Cyberpunk 2077 - prova
Siete pronti, Samurai? Abbiamo una città da bruciare.
Cyberpunk non è solamente l'universo immaginato da Mike Pondsmith, così come non si risolve nel videogioco di CD Projekt RED. È anche lo sprawl di William Gibson, la decadente periferia delle megalopoli, è la matrice di Bruce Sterling, è il primo contatto con il cyberspazio, la paura della tecnocrazia, è il mondo degli emarginati e degli innesti artificiali. Cyberpunk è tutto ciò che accade nel cuore della distopia, all'ombra delle zaibatsu, là dove la realtà si mescola con il piano virtuale, là dove l'uomo diventa sempre meno umano.
Siete pronti, Samurai? Allacciate bene le cinture perché oggi, dopo ben sette anni di aspettative e un termometro dell'hype ormai giunto a livelli critici, ci tufferemo in una folle corsa per le strade di Night City, raccontandovi il nostro primo trip psichedelico nell'universo di Cyberpunk 2077.
Come potrebbe dire Morpheus in una qualsiasi scena di Matrix, tutto comincia da una scelta. E quella scelta, nei confini della città fondata dal magnate Richard Night, è molto semplice: chi siete veramente? Magari vi sentite degli Street Kid, ragazzi cresciuti all'ombra dei palazzi delle megacorporazioni, diventati qualcuno solamente nei vicoli più sporchi dei sobborghi, grandi conoscitori del sottobosco criminale che si annida nelle discoteche meno esclusive di Heywood.
Può darsi che vi siate formati tra le file dei Nomad, un tempo onesti cittadini ora impegnati a pattugliare le autostrade e i deserti ai margini del centro californiano, dominando quelle Badlands che sembrano uscite da Mad Max a bordo di una Dune Buggy. È possibile, infine, che la vostra storia si sia intrecciata con quella delle potentissime zaibatsu, e che un tempo, prima di finire gettati come immondizia ai margini della strada, abbiate fatto parte degli agenti Corporate che governano dall'ombra.
Se stessimo trattando un normale videogioco diremmo qualcosa del tipo "non importa chi scegliate di essere..." per poi proseguire come se niente fosse. Ma in Cyberpunk 2077 la vostra identità fa tutta la differenza del mondo. Quelli che vi abbiamo brevemente riassunto sono i tre background narrativi che è possibile assegnare al protagonista V: a seconda della scelta, non cambiano solamente le interazioni, i dialoghi e il carattere del personaggio, ma addirittura la regione della California in cui ha inizio l'avventura, le missioni che s'incontrano e le fazioni con cui si stringono improbabili alleanze.
Prima ancora di calcare le strade di Night City, e chiamando in causa nuovamente il caro Morpheus, c'è una seconda importante scelta da fare, ovvero disegnare "la proiezione mentale del proprio Io digitale". L'editor del personaggio di Cyberpunk è uno dei più folli che ci sia mai capitato di incontrare: potete dar vita a donne, uomini, transessuali ed esseri asessuati, modificando forma e dimensioni dei genitali o scegliendo addirittura di rimuoverli del tutto.
Potete selezionare il cyberware che scava le guance del personaggio, modificare la struttura delle pupille, cambiare la tonalità della voce e scegliere accuratamente l'aspetto dei capezzoli, creando adoni rifiniti ciberneticamente o creature ormai zombificate dai troppi innesti tecnologici.
Alcuni di voi staranno pensando: "A cosa serve tutta questa fantasia se poi l'avventura è in soggettiva?" Beh, CD Projekt RED si è posta lo stesso quesito, e ha deciso di giocare con specchi e riflessi per mettervi costantemente di fronte al vostro alter ego.
La prima cosa che ci siamo trovati a osservare avviando la partita, infatti, è stata proprio la nostra V riflessa nello specchio del pub El Coyote Cojo, intenta a spararsi qualche shot di tequila e a tamponare il naso rotto dopo l'ultima "discussione". Questa è la vita di uno Street Kid a Night City: alcool, droghe, tanti debiti e qualche lavoretto sporco per tirare avanti, in un turbine di risse, guerre fra gang e night club in realtà virtuale.
Nemmeno il tempo di svuotare il bicchiere che già ci stavamo imbarcando nel furto di un'automobile di lusso per salvare un amico dalle grinfie di uno strozzino. Ed è stato proprio durante il viaggio in auto assieme a Padre, temibile gangster della vecchia scuola, che si è consumato il nostro primo incontro con la megalopoli distopica.
Night City è una città dalla doppia natura. Di giorno è colorata, vivace, un vero trionfo del post-capitalismo. I luminosi cartelloni pubblicitari nascondono le facciate delle case popolari che stringono il formicaio, mentre chi è a passeggio litiga con i distributori automatici e sbircia i banchi dello street food. Certo, non mancano sale operatorie gestite da discutibili chirurghi negli scantinati più sporchi di Kabuki, ma per il resto sembra il classico sogno americano dopo circa 70 anni di marcescenza economica e sociale.
Poi, quando il sole della California scompare dietro i grattacieli di downtown, la storia cambia. Radio Night trasmette inconfondibili sonorità synthwave, mentre led e neon cominciano ad illuminare la lunga notte di Heywood: le gang prendono il controllo delle strade, estraendo i ferri senza alcun problema e seminando il panico a bordo dei van; nel frattempo, i pochi poliziotti rimasti in città faticano a mantenere l'ordine nonostante droni ed esoscheletri, perché l'unica autorità riconosciuta risiede nello strapotere militare delle corporazioni.
Se qualcuno rinuncia ai vizi della vita notturna, all'abbraccio della "Braindance" e alle discoteche esotiche, è senza dubbio perché ha del lavoro da svolgere. È il caso della nostra V, che purtroppo si troverà presto con le mani legate dietro la schiena e la faccia spalmata sull'asfalto. Durante una retata del dipartimento di polizia di Night City, farà la conoscenza di Jackie Welles, il robusto partner che avete senza dubbio intravisto nei gameplay diffusi fino a questo momento.
L'incontro con Jackie segna il punto di convergenza delle diverse sotto-trame legate alle scelte preliminari del giocatore. Nonostante la quasi totale libertà nella caratterizzazione del protagonista, Cyberpunk 2077 resta infatti un titolo in puro stile CD Projekt RED, e non ha alcuna intenzione di accantonare la tipica narrativa orizzontale. A un anno di distanza dall'inizio dell'avventura, la squadra di mercenari formata da V, Jackie e dalla netrunner T-Bug opera ai margini della legalità nel tentativo di farsi un nome per le strade della metropoli.
E in un mondo in cui omicidi, rapimenti, guerre fra gang e lotte corporative sono all'ordine del giorno, il lavoro di certo non manca. Sono i fixers a tirare le redini dell'universo underground di Night City, individui che sfidano il potere di multinazionali come Militech e Arasaka trafficando tecnologie e informazioni, sempre alla ricerca di qualcuno che sia pronto a sporcarsi le mani. Quel choomba, ovviamente, sarà il vostro V.
Il celebre fixer Dexter DeShawn offrirà al protagonista un biglietto d'ingresso nella "major league" dei lavoretti ben pagati, ma sarà solamente l'incontro con l'affascinante Evelyn Parker a segnare il calcio d'inizio del principale filone narrativo. Se la storia di The Witcher 3 ruotava attorno all'inseguimento di Ciri, quella di Cyberpunk 2077 è strettamente legata alla ricerca di un misterioso chip sviluppato dalla Arasaka, una tecnologia che consente di trasferire la mente umana all'interno dei circuiti, garantendo di fatto l'immortalità a chiunque ne entri in possesso.
Questa infarinatura narrativa, che non è certo una novità assoluta per chiunque conoscesse la serie Altered Carbon, rappresenta il sunto delle quattro ore che abbiamo trascorso nel nuovo universo di CD Projekt. Ma la verità è che abbiamo speso gran parte di quel tempo esaminando nel dettaglio i vari menù, i perk, i quattro angoli di Watson e ogni singolo elemento di Night City, nel tentativo di rispondere a una domanda inusuale per un titolo di prossima uscita, ovvero: "Che cos'è Cyberpunk 2077?"
Cyberpunk 2077 è un action-RPG in prima persona ambientato in un mondo aperto che mescola le meccaniche da moderno FPS con quelle, decisamente più stratificate, del classico GDR. Accanto all'enorme arsenale di bocche da fuoco non mancano gli innesti artificiali che modificano il corpo di V, come le splendide Mantis Blades, i cyberware in grado di alterare i sensi, come le retine destinate alla visione notturna, oltre che, ovviamente, una grande libertà di scelta nell'approccio ai personaggi, ai dialoghi e al mondo di gioco.
Se il temperamento e la storia di V sono direttamente influenzati dalle nostre decisioni, le sue capacità sono invece regolate da cinque statistiche chiave. Body determina la pura e semplice prestanza fisica, Reflex affina velocità e coordinazione, Intelligence tocca intelletto ed efficacia nell'hacking, Technical Ability è legata alle doti ingegneristiche, mentre Cool migliora l'autocontrollo e di conseguenza l'approccio alle fasi stealth.
Quello integrato da CD Projekt RED è un sistema di classi "fluido", pertanto spetterà a ciascun giocatore ricamarsi un gameplay su misura in base alle proprie esigenze. Oltre alle statistiche, ciascuna delle quali alza il sipario su un gran numero di perk, esistono poi le skill, che funzionano esattamente come quelle incontrate in Skyrim: utilizzando una pistola per abbattere i nemici, ad esempio, si aumenterà l'abilità Gunslinger, mentre sfruttando spesso una katana si diventerà via via più efficaci nel combattimento ravvicinato.
Non è un caso se abbiamo chiamato in causa la katana, perché siamo rimasti sorpresi scoprendo l'attenzione dedicata agli scontri corpo a corpo. Esplorando le case popolari di Watson, un istruttore di pugilato ci ha convinto a sfidare i vari campioni di Night City, svelando un inatteso combat-system a base di schivate, parry e contrattacchi che, nonostante le animazioni di certo non eccelse, apre le porte a possibilità stuzzicanti.
Acquistando qualche cyberware per affinare i riflessi, sfruttando i giusti perk e installando un sistema operativo all'avanguardia, sarà infatti possibile diventare una sorta di cyber-ninja in grado di danzare fra i proiettili e seminare morte in stile Gray-Fox.
Roba ghiotta, lo sappiamo, ma che universo cyberpunk sarebbe senza hacking e rivoluzione tecnologica? Abbiamo brevemente accennato al funzionamento dei cyberware, ovvero gli hardware, i software e i gadget che è possibile installare nel corpo di V visitando i cosiddetti "ripperdocs", chirurghi che sembrano usciti da una scena di Minority Report. Ma se le braccia da gorilla, i chip di alterazione sensoriale e i rinforzi ossei arricchiscono l'arsenale del protagonista, l'hacking diventa invece un vero e proprio equivalente in salsa cibernetica della magia.
Attraverso il suo OS neurale, V è in grado di sfruttare i punti Memoria - praticamente il classico mana - per interagire con qualsiasi genere di hardware e soprattutto per caricare malware detti DAEMON nei circuiti nemici. In questo modo, non solo è possibile disattivare telecamere o interferire nei sistemi di comunicazione, ma addirittura far saltare una granata in tasca a un nemico o ancora sfruttare il suo cyberware per spingerlo al suicidio.
Tutti questi elementi disegnano un sistema che, sulla carta, si configura estremamente profondo e ramificato. Ma nella nostra esperienza, nonostante la volontà di adottare un approccio stealth, entrare in scena a fucili spianati si è sempre rivelata la soluzione migliore.
Contro ogni pronostico siamo rimasti molto colpiti dalle ottime meccaniche di shooting, tuttavia mentiremmo se non ammettessimo che ci aspettavamo uno stile di gioco più vicino all'ispirazione di Deus-Ex, in cui l'ingegno avesse la meglio sulle bordate di fucile a pompa. La nostra V, invece, ha finito spesso per farsi largo puntando su sventagliate di mitra, colpi di doppietta e granate EMP.
Dove invece CD Projekt RED ha svolto un lavoro impeccabile è nella struttura delle missioni. Nell'affrontare un compito assegnatoci da Dexter DeShawn ci siamo imbattuti in almeno quattro scelte capaci di stravolgere l'incedere degli eventi. Dovendo intrufolarci in un covo dei Maelstrom, criminali che abusano di cyberware, era possibile allearsi con gli agenti corporativi della Militech, tentare un approccio pacifico, entrare ad armi spianate oppure addirittura ignorare completamente l'incarico e tentare di scoprire chi fosse il mandante. Senza contare che, una volta dentro il covo, avremmo potuto salvare o spedire a miglior vita l'ex leader della gang.
Gli sviluppatori hanno deciso di non tradire l'eredità di The Witcher 3, riservando grande importanza a ciascun piccolo bivio narrativo e puntando forte sulle scelte in fase di conversazione, specialmente su quelle contestuali, ovvero opzioni di dialogo disponibili per un tempo limitato o ancora interazioni ambientali, come può essere ad esempio il furto di un'arma dalle mani di un nemico.
Ma cosa succede, invece, quando V lascia il suo piccolo appartamento per gettarsi nell'esplorazione del labirinto cittadino? Il primo impatto con Night City è spiazzante. Bisogna abituare gli occhi alla moda neokitsch, alla fiumana di persone che inonda i pomeriggi di Watson, a una metropoli più viva di quanto potessimo immaginare. È una ragnatela densa e verticale che mantiene il suo lato più oscuro nascosto da una patina di pubblicità e colori accesi.
Ogni quartiere ha un'identità marcata, fra strade che incrociano l'atmosfera del Kabukichō di Tokyo con quella della Strip di Las Vegas, palazzi che non sfigurerebbero in Blade Runner 2049 e pub che sembrano sbucati da Total Recall.
La cosa più impressionante, infatti, è la cura riservata ai tantissimi interni. I vicoli fumanti potrebbero custodire l'entrata di un night come l'Afterlife, ma sarà solo scendendo le strette scalinate che si inizieranno a percepire i bassi attraverso le pareti. Per non parlare degli ascensori vetrati che portano V fra i corridoi degli squallidi condomini, o delle sale operatorie sepolte sotto i mercati di Kabuki.
La struttura del mondo aperto ricalca quella che abbiamo imparato ad apprezzare in The Witcher 3, non fosse per il fatto che bisogna scordarsi giocatori di Gwent, tane di mostri e maestri armaioli. La metropoli è piena zeppa di ricercati cui la polizia di Night City non ha tempo di badare, di crimini su cui investigare, di mercanti d'armi energetiche, commercianti di software e negozi alla moda. Decine di fixers navigati attendono nell'ombra dei club che qualcuno come V si faccia vivo, mentre la gang tutta al femminile delle Moxies si erge a difesa dei cancelli della Braindance.
Ah già, non ve ne abbiamo ancora parlato: la Braindance è la forma d'intrattenimento più diffusa di Night City. SI tratta di una tecnologia che permette, attraverso una connessione neurale, di vivere ricordi precedentemente registrati da un'altra persona, aprendo le porte all'esperienza extracorporea e garantendo addirittura il totale controllo sul tessuto spazio-temporale della scena. Capite cosa significa? Beh, prima di tutto che il mercato del sesso ha assunto un significato completamente nuovo nel 2077.
Allo stesso tempo, si tratta di una tecnologia che nelle giuste mani può risultare devastante. Immaginate di avere sottomano i ricordi legati agli ultimi istanti di vita della vittima di un omicidio, di poter esplorare liberamente la scena del crimine per raccogliere informazioni, amplificare segnali audio, isolare immagini ed evidenziare fonti di calore. Nel corso dell'avventura, la nostra V si è trovata a dover condurre più di un'indagine attraverso la Braindance, e i risultati sono stati a dir poco sorprendenti.
Una volta riemersi dai night club troverete ad attendervi una macchina fiammante in stile Kitt di Supercar, o magari una due ruote degna di Akira, il che è un bel passo avanti rispetto alla cara Rutilia incastrata sopra un tetto. La magia dell'immersione non si spezza neppure dando gas verso casa, anzi, trova nuova linfa vitale nella colonna sonora che mescola produzioni originali con splendide sonorità trip-hop, trap e synthwave. Ma quella delle stazioni radio non è l'unica ispirazione pescata da GTA: una volta sul divano, si può accendere il televisore per assistere a ore di sketch e trasmissioni che vanno ben oltre il limite della follia.
Ah, in caso fosse necessario precisarlo, Cyberpunk 2077 è un titolo esteticamente splendido. L'incredibile lavoro svolto dai designer è stato ulteriormente valorizzato dai tecnici, ma ciascun membro del team meriterebbe un plauso, dagli stilisti fino agli artisti che hanno curato l'illuminazione, e il comparto audio non fa altro che migliorare l'amalgama. Se aggiungiamo alla ricetta la global illumination ray-traced e il DL super sampling di NVIDIA, beh, il risultato non può che essere da cartolina.
Insomma, quando V raggiunge il suo stretto appartamento nel cuore di Watson e alza le serrande sulla notte al neon di Night City, si prende coscienza dell'obiettivo perseguito da CD Projekt RED: quello di caratterizzare un mondo vivo, che sia realistico nella sua esagerazione, che permetta al giocatore di ritagliarsi uno spazio personale nella distopia e di lasciare la sua impronta in una città che, anche senza di lui, continuerebbe comunque a esistere.
Possibile che lo studio sia pienamente riuscito nell'impresa? Allora perché rinviare la data di lancio? Potremmo dirvi che l'impatto delle meccaniche da RPG sul sistema di combattimento non ci ha pienamente convinti, o che ci aspettavamo qualcosa in più dal segmento delle attività collaterali. Ma a conti fatti abbiamo solamente scalfito la superficie di Night City, non abbiamo neppure intravisto Keanu Reeves, probabilmente non siamo nemmeno usciti dai confini del prologo, pertanto ci risulta molto difficile abbandonare il ruolo di semplici guide turistiche per speculare su meccaniche appena annusate.
La verità è che la nube di hype che avvolge Cyberpunk 2077 è cresciuta al punto da raggiungere le dimensioni di un uragano, ed è praticamente impossibile affermare che il titolo finito sarà all'altezza delle ormai esorbitanti aspettative.
Quello che possiamo dirvi è che avremmo volentieri vestito i panni di V per almeno un'altra settimana. O magari per un mese. Anzi, a pensarci bene non ci dispiacerebbe farci ibernare fino al prossimo 19 novembre. Night City esiste, si può quasi toccare, a volte sembra viva. Siete pronti, samurai?.