David Cage presenta Kara
Quantic Dream ci mostra il suo nuovo progetto e come rivoluzionerà il mondo dei videogiochi.
Nel 2005, Quantic Dream mostrò al mondo The Casting, una breve tech demo che esplorava le possibilità della neonata PlayStation 3, e che faceva presagire tutta la potenza espressiva della nuova console di Sony e come questa generazione potesse esprimere quelle passioni umane che sono solitamente appannaggio dei media non interattivi.
Ed è proprio sulle passioni e sul dramma che, nel 2010, si basò la narrazione di Heavy Rain, un percorso che Quantic Dream ha spesso percorso da sola. Le notevoli soluzioni tecniche messe in campo dal Team Bondi per L.A. Noire sono state in parte ridimensionate da una recitazione non sempre impeccabile, mentre i giochi di Naughty Dog, nonostante la loro impressionante potenza visiva, hanno riguardato più l'action da pop-corn che un'opera dalle tematiche dure e adulte.
Certo, neppure Heavy Rain era perfetto, e nonostante le sue pretese cinematografiche sembrò un thriller di basso livello con pericolose passeggiate all'interno della "uncanny valley".
Tuttavia, a sei anni di distanza da The Casting, Quantic Dream ha iniziato un nuovo viaggio con l'obiettivo di trovare una soluzione ai problemi sollevati da Heavy Rain, per avvicinarsi di un altro passo al sogno del suo CEO e fondatore, David Cage, di creare un racconto interattivo dal volto umano.
""Il nostro obiettivo con The Casting era di utilizzare un motore grafico per capire come generare una gamma di emozioni differenti" - David Cage"
"All'epoca il nostro obiettivo con The Casting era di utilizzare un motore grafico per capire come generare una gamma di emozioni differenti", ha spiegato Cage prima della sua presentazione alla GDC, dove darà alcuni dettagli su ciò che ha tenuto occupato Quantic Dream in questo periodo. Volevamo capire i requisiti tecnologici ma anche quelli relativi alla recitazione, e lavorare sul palco con attori veri per capire come la loro performance potesse sposarsi con l'engine. Abbiamo imparato molte cose da Heavy Rain, sia da ciò che ci è venuto bene, sia dai nostri errori e da ciò che potevamo fare differentemente".
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"Quando Heavy Rain è stato completato, abbiamo pensato che potevamo fare come avevamo già fatto, creando una piccola sequenza col motore grafico, per capire come il nostro prossimo titolo avrebbe potuto beneficiare da ciò che avevamo imparato".
"In Kara, non puoi immaginare che la stessa scena abbia lo stesso impatto senza un attore di talento. La tecnologia è diventata più precisa e dettagliata, e fornisce più spunti e sottigliezze. Non sto dicendo che ci sia bisogno di attori famosi, sto dicendo che ci vuole talento per migliorare l'esperienza e l'impatto emozionale del tuo gioco"
Benvenuti dunque a Kara, il frutto dei più recenti sforzi di Quantic Dream su PlayStation 3, nonché frutto dei suoi investimenti nelle strutture dedicate al motion capture. Anche stavolta c'è un solo soggetto sulla scena, ancora una volta il tono della narrazione aumenta lentamente, e ancora una volta siamo di fronte a una prova d'autore di altissima qualità. Ma la distanza tra Kara e The Casting è senza dubbio un buon indicatore per comprendere i miglioramenti tecnici dell'attuale generazione, e delle forti ambizioni e possibilità di Quantic Dream.
Kara rappresenta le fondamenta del nuovo motore grafico dello studio, il suo scopo è mostrare ciò di cui è capace prima che il team inizi a lavorare su sul prossimo titolo. "Volevamo assolutamente fare un passo avanti e dedicarci a qualcosa di nuovo", spiega Cage, "c'erano un sacco di cose che non potevamo fare col vecchio motore, quindi abbiamo deciso di costruirne uno nuovo da zero. Kara è la prima cosa che abbiamo creato con questo nuovo strumento, quindi non è assolutamente ottimizzata, può contare solo sul 50% dei mezzi che abbiamo ora, visto che è stata creata un anno fa".
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Kara non è solo il prodotto di una nuova tecnologia e di una maggiore comprensione dell'architettura della Playstation 3, è anche il risultato di un nuovo approccio di Quantic Dream al motion capture e di un investimento in tecnologie più sofisticate che sono ormai la norma nella computer grafica di Hollywood, e che permetteranno allo studio di utilizzare la full-performance capture.
""Nella full-performance capture i movimenti, la voce e le espressioni facciali, vengono registrati tutti nello stesso momento" - David Cage"
"Nella full-performance capture i movimenti, la voce e le espressioni facciali, vengono registrati tutti nello stesso momento", spiega Cage, "mentre la maggior parte degli studi nell'industry utilizzano ciò che chiamiamo "split performance", che vuol dire che viso e voce sono presi in momenti diversi rispetto al movimento del corpo.
"Funziona bene, un sacco di grandi giochi sono stati fatti con questo procedimento, tra cui Heavy Rain. Ma sapevamo che se volevamo più emozioni e più dettagli dagli attori dovevamo ottenere tutto contemporaneamente, in un solo ciak".
"Quindi abbiamo investito molte risorse nel nostro studio di motion capture. In Heavy Rain abbiamo utilizzato 28 telecamere, adesso ne abbiamo 65. Adesso possiamo catturare i movimenti di più attori, il loro corpo e i loro volti, tutto nello stesso momento. Non è un piccolo cambiamento, Avatar e TinTin sono stati girati in questo modo, ed è così che lavorano attualmente i più grandi studi di CG, perché sanno quanto è meglio catturare in una sola sessione i movimenti del corpo, le espressioni, e la voce.
In accoppiata con i nuovi studi di motion capture di Quantic Dream, debutta anche la nuova procedura di sviluppo che permette di ottenere i movimenti la mattina e di vederli già applicati al motore grafico nel pomeriggio. Questo accorcia i tempi di sviluppo e rende il lavoro in uno studio di videogiochi un po' più simile a quello di un set cinematografico, in cui il regista analizza l'applicazione degli effetti speciali dopo una giornata di riprese sullo schermo verde.
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Nella parte di Kara abbiamo Valorie Curry, ex attrice della serie Veronica Mars, e più recentemente impegnata in Twilight: Breaking Dawn, che mette in piedi un'interpretazione impressionante per la varietà di espressioni, che passano dall'apatia robotica alla meraviglia infantile e infine alla paura in maniera convincente e in neanche sei minuti. E mentre Jacqui Ainsley di Heavy Rain e Aurélie Bancilhon in The Casting erano attrici di medio livello, la Curry è chiaramente una professionista al top, il che fa capire come una tecnologia in grado di rendere un'interpretazione con maggiore fedeltà richiede performanca di livello superiore.
"All'inizio io stesso ero l'attore protagonista," afferma Cage. "In Fahrenheit interpretavo Lucas Kane e mi cimentai persino nel motion capture, ma devo ammettere che non sono molto bravo come attore. Non potevamo certo permetterci una cosa del genere in Heavy Rain. Avevamo bisogno di attori veri e ci servivano persone con talento: la tecnologia aveva sì raggiunto un livello avanzato, ma era ancora possibile stabilire ad occhio nudo chi fosse davvero un attore e chi no."
""Con Kara è impossibile immaginare la stessa scena e il medesimo impatto con qualcuno che non sia un vero attore" - David Cage
"Già, in Heavy Rain era proprio così. Ma con Kara è impossibile immaginare la stessa scena e il medesimo impatto con qualcuno che non sia un vero attore. La tecnologia ha raggiunto livelli di precisione e di dettaglio incredibili e proprio per questo servono più sottigliezze e talento allo stato puro. Non sto affatto dicendo che sia strettamente necessario un nome altisonante per creare il tuo gioco , quanto piuttosto che un attore talentuoso può soltanto rendere migliore l'esperienza di gioco e regalare più emozioni".
La stessa Valorie è stata scelta da Cage in persona nel corso di un'audizione di 100 aspiranti attrici in quel di Los Angeles, anche se, alla fine dei conti, la decisione è stata particolarmente facile. "Quando Valorie entrò nella stanza, beh, sembrava già una sorta di androide. Non abbiamo avuto bisogno di cambiarle il volto o il tagli di capelli e la sua prestazione durante la sessione di casting ci impressionò così tanto da convincerci che nessuna fosse più indicata al ruolo."
Ma è molto più di una semplice performance, comunque. Kara ha tutte le carte in regola per essere una toccante fiaba sci-fi il cui potere deriva non solo dal suo fascino intrinseco, ma anche da un profondo script che ci fa capire come Cage abbia riacceso la sua ardente passione per l'universo del fantastico. Un amore evidente tanto in Omikron quanto in Fahrenheit, ma quasi totalmente assente nel dramma di Heavy Rain: un androide che si interroga sull'umanità, questa Kara, quasi recitasse quella storia di Philip K. Dick che Chris Cunningham racconta con il video della canzone All is Full of Love.
Una delle ispirazioni principali, afferma lo stesso Cage, è stata The Singularity is Near (La Singolarità è Vicina) di Ray Kurzweil, a sua volta l'estensione di un'idea resa popolare dallo stesso Kurzweil che profetizza l'arrivo imminente di un preciso momento in cui la tecnologia sfuggirà al controllo degli esseri umani. "Ho cercato di concentrarmi sull'idea di una prima macchina auto-cosciente, capace di provare emozioni e, soprattutto, convinta di essere a sua volta viva e umana ", racconta Cage.
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"Una delle ispirazioni principali è stata 'The Singularity is Near' di Ray Kurzweil"
"Mi sono immaginato questa storia come un incidente di produzione in una fabbrica, qualcosa che non dovrebbe essere mai successo ma che invece finisce per accadere. È l'inizio di qualcosa di grande e potete immaginare da soli quante Kara potranno essere costruite, tutte equipaggiate con questo corredo emozionale, e come l'intero mondo potrebbe cambiare di conseguenza."
Nulla ci vieta dunque di pensare che, come The Casting introdusse una minaccia "domestica" che si dimostrò poi la base dell'acclamato Heavy Rain, allo stesso modo Kara potrebbe introdurre un elemento squisitamente science-fiction che gli stessi Quantic Dream potrebbero ulteriormente esplorare, perché no, con un nuovo gioco ancora da annunciare.
"Sono interessato nell'esplorazione di qualsiasi cosa inerente l'aspetto umano", è la risposta piuttosto enigmatica del buon Cage. "Che sia passata, presente o futura non ha importanza. Riguarda esclusivamente gli esseri umani, le loro emozioni e le loro relazioni: cosa proviamo, cosa significhi amare o odiare. Ecco su cosa mi voglio muovere d'ora in avanti, tutto il resto è semplicemente una cornice".
Qualsiasi sarà il futuro del prossimo titolo di Quantic Dreams, appare già probabile che seguirà un leit motiv familiare ai numerosi fedeli dello Studio e, inutile sottolinearlo, si tratterà di un'IP incredibilmente adulta nei suoi contenuti e nel dramma narrato, dedicata aduna frangia di pubblico che poche, pochissime altre software house proverebbero anche solo lontanamente a soddisfare.
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"Esistono di certo persone che fanno cose più interessanti o quantomeno diverse, immagino, ma sono più che sicuro che, al momento, siamo gli unici attratti da questo tipo di esplorazione", confida Cage parlando degli obiettivi di Quantic Dreams.
"Vogliamo creare un'innovativa forma di intrattenimento interattivo per un pubblico adulto. Non stiamo certo affermando che noi siamo più bravi e capaci di altri ma ci sono così tanti giochi là fuori, che ci crediate o no, che offrono un livello di intrattenimento a dir poco limitato, e noi vogliamo dare vita a qualcosa che faccia breccia nei cuori di un pubblico più maturo."
""Vogliamo creare un'innovativa forma di intrattenimento interattivo per un pubblico adulto" - Davi Cage "
I videogiochi si trovano faccia a faccia con un pubblico cresciuto per anni in loro compagnia, ma che inesorabilmente sta diventando troppo vecchio per il loro universo, così spesso visto come un crepuscolo adolescenziale fatto di pistole spaziali e macchine ultra-veloci: un problema dannatamente interessante, che lo stesso Cage si auspica di esser capace di risolvere.
"Diventare grandi… quando chiedo alle persone che incontro a cosa stiano giocando, loro mi rispondono che hanno smesso di giocare da tempo", racconta Cage. "Guardano ancora la TV, vanno al cinema ma il motivo che li ha spinti a smettere di giocare non è la mancanza di tempo, quanto la mancanza di titoli adatti a loro. Per attivare nuovamente questo pubblico enorme ci sono due strade: puoi riempirli di giochi casual - guardate un po' cos'è riuscito a fare Angry Birds, è davvero strepitoso - o di giochi per tutta la famiglia proprio come ha fatto Wii, introducendo all'universo dei videogame persone che non avevano mai provato un solo titolo in tutta la loro vita. Semplicemente grandioso."
"Oppure, ed è proprio quello che stiamo cercando di fare noi, puoi convincerli a tornare sui propri passi offrendo loro dei contenuti adulti, esperienze mature che si adattino perfettamente a loro. Un qualcosa ritagliata su tutte quelle persone che dal gioco non si aspettano soltanto divertimento o adrenalina." E se Kara sarà davvero un nuovo punto di partenza, potete scommettere sin da ora che il prossimo titolo di Quantic Dream sarà rivolto anche a tutte quelle persone alla ricerca di qualcosa di molto, molto spettacolare.
Traduzione a cura di Lorenzo Fantoni e Alberto destro.