Skip to main content

Crysis 2

L'analisi tecnica della demo.

Fondamentale per l’atmosfera di gioco è l’implementazione dell’illuminazione globale in tempo reale. Questa tecnica non è certo nuova nell’ambito dei videogiochi, e il calcolo dell’illuminazione è ovviamente usato da parecchio tempo. I designer creano i livelli, questi vengono illuminati nell’editor stesso e il processo di calcolare luci e ombre viene portato a termine offline con una procedura molto dispendiosa in termini di tempo. Il primo Quake di id Software fu uno dei primi esempi e gli sviluppatori avevano una serie di workstation SGI dedicate a calcolare l’illuminazione dei livelli, così che potessero vedere i risultati del loro lavoro in modo relativamente veloce. Persino oggi, prodotti come Uncharted 2: Among Thieves utilizzano il calcolo dell’illuminazione offline per preparare l’illuminazione globale. Tale operazione integrata rimane invece un elemento importante dell’Unreal Engine, un motore con cui Crytek spera di rivaleggiare come soluzione middleware preferita dagli sviluppatori.

Con il CryEngine 3 gli sviluppatori possono modificare l’illuminazione al volo e vedere immediatamente come il gioco apparirà su PS3, 360 e PC. Questo fa risparmiare moltissimo tempo ma ha anche delle ripercussioni sul gameplay riguardo al cambio dell’illuminazione (ad esempio l’ora del giorno). Sapere che un compito così complesso viene eseguito in tempo reale su console con un hardware vecchio di cinque anni è comunque un enorme traguardo tecnico per lo sviluppatore di Francoforte.

L’illuminazione globale in real-time è una delle innovazioni chiave del CryEngine 3 ma è interessante notare come molti punti del motore siano stati ereditati dall’originario engine di Crysis. Sappiamo questo non solo dalle varie demo che gli sviluppatori di Crytek hanno fornito, in cui i tool e le opzioni apparivano simili a quelle utilizzate per Crysis, ma anche perché la demo su Xbox 360 può essere decrittata e scompattata, fornendoci un file di configurazione .cfg che contiene una gran quantità di variabili. Queste ultime hanno molto in comune con quelle viste nei giochi PC che fanno uso del CryEngine2, il cui esempio più recente è Crysis Wars.

Il CryEngine 3 supporta l’illuminazione globale in real-time e l’HDR. Ciò produce un look che è parte fondamentale del fascino visivo di Crysis 2.

Nel dicembre 2009 il nostro articolo Le console sono in grado di far girare Crysis? parlava del tentativo di ricreare l’ultima demo tecnica di Crytek utilizzando il precedente gioco per PC. Il nostro collaboratore speciale Nebula ricreò una configurazione basandosi sui filmati per Xbox 360 e PS3 che mostravano Crysis 2. Le sue conclusioni furono che il CE3 su console si basava su impostazioni di qualità “medium” con alcuni elementi ridimensionati, mentre altri particolari venivano calcolati con l’equivalente delle impostazioni “very high”. Tornando al presente, la possibilità di esaminare il file .cfg ci conferma la maggior parte di queste analisi.

Il membro del forum InCrysis, Doomlord52, è andato ancora oltre cimentandosi in una comparazione “punto a punto” tra il file .cfg della 360 e quello che si è visto in Crysis Wars su PC. Le conclusioni sono illuminanti: le caratteristiche del CryEngine che pesano di più sulla RAM sono state ridimensionate a livello medio o inferiore, ma gli elementi dell’engine che sfruttano molto la potenza di calcolo come l’illuminazione e la geometria sono stati proporzionalmente massimizzati.

Tutto questo non dovrebbe stupirci più di tanto. Come avevamo detto nel nostro articolo originale, uno dei miglioramenti chiave su cui Crytek ha lavorato è stato l’adattamento a un’architettura multi-core. Crysis su PC non sfruttava nulla che andasse oltre una CPU dual-core, ma nel file .cfg contenuto nella demo Xbox 360 abbiamo visto che vengono utilizzati almeno cinque dei sei thread hardware supportati dalla CPU Xenon a triplo core.

C’è un livello ‘segreto’ nella demo di Crysis 2 chiamato Pier 17, che qui vediamo catturato dall’utente YouTube ITheFatNinja. Per coloro che hanno provato solo il livello Skyline, ciò può dare un’idea del materiale che troveremo nel gioco completo.

Questa innovazione promette bene non solo per la versione PS3 di Crysis 2 ma anche per l’edizione PC in cui dovremmo poter vedere degli enormi miglioramenti rispetto alle prestazioni e alla qualità dell’immagine viste su console. Troppo spesso le versioni PC dei giochi multipiattaforma offrono poco rispetto alle loro controparti su console ma il file .cfg ci suggerisce che l’edizione PC sarà radicalmente superiore dal punto di vista grafico.

La demo di Crysis 2 comprende il supporto alla stereoscopia, anche se le opzioni 3D richiedono che i 1080p siano abilitati dalla dashboard (a 720p non funzionano). Il setup dello schermo opzioni mostra il supporto a diversi formati 3D stereo ma nella versione 360 è supportato solo il 3D side-by-side (formati aggiuntivi come HDM1.4 saranno disponibili solo nella versione PS3).

Di ulteriore utilità è l’opzione per regolare la potenza dell’effetto 3D, inizialmente impostata al 50%. La possibilità di accedere alle opzioni 3D nel bel mezzo del gioco è estremamente importante: permette di regolare l’effetto a piacimento in maniera veloce e facile, invece di dover riavviare il software per applicare i cambiamenti, come accade in molti dei titoli 3D per console che abbiamo visto finora.

Il metodo di implementazione del 3D scelto da Crytek ha molto più in comune con il TriOviz che con le tecniche viste nei giochi Sony. La vera stereoscopia spesso richiede che i poligoni siano calcolati due volte, una per ogni occhio, e anche che la quantità dei pixel elaborati sia doppia. La soluzione di Crytek non genera un vero 3D stereoscopico come questo ma utilizza piuttosto il principio del 2D con profondità aggiunta: viene creata una singola immagine, poi un processo aggiuntivo basato sul buffer di profondità estrapola un’immagine distinta per ciascun occhio.

Nel caso del TriOviz assistiamo a un impatto sulle prestazioni malapena avvertibile ma ci sono problemi con alcuni effetti, ad esempio le trasparenze, che non vengono trattate correttamente perché non risiedono nel buffer di profondità da cui viene generato l’effetto 3D.

Crysis 2 sembra aver superato questo problema e l’impressione globale è che l’effetto 3D funzioni bene nel produrre un buon senso di profondità. Non si tratta di una rappresentazione del 3D appariscente come in Super Stardust HD o nello spettacolare MotorStorm: Apocalypse, ma c’è un senso di sostanza e realismo nel modo in cui il mondo di gioco viene rappresentato, ed è effettivamente meno stressante per la vista rispetto a molti altri prodotti 3D.