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Dark Void

Un nuovo punto di vista per i giochi d'azione.

Dark Void è il classico gioco che rischia di passare inosservato, visto che Capcom è impegnata a spingere molto di più altri tipi di prodotti, e invece questo titolo è un colorato sparatutto in terza persona accompagnato da una trama affascinante.

L'ambientazione è un punto di forza. Il senior producer Morgan Grey ne è perfettamente consapevole, e per questo non ha esitato a illustrarci gli elementi più interessanti della trama mentre portava avanti per noi una corposa demo.

“Il giocatore veste i panni di Will, un pilota di cargo impegnato in una missione che lo porta a volare attraverso il Triangolo delle Bermuda. Durante il passaggio nella zona temuta da ogni viaggiatore, Will viene risucchiato in una dimensione aliena chiamata The Void, dove per cercare di tornare sulla Terra si unisce a un manipolo di esseri umani combattendo contro le creature chiamate Watcher. Il compito di Will, aiutato da un jetpack e da un nutrito numero di armi aliene, è portare a casa la Ark, la nave madre degli esseri umani”.

L'elemento che rischia di creare i problemi più grandi in Dark Void è la gestione delle telecamere.

Con il suo mix di sparatorie e sequenze di volo con il jetpack, Dark Void prosegue le due iniziative intraprese da Capcom già con Bionic Commando: quella di preferire un team occidentale (in questo caso di Seattle) per la realizzazione del software, e quello di far muovere il giocatore in giro per il mondo in modo estremamente romanzesco. Se tutto andrà bene le similitudini con Bionic Commando finiranno qui: le armi di Will non sembrano certo deboli e poco convincenti, e il protagonista si getta nella mischia indossando un bell'elmo da aviatore invece di sfoggiare dei tristissimi dreads.

Detto questo, anche Dark Void ha dei muri invisibili, ma il modo in cui li gestisce è sicuramente più elegante di quello di Bionic Commando. Invece di uccidere lentamente il giocatore con fastidiose nubi radioattive, come fa il titolo sviluppato da Grin, nel gioco Airtight una volta superati i limiti previsti si cambia automaticamente direzione in modo molto coreografico, per tornare dritti nel cuore dell'azione. Va detto, comunque, che a quanto ci è stato mostrato i numerosi livelli della storia si svolgeranno all'interno di ambientazioni piuttosto vaste.

“Dark Void è un gioco estremamente veloce”, afferma Grey. “Quando si raggiungono i bordi delle ambientazioni ci si volta automaticamente di 180 gradi e si torna nel mezzo dell'azione, ma nella maggior parte dei casi i confini li dovete cercare, per trovarli. Le mappe più piccole vanno da cinque a sette miglia di estensione, quindi c'è davvero molto spazio di manovra”. In effetti, per tutta la durata della demo non abbiamo incontrato alcun confine, ma lo abbiamo riportato per essere precisi ed evitarvi cocenti delusioni.

Questa immagine ricorda moltissimo Crimson Skies: le atmosfere dei due titoli sono molto simili.

Questo è solo uno dei segnali che dimostrano quanto alla Airtight sappiano come muoversi quando si realizza un gioco sui combattimenti aerei. Il che ha un senso, se pensiamo che lo studio è nato dall'alleanza tra gli sviluppatori responsabili di Crimson Skies: High Road to Revenge ed Ed Fries, capo dei Microsoft Games Studios, che commissionò il gioco in questione.

In movimento, non a caso, a parte la presenza dello scintillante jetpack al posto dell'aereo dalle linee antiche, Dark Void sembra il successore spirituale del grande classico sviluppato da Fasa, arricchito da una serie di idee interessanti.

Il livello mostratoci era particolarmente vicino alle atmosfere di Crimson Skies. L'episodio, evidentemente posizionato in una fase avanzata della storia, vedeva i Watchers impegnati nel tentativo di distruggere l'Ark dopo averla scovata. Naturalmente è compito di Will proteggere la nave dandole il tempo di accendere i motori e per partire. Una missione piuttosto semplice, insomma, che inizia esattamente là dove Airtight dimostra di sentirsi a casa: in cielo.

Il fondale del livello, una sorta di versione aliena dell'Arizona, densa di enormi colonne di roccia rossa, si rivela uno spazio aperto perfetto per il dog-fight, popolato da intere squadriglie di bersagli da abbattere.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Dark Void

PS3, Xbox 360, PC

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