Dante's Inferno
EA sfida Sony e God of War.
Alla presentazione, tenutasi non a caso in quel di Firenze, abbiamo avuto modo di provare pad alla mano una delle sezioni del gioco. Nella fattispecie il terzo livello, ambientato appena dopo la Porta dell'Inferno.
Prima dello stage vero e proprio si assiste ad una fantastica cut-scene ricca di pathos, narrata tramite l'utilizzo di un arazzo medievale con l'accompagnamento di brevi terzine recitate con un minaccioso tono ecclesiastico. Purtroppo ci è stato esplicitamente rivelato che si tratta soltanto di un placeholder, visto che nella versione finale del gioco verrano inserite le solite meraviglie in CG degne della Industrial Light & Magic. Pur non avendo il minimo dubbio a proposito della qualità e della spettacolarità delle stesse (visto e considerato anche il trailer...) a nostro avviso si tratta comunque di una scelta discutibile: non sempre è il caso di investire budget astronomici incorporando sbalorditivi micro film per colpire chi guarda, e certe volte come dicono gli Americani "less is more".
Dante si controlla in modo fluido, preciso e soddisfacente. Si parte con qualche ondata di demoni scheletrici che emergono direttamente dal suolo (in accordo con quanto visto in certi film di genere di qualche decennio fa...), giusto per prendere la mano con l'azione. Come in God of War, potrete procedere a testa bassa, in stile carro armato, oppure in maniera più coreograficamente mortale, alternando prese aeree, combo e magie varie. Dante fra l'altro si dimostrerà un personaggio decisamente agile, scattante e sempre pronto a salti al limite ed improvvisate scalate.
Gli evidenti omaggi al titolo Sony continuano con la barra a forma di croce posta in alto a sinistra, con due indicatori, uno per la vita e l'altro per la magia, che si riempiranno raccogliendo i globi colorati d'energia rilasciati dai nemici o trovati all'interno delle immancabili casse.
Con il progredire dell'avventura si sbloccheranno diverse abilità magiche: durante il nostro playtest l'unica disponibile era Lust Storm, vale a dire una travolgente onda d'urto luminosa con cui annientare i nemici, ma abbiamo anche trovato riferimenti a incantesimi quali Sins of the Father, Heart of Cerberus e Suicide Fruit. Confortante il fatto che, ad un anno dalla release, il framerate del gioco sia già saldamente ancorato a 60 frame al secondo. E con la teologia medievale come punto di partenza per il level design, lo spettacolo si preannuncia come qualcosa di davvero sontuoso.
Anche in una stanza completamente illuminata, con diverse debug una accanto all'altra e senza cuffie, l'impatto è apparso devastante. La soundtrack orchestrale è strepitosa, perfettamente capace di accompagnare e rendere ancora più coinvolgente quanto mostrato a schermo, variando da toni pomposamente drammatici a passaggi più introspettivi e lugubri. Virgilio non segue Dante nella sua violenta odissea, ma ricopre il ruolo di narratore onnisciente recitando occasionalmente qualche terzina nel bel mezzo dell'azione, con un risultato comunque assolutamente sbalorditivo e d'atmosfera.
In termini strutturali, il gioco risulta cocciutamente settato su paradigmi piuttosto old gen: si devono eliminare tutti i nemici, raccogliere i globi e passare all'area successiva, per poi ripetere il tutto più e più volte. I movimenti risultano occasionalmente vincolati in modo artificiale, con barriere infuocate ed ostacoli vari che spariscono soltanto dopo aver liberato una determinata zona da tutto ciò che si muove.
Una formula che finirebbe insomma con l'annoiare presto se si trattasse solo e soltanto di attraversare zone simili tra loro uccidendo schiere di avversari fotocopia. Ma fortunatamente il cuore di Dante's Inferno vuol essere un testamento alla varietà, alle continue sorprese, alle novità.
E non ha caso EA si è così espressa: "Ovviamente vogliamo creare un gioco longevo, che dia all'utente l'impressione di valere tutti i soldi che costa. Quello è quasi implicito, anche se più importante della durata è la qualità. Ed infatti ogni zona ed ogni livello saranno curati in tutto e per tutto dai nostri designer. Vogliamo che ogni sezione, anche una semplice arena in cui combattere, abbia un che di speciale, magari in qualche oggetto o nella disposizione dei nemici o dei tesori, oppure in piccoli enigmi da risolvere o in un movimento della telecamera completamente inatteso... qualcosa che renda ogni singolo spazio assolutamente unico."
E' un po'la filosofia di Gears of War 2: costruisci un modello solidissimo ed altamente spettacolare, un blockbuster con il dinamismo di un ottovolante, ed i giocatori non si preoccuperanno più di tanto del fatto che il gameplay di base rimanga tutto sommato inalterato durante l'intera esperienza.
"Credo che sia giusto dare quello agli utenti, facendo in modo da sorprenderli costantemente per evitare di annoiarli ripetendo le stesse soluzioni di continuo. Le meccaniche devono allora essere sempre diverse e pronte ad evolversi, a stupire. Miriamo a quel tipo di slancio innovativo, e credo che il team a disposizione sia quello giusto per arrivare a risultati decisamente concreti".
Ed in effetti si parla di un dream team dalle potenzialità spaventose, se si pensa che alle talentuose persone capaci di rendere Dead Space un punto di riferimento per il suo genere sono stati aggiunti per l'occasione Steve Desilet, uno dei lead designer della serie Half-Life e di Oddworld: Stranger's Wrath, e Mike Cheng, precedentemente al lavoro su Metroid Prime nonché lead level designer per God of War 2 (sarà in cerca di vendette?). Senza contare il fenomenale e rinomato artista fantasy Wayne Barlowe, impegnato nella creazione dei vari personaggi ed un ancora misterioso sceneggiatore candidato all'Oscar che si occuperà dello script. Il messaggio di EA vuol essere insomma perentorio: si parla di un franchise nuovo ma già destinato a lasciare il segno, sul quale il colosso americano punta tantissimo.