembra funzionare piuttosto bene.

Sul lato dei valori di produzione c'è poco di nuovo da segnalare se non qualche nuovo portrait e quattro nuove canzoni dedicate all'area nomadica della consueta ottima qualità. In definitiva Horse Lords è l'ennesimo mattoncino di grande qualità apposto da Paradox sulla sua simulazione di politica medievale. Per tutti gli appassionati del titolo che ci hanno riversato decine (se non centinaia) di ore si tratta di un vero e proprio must in grado di rinfrescare l'esperienza e regalare tanto altro divertimento.

8 / 10