Crysis 2
Le versioni console a confronto.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Spazio su Disco | 5.5GB | 7.44GB |
Installazione | 5.5GB (opzionale) | 2895MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Il primo Crysis è a tutt'oggi uno dei titoli più esigenti in termini di hardware quando viene fatto girare con i settaggi al massimo, ed è uno dei giochi più impressionanti mai realizzati dal punto di vista grafico. Rappresenta lo straordinario traguardo tecnologico raggiunto da uno sviluppatore sempre dedicato a spingere i suoi prodotti al limite.
La notizia che Crytek stavolta puntasse sullo sviluppo multipiattaforma per uscire anche su Xbox 360 e PlayStation 3 fu accolta con una certa preoccupazione dai fan: la versione PC avrebbe sofferto nel ridirezionare le risorse di sviluppo verso delle console ormai tecnologicamente sorpassate? Oppure le macchine Sony e Microsoft sarebbero state costrette a far girare un software studiato per una piattaforma molto più potente?
Avevamo i nostri dubbi, ma Crysis 2 su console si è rivelato un prodotto eccezionale, sminuito solo da qualche piccola sbavatura: piccoli bug grafici, pop-in dei modelli sulla distanza e alcuni cali di frame-rate abbastanza seri. Il compromesso è inevitabile su console, ma quale delle due piattaforme è più adatta a far girare il CryEngine 3? Lo scopriremo tra poco.
Mettiamoci all'opera ed analizziamo il materiale comparativo, iniziando da questo lungo video "testa a testa" accompagnato da una colossale galleria comparativa a 720p .
Noterete una differenza nelle proporzioni dell'HUD tra le due versioni di Crysis 2, con il testo ed altri elementi che si presentano decisamente più larghi su PS3 rispetto alla versione Xbox 360. Il motivo è piuttosto semplice: mentre Crysis 2 gira a 1152x720 sulla piattaforma Microsoft, su PS3 gira con la risoluzione base di 1024x720. Avevamo visto le stesse differenze (per gli stessi motivi) in Chronicles of Riddick di Starbreeze.
In breve quindi, Xbox 360 beneficia di una risoluzione maggiore del 12.5% rispetto a quella PlayStation 3. Anche se è vero che l'azione ha un aspetto più chiaro e meno sfocato su 360, è anche vero che quando il gioco è in pieno movimento la quantità di effetti post-processing e motion-blur tendono a rendere simile l'aspetto delle due edizioni. Il motivo della differenza di risoluzione è piuttosto interessante. Con meno pixel da calcolare ci sono meno problemi di fill-rate, ma stranamente alcune note lasciate nei file di configurazione evidenziano che ci sono stati problemi anche con la RAM: a quanto pare ben 14MB di memoria vengono risparmiati grazie alla risoluzione inferiore (il che fa pensare alla presenza di tantissimi buffer interni che vengono usati per creare ciascun frame).
Un altro aspetto che diminuisce l'impatto della differenza di risoluzione è la tecnica di anti-alias adottata dal CryEngine 3. Un temporal anti-alias simile a quello di Halo: Reach viene applicato agli oggetti che si trovano a una certa distanza dalla telecamera, con in aggiunta un sistema di edge-detect/blur per gli oggetti vicini al giocatore. Queste due tecniche aggiungono un'ulteriore sfocatura alla già esistente catena degli effetti applicati, e contribuiscono a rendere la maggior risoluzione di Xbox 360 meno avvertibile durante l'azione. Avere una risoluzione superiore è ovviamente una buona cosa, e c'è la sensazione che l'immagine su 360 sia più pulita e vivida; tuttavia solo con un paragone diretto e affiancato si ha la prova che l'edizione PS3 sia leggermente inferiore. Vista da sola, però, è comunque impressionante.
In realtà, ci sono anche altri elementi visivi che tendono ad affievolire le differenze. Ad esempio, osservate questo scatto: le texture dell'asfalto appaiono migliori su PS3. La risoluzione in sé, infatti, non sempre è il fattore principale nella qualità dell'immagine, cosa che avevamo affrontato anche nella discussione sulla risoluzione sub-HD di Alan Wake.
Tenendo in mente la vasta gamma di effetti grafici strabilianti a disposizione del CryEngine 3, ci sono state molte ipotesi sul fatto che certi effetti fossero più adatti ad alcune piattaforme in particolare. Quel che è certo è che i primi tech demo del CryEngine 3 facevano pensare che l'illuminazione non fosse particolarmente riuscita su PS3, mentre alcuni scatti pre-release mostravano degli effetti light-shafts/god rays che non erano invece presenti su 360.
In realtà Crytek ha fatto un lavoro straordinario nel far collimare le caratteristiche dell'engine su entrambe le piattaforme, e anche se i file di configurazione suggeriscono differenze sostanziali (ad esempio il rendering degli effetti di acqua, frangente in cui PS3 sembra superare Xbox 360), non vediamo alcuna differenza sostanziale nel gioco definitivo. È possibile che le più diverse variabili nei file .cfg vadano semplicemente a invocare del codice specifico per ciascuna piattaforma; magari l'acqua su 360 utilizza il tessellator, ad esempio.
A parte la risoluzione e il filtering delle texture, ci sono differenze nell'aspetto delle due versioni di Crysis 2, ma si tratta solo di effetti imprevisti che hanno pochissimo peso nell'aspetto globale del gioco, e nessun impatto sul gameplay. Per la cronaca, osserviamo comunque cosa è emerso dai nostri confronti.