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Crysis 2

L'analisi tecnica della demo.

Il fatto che nulla "salti fuori" dallo schermo è una precisa scelta di design (le presentazioni di Crytek dimostrano che sarebbe possibile), ma ci sono delle controindicazioni nell'utilizzo di questa tecnica, la più evidente delle quali è che non si tratta di vera stereoscopia. In teoria dovrebbe esser possibile camminare verso un muro e posizionarsi in modo che un occhio venga oscurato dal muro mentre l'altro veda oltre, e ciò dovrebbe produrre due visuali completamente diverse. Visto però che la tecnica si basa su una singola immagine 2D ri-proiettata verso ciascun occhio con un diverso allineamento, ciò non accade.

Il problema è aggirato dal fatto che il punto di vista di default per il giocatore è posto dietro all'arma in uso, quindi le possibilità che l'effetto stereoscopico fallisca sono molto limitate.

Un altro argomento interessante riguarda la risoluzione della modalità 3D. La versione 2D di Crysis 2 viene renderizzata a 1152x720, quindi il gioco deve comprimere due immagini di queste dimensioni in un framebuffer che si supporrebbe essere a 1920x1080. Certamente è una risoluzione alta ma la stessa natura del 3D "side-by-side" significa che l'immagine viene schiacciata in un formato non-widescreen, risultando in pixel rettangolari e in inevitabili artefatti causati dallo scaling. Sembra proprio che il gioco generi le due immagini a 1152x720, ma poi queste vengono downscalate orizzontalmente e upscalate verticalmente per adattarsi all'area a 1080p.

Ecco come Crytek gestisce il 3D su Xbox 360, una macchina che non supporta le modalità stereoscopiche dell'HDMI 1.4. Lo schermo è diviso in due (un metodo chiamato side-by-side) e lo schermo successivamente trasforma questo framebuffer in un'immagine intera per ciascun occhio. A sinistra potete vedere un esempio del punto cieco di retroproiezione: in teoria le due visuali sarebbero dovute essere molto diverse.

È oggetto di discussione il fatto che i 1080p siano necessari all'effetto 3D, visto che le prove dimostrano come Crysis 2 non utilizzi un framebuffer a 1080p nativi. Abbiamo notato ciò dagli artefatti di scaling manifestati anche attraverso il tearing, che sono stati parecchio impegnativi da filtrare. Ma siamo riusciti a farlo e ciò ci ha permesso di analizzare la performance ottenendo così dei dati reali per verificare le dichiarazioni di Cevat Yerli, secondo cui l'effetto 3D ha un impatto minimo sul frame-rate.

"Ora vi farete una risata," disse Cevat Yerli l'anno scorso a VideoGamer.com in occasione dell'E3. "Il nostro impatto sulla performance è dell'1,5%. Non c'è differenza se si gioca in 2D o 3D, praticamente non cambia nulla. Quando la gente ci chiede come facciamo, rispondo che è la nostra piccola magia.

"È per questo che possiamo farlo anche su 360. Questo è il lato ironico della faccenda. In maniera alquanto buffa, la gente ha investito su PS3 o su altre soluzioni 3D, pensando che la 360 non fosse in grado di farlo. Sto dicendo che, beh, abbiamo provato che è possibile. Ogni volta che mostriamo il 3D, lo facciamo intenzionalmente su 360 per rendere chiaro il punto. Funziona. Funziona perfettamente su PS3, 360 ed anche su PC. Funziona e basta, e comporta solo l'uno e mezzo per cento di impatto sulla performance. Su 30 fotogrammi sono 0.4 frame, quindi non noterete la differenza. Questo è ciò che intendo."

Queste premesse fanno pensare a qualcosa di piuttosto simile al sistema TriOviz, pertanto procediamo a testare il tutto in Crysis 2.

Almeno nella demo, il v-sync è disattivato nella modalità 3D e il tearing è molto invasivo. E visto che è un 3D side-by-side, il tearing si manifesta su entrambi gli occhi.

Come vedete, c'è un overhead aggiuntivo al calcolo del 3D: il tempo di rendering per ogni frame va oltre il budget di 33.3ms previsto per un gioco a 30FPS con il v-sync attivato. Per assicurare il refresh più fluido possibile, Crytek ha optato per eliminare il v-sync: il frame rate è mantenuto ai 30FPS desiderati ma la qualità d'immagine globale è inficiata pesantemente dall'onnipresente tearing. Uscendo dalla modalità 3D, il v-sync viene ripristinato nella stessa sessione di cattura immagini, provando che non è un problema esterno della nostra attrezzatura: è proprio così che il gioco opera. Speriamo che questo particolare venga ottimizzato nel gioco completo.

La demo multiplayer di Crysis 2 è una strana bestia. Fornisce una concreta sensazione di tecnologia all'avanguardia riguardo gli elementi tecnici del CryEngine 3: in particolare il sistema d'illuminazione globale in real-time offre una gestione unica delle luci, e il senso di fluidità in movimento unito a un frame-rate solido contribuisce a creare un FPS estremamente fluido.

In altri aspetti, invece, le tanto decantate doti del CryEngine 3 non vengono totalmente sfruttate. Il modello di distruzione dinamica si manifesta solo nella caduta di alcuni alberi e muri, ad esempio, mentre le precedenti demo avevano promesso molto di più con parti importanti dello scenario che crollavano in maniera spettacolare. Finora c'è ben poco che faccia sperare in un livello di distruzione massiccio come quello che abbiamo visto in Battlefield: Bad Company 2, ad esempio.

Teniamo però in mente che abbiamo assistito solo a una sezione molto piccola del gioco, ed è ovviamente troppo presto per giungere a delle conclusioni. Il secondo livello segreto della demo di Crysis 2 già fa pensare a un gioco capace di molto altro rispetto a quello che si vede nella mappa Skyline.

Detto questo, dei piccoli problemi tecnici sono fastidiosi e sembrano essere legati a doppio filo con alcuni settaggi particolarmente aggressivi. Tenendo in mente le grandi ambizioni del motore CE3 e i suoi indubbi traguardi, è strano vedere piccoli problemi tecnici come il pop-in delle texture in streaming, il pop-up di elementi poligonali o alcune ombre intrusive che appaiono dal nulla.

Rimangono anche degli interrogativi sulla versione PS3, che non è stata presente in alcun evento dimostrativo finora e si è solo intravista nei filmati di Crytek. Ad ogni modo è interessante come la demo su 360 includa anche il file .cfg della versione PS3, che ricalca fedelmente le impostazioni che abbiamo visto sulla console Microsoft in molti aspetti, e che ci fa sperare di provare qualcosa di ugualmente speciale su entrambe le piattaforme.