Da PUBG a Fornite Battle Royale: come nascono i nuovi generi - articolo
Solo cloni malvagi?
Quando Epic ha aggiunto la modalità battle royale a Fornite lo scorso settembre, il publisher di PlayerUnknown's Battlegrounds, Bluehole, non l'ha presa bene.
"Siamo preoccupati che Fornite possa replicare l'esperienza per cui PUBG si è fatto conoscere”, ha detto Chang Han Kim, allora executive producer e ora amministratore delegato di PUBG Corporation, che a oggi gestisce il fortunato sparatutto. Il comunicato stampa ha elencato le preoccupazioni in merito alle similitudini nell'interfaccia utente, la giocabilità e la “replica strutturale” fra i due giochi facendo anche una vaga menzione riguardo a potenziali azioni legali, che poi non hanno trovato concretezza.
Fornite ha ora 45 milioni di giocatori, probabilmente di più di quanti stiano giocando PUBG, e ciò che giocano è la modalità battle royale. Deve far male. Ciò non significa che PUBG possa farci qualcosa. “Sentite, non ne reclamo la proprietà”, ha detto Brendan “PlayerUnknown” Green a Rock Paper Shotgun l'estate scorsa. “Alla fine, è un deathmatch dove l'ultimo sopravvive. Una modalità presente sin da quando le persone hanno potuto prendere in mano una mazza e colpirsi a vicenda. Non potrei mai reclamare la proprietà su qualcosa del genere... adoro vedere ciò che il genere ha creato. Sono diverse versioni di qualcosa che, potremmo dire, ho reso popolare, no? L'idea in sé non è mia.”
Ha assolutamente ragione. Il battle royale è qualcosa di molto più grande di una sola azienda o un singolo creatore, anche di PlayerUnknown. E man mano che PUBG ha iniziato a trasformare il “deathmatch dove l'ultimo sopravvive” da una curiosità di culto a un punto fermo su console, è diventato sempre più riconosciuto come genere a sé stante. Tale mutamento, che ha dato vita a un nuovo genere, è un affascinante riflesso dei meravigliosi modi in cui le idee convergono ed evolgono, si diffondono e si moltiplicano, facendosi strada fra l'ispirazione e l'invenzione, copiando e rubando.
Praticamente l'origine di ogni genere porta con sé storie infangate. Senz'altro è vero per il battle royale. Prima che arrivasse Fortnite, Greene è stato la forza creativa dietro ai più grandi giochi di battle royale in circolazione: H1Z1 King of Hill e l'originale mod per DayZ, PlayerUnknown's Battle Royale. Tutta la questione, però, è molto più vecchia. È molto difficile rintracciare i primi giochi multigiocatore dove "l'ultimo sopravvive", perché è un concetto universale, ma il battle royale come lo concepiamo oggi affonda le sue radici tematiche in Hunger Games di Suzanne Collins e il film di culto giapponese Battle Royale: entrambi dipingono un gruppo di ragazzi che viene gettato nella mischia e a cui viene chiesto di combattere l'uno contro l'altro finché non ne resta soltanto uno. La prima volta che questa tematica è stata espressa in modo importante nei videogiochi è stato nel 2011, quando i giochi di sopravvivenza, altrimenti noti come Hunger Games, hanno iniziato a invadere i server di Minecraft. La sua popolarità è stata così vasta che è stata successivamente aggiunta come modalità ufficiale nelle versioni console di Minecraft con il nome di Battle Mode.
Da qui, la modalità battle royale si è spostata verso un altro gioco, DayZ, quando un gruppo di utenti ha iniziato a organizzare speciali eventi su invito nel 2012, chiamati Survival GameZ, che venivano trasmessi in streaming su Twitch. Il dramma e il realismo della competizione hanno ispirato Greene, allora un giocatore di DayZ, a ricreare Survival GameZ come mod e ha scoperto una miniera d'oro. Qui finisce la lezione di storia. Il punto è che il concetto generale di battle royale è cresciuto in modo perlopiù naturale da altri media, dalla natura in continua evoluzione della tecnologia online e della scena di modding e anche da quella porzione della natura umana che ci riporta alla vita primitiva e alla sopravvivenza disperata contro ogni probabilità.
Ciò non significa, però, che PUBG non abbia introdotto alcune idee rilevanti. Ed è qui che le tracce di “clone” iniziano a intravedersi in Fortnite: BR. Una delle funzionalità più geniali di PUBG è il modo in cui il gioco inizia con un aereo che sorvola l'isola, e Fornite, nonostante abbia aggiunto anche da parte sua una serie di caratteristiche, soprattutto la costruzione, ha preso quell'idea, insieme ad altre meccaniche generali che caratterizzano l'area di gioco, le quali hanno avuto un ruolo importante nel successo di PUBG.
Clone è una parola potente. Un clone non ha idee creative proprie. È una copia, maligna per di più. Ridiculous Fishing è stato clonato e così Threes. Questi giochi, unici e pieni di inventiva, si sono trovati travolti da una miriade di copie che hanno avuto molto più successo della creatura originale. Ridiculous Fishing di Vlambeer, nato come gioco in flash con il nome di Radical Fishing, è stato superato sull'App Store da Ninja Fishing. Threes è stato seguito, mesi dopo dal lancio, da 2048.
Un clone, però, opera su scala individuale. Ridiculous Fishing e Threes erano design unici e caratteristici, presi poi da sviluppatori astuti (Gamenauts e Ketchapp) che hanno intravisto l'opportunità di fregarli agilmente e farne propri. La malignità di un clone - oltre al costo umano - è di distruggere l'evoluzione, denutrendo nuove idee e non portando niente di proprio sul tavolo. A confronto, PUBG non è stato realizzato partendo da una sola idea ed Epic ha impiegato mesi per trasformare Fortnite: BR, aggiungendo molte idee nuove nel processo.
Un altro esempio che contrasta con la relazione fra PUBG e Fortnite è quello della serie XCOM di Firaxis e del nuovo arrivato Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Mario + Rabbids non ha niente della cruciale stratificazione strategica di XCOM, ma prendendo elementi del gioco tattico, più precisamente la versione riveduta della meccanica di azione e movimento e una telecamera e un cursore che si comportano praticamente nello stesso modo, l'esperienza di gioco è molto simile. Questo approccio, comunque, è molto diverso dalla copia perché sebbene Mario + Rabbids evochi XCOM, state comunque giocando un titolo tattico molto diverso, che pone più enfasi sul movimento dinamico all'interno dei livelli rispetto a quanto faccia XCOM.
Mario + Rabbids, inoltre, difficilmente solcherà l'onda di un nuovo genere di strategici basati su XCOM perché Mario + Rabbids prende soltanto qualche elemento del design. Un nuovo genere è basato su solide fondamenta concettuali, non piccole idee di design: l'uomo che sopravvive; il primo che passa la linea vince; distruggere la base del tuo avversario; improvvisa con ciò che hai per arrivare alla fine. I giochi successivi, poi, prendono quella idea e la riarrangiano per creare nuove espressioni partendo da quelle fondamenta.
Molti generi iniziano a prendere forma al di fuori dell'industria mainstream, realizzati da modder e correttori, amatori e appassionati. In questi “giochi folk” è talvolta complicato distinguere un singolo creatore anziché un gruppo di persone che si sono nutrite a vicenda, copiando liberamente, risistemando e ricostruendo per sviluppare e rifinire un concetto base. I migliori trovano il riscontro del pubblico e crescono rapidamente, anche se stanno ancora evolvendo. Date un'occhiata alla storia dei MOBA, per esempio, iniziata con Defense of the Ancients, una mod di Warcraft III originariamente realizzata da Kyle “Eul” Sommer. Altri hanno aggiunto del proprio, come Steve Feak e Abdul “Icefrog” Ismail, introducendo mappe, oggetti e personaggi. Sono nate delle avarianti; argomenti si sono susseguiti in merito a quale direzione avrebbero dovuto prendere e cosa li caratterizzava. Feak si è staccato e ha aiutato a creare League of Legends. Icefrog è stato assunto da Valve per realizzare Dota 2. Ora è un genere distinto, che comprende molteplici espressioni dell'idea centrale: squadre avversarie di eroi che invadono il territorio del rivale per distruggere la sua torre.
Ciononostante il MOBA è, come genere, abbastanza definito. A confronto i “rogue-like” sono un genere meno lucrativo, selvaggio e ampio, ma profondamente importante, che ha dato vita a espressioni più rifinite come Brogue e ad altre in tempo reale come Spelunky, che a sua volta è diventato una sorta di sotto-genere, i giochi a piattaforme “rogue-like”. Alcuni suoi aspetti sono riscontrabili perfino in giochi come Dark Souls. Un genere può essere amorfo, ma deve avere un solido concetto di base.
Non importa quanto sia forte l'idea, in genere basta un solo gioco per farla esplodere. Una volta che tale esemplare appare, gli altri lo inseguono nel tentativo di replicarlo e, di conseguenza, abbondano le accuse di plagio. Per gli sparatutto in prima persona, è stato Doom. Il mercato è stato invaso da cloni di Doom attorno alla metà degli anni '90, ma è stato il primo a catturare il senso profondo di essere immersi in un mondo vivo, sfruttando l'illuminazione, il sonoro e la complessità delle geometrie in un modo tale che ancora oggi è una piacere giocarlo. Molti giochi che gli sono successi hanno cercato di ricatturare e costruire tale magia: Dark Forces, Duke Nukem, Chex Quest.
C'è un momento nel processo in cui le accuse di plagio vengono dissipate. È interessante chiedersi quando - e io non so la risposta - è finita l'era dei cloni di Doom ed è iniziata quella degli FPS. È stato nel 1995 con il primo sparatutto in prima persona in 3D, forse Descent? Se è così, significa che fino a quel momento il genere si era concentrato solo sulle estetiche e le caratteristiche proprie del motore grafico di Doom? O è stato Quake nel 1996? Se è così, significa che il mondo è rimasto in attesa fintanto che id, il leader del genere, ha diversificato la sua espressione di FPS in un gioco completamente nuovo? O è stato quando GoldenEye 007 è uscito nel 1997, ossia quando il genere si è manifestato con successo al di fuori del PC, la piattaforma su cui è stato originato?
Gli FPS hanno radici confuse (3D Monster Maze e Battlezone, Dungeon Master e Ultima Underworld, Catacomb 3-D e Wolfenstein 3D) e poi sono stati focalizzati ancora e ancora da Doom e da ciò che è seguito. Non riuscire a discernere esattamente quando il genere degli FPS è iniziato evidenzia come l'intera questione ruoti attorno alle sensazioni. Riguarda più il momento in cui lavori simili assumono una forma precisa di ciò che rappresentano (ciò che sono e che non sono) e quando non c'è più un capostipite definito.
Non appena ciò succede ed emerge un nuovo genere, questo inizia a prendere vita. I giochi al suo interno non devono più ruotare attorno al titolo che ha dato il via al fenomeno. Non devono evocarlo per attirare l'attenzione o essere preoccupati di perdere per strada ciò che lo caratterizza. Possono essere se stessi. Ecco cosa sta succedendo ai battle royale proprio ora. Fortnite ha indubbiamente preso alcune delle idee che hanno portato al successo PUBG, ma il suo successo sottolinea il fatto che il battle royale non è più rappresentato da un solo gioco. Ciò significa che possiamo aspettarci che inizierà, come genere, a essere più diversificato d'ora in avanti. SOS, The Darwin Project, Europa, Paladins: Battlegrounds, Islands of Nyne: forse fra di loro c'è un nuovo classico. Andiamo a giocare a un battle royale.