Skip to main content

Dark Souls

Niente più demoni, solo oscurità.

A questo punto l'azione si è spostata in una grande camera di pietra. Una stretta strada di roccia correva al centro, con altissimi strapiombi da entrambi I lati. Falci giganti oscillavano pericolosamente come pendoli mortali dal soffitto, proprio lungo il percorso da seguire. L'obiettivo, ovviamente, era quello di raggiungere l'altro capo del ponte senza essere affettati o scagliati nel vuoto.

"Una delle cose che preferisco è creare situazioni dove il giocatore senta di non avere scampo", ha detto Miyazaki conducendo distrattamente il personaggio verso una delle falci e facendolo precipitare nell'abisso.

Ovviamente queste ambientazioni non saranno popolate unicamente da attrezzi agricoli fuori misura. Ci sarà una vasta gamma di creature da affrontare (le stesse che Miyazaki considera carine). In genere saranno loro a cacciare il giocatore, ed è curioso notare come Miyazaki consideri carini dei ratti mutanti e degli uomini-serpente a due gambe armati di enormi asce da battaglia.

Durante la conferenza ci è stato presentato anche quello che Miyazaki stesso ha descritto come un "mid-boss", una sorta di troll con corna enormi, un'andatura incerta e un'enorme e potentissima clava. In qualsiasi altro gioco le sue dimensioni e l'incredibile forza distruttiva gli avrebbero fruttato il titolo di Boss vero e proprio.

Alcuni combattimenti si preannunciano spettacolari già da ora.
I draghi non mancheranno neppure in Dark Souls.

Miyazaki ha usato questa parte della presentazione per dimostrare il cambio delle armi in Dark Souls. È passato dalla spada lunga del personaggio allo spadone preso nella prima parte del livello, spiegando che non solo si potrà cambiare arma ma perfino equipaggiarne una per mano.

A quanto pare ci saranno più di cento tipi di armi, ognuna completa di statistiche e capacità uniche. Tutto ruoterà attorno a "combattimenti con la spada altamente strategici", dove imparare le caratteristiche di ogni strumento di morte permetterà di usare le proprie conoscenze per sviluppare strategie offensive specifiche.

Miyazaki ha poi spiegato che in Dark Souls ci sarà meno enfasi sul combattimento, rispetto al capitolo precedente. "Ci sono diversi elementi che coesistono, come il gioco di ruolo, l'azione con le spade e l'esplorazione".

"Demon's Souls si concentrava soprattutto sui combattimenti, ma questa volta vogliamo dare maggior peso all'esplorazione. Vogliamo dare al giocatore l'esperienza della scoperta".

Questo cambio di rotta non sarà l'unico elemento a subire variazioni nel semi-sequel di Demon's Souls, a dispetto delle numerose similitudini col predecessore. "Una delle più grandi differenze concettuali sta nel fatto che le ambientazioni saranno tutte legate tra loro", dice Miyazaki.

Niente tempi di caricamento, quindi? "No. In Demon's Souls il design ruotava attorno a livelli individuali, quindi l'esplorazione aveva dei limiti. Ora permetteremo agli utenti di esplorare un mondo intero senza interruzioni. Si tratta di un passo importante per Dark Souls".

Sicuramente importante, ma si tratta di un passo che una volta di più rappresenta il miglioramento di un'esperienza già esistente, piuttosto che un cambiamento radicale. La più grande differenza tra Demon's Souls e questo nuovo titolo, infatti, sembrerebbe essere la difficoltà più elevata.

Se un gioco già difficile diventa ancor più bastardo, tuttavia, non si rivelerà accessibile unicamente ai giocatori più pazienti e dediti?

Miyazaki ci rassicura: "vogliamo rendere il gioco più difficile ma allo stesso tempo accessibile. Offriremo obiettivi più ardui ma i giocatori dovranno essere in grado di raggiungerli. L'intero bilanciamento verrà spinto verso l'alto.

"Secondo l'analogia che uso costantemente, paragonandolo a un cibo stiamo cercando di realizzare un gioco molto piccante, il più possibile, ma comunque commestibile. Deve piacere alle persone, in modo da spingerle a volerne mangiare ancora".

Con questa analogia si conclude il nostro articolo. In base a ciò che abbiamo visto e sentito fino a questo momento sembrerebbe che la serie sia in ottime mani. Miyazaki è chiaramente consapevole di ciò che ha reso Demon's Souls un grande successo e vuole assicurarsi di soddisfare le esigenze dei fan più affezionati. Se pensate di far parte di questo nutrito gruppo, potete dormire sonni tranquilli

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
In this article

Dark Souls

PS3, Xbox 360, PC

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!