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Days of war - recensione

La Seconda Guerra Mondiale, come l'abbiamo già vista.

L'FPS online multiplayer rimane un must, un genere gettonato e seguitissimo da community numerose ed agguerrite. Days of War è la proposta dei ragazzi di Driven Arts, un progetto nato da una campagna Kickstarter di rilievo e dall'intenzione di proporre un'offerta ludica che reinterpreti i canoni del genere. Purtroppo ciò di cui ci si avvede abbastanza presto è di come si ricada più in una riproposizione che in una reinterpretazione.

Non è tanto la formula in sé, decisamente usuale, o la carenza di contenuti a denotare la modestia dell'operato, quanto piuttosto gli effettivi limiti (tecnici e non solo) che condiscono la portata. Ma procediamo con ordine.

Tutto ciò che il pacchetto ad oggi offre, nella sua versione 2.0 pur nettamente implementata rispetto all'alpha, è una modalità di match a squadre fino ad un massimo di 16 giocatori in cui l'obiettivo è conquistare specifici punti strategici della mappa, contrassegnati dalle consuete bandiere. Nulla più e nulla meno di una modalità dominio del tutto canonica.

A dare linfa alla formula troviamo un'accessibilità estrema, un gunplay essenziale ma efficace e un ritmo degli scontri a fuoco centrato ed adrenalinico. Certo, il realismo è sacrificato in nome di quanto sopra e lo si vede, ad esempio, nell'imperfezione della gran parte delle animazioni di movimento e nella risposta non sempre credibile delle sessanta bocche da fuoco, con rinculi eccessivi ed un bilanciamento di alcune armi almeno discutibile.

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Va detto, tuttavia, che il ritmo delle partite e la costruzione della vittoria tra i vari round passa da un tangibile, seppur flebile, bisogno di collaborazione, che allontana gradualmente l'utilità nel gettarsi a capofitto a fare incetta di kill.

Questo è indubbiamente positivo, eppure la struttura estremamente semplicistica di alcune delle 12 mappe sembra smorzare la collaborazione in taluni frangenti. La presenza di una classe apposita come quella del rocket gunner, per portare un riscontro concreto, rompe in maniera troppo netta l'equilibrio dei match in scenari piuttosto angusti e più contenuti.

La varietà, eppure, non sembra mancare, laddove troviamo pan per i denti degli sniper tra le numerose finestre che affacciano sul ponte al centro della città di Leningrado, o ancora un evidente vantaggio delle armi a corto raggio tra i vicoli e le strade di Amalfi.

Non manca una progressione altrettanto classica, fondata su punteggi, statistiche e un sistema di livellamento che da accesso a nuove armi, skin o animazioni. Anche qui, tuttavia, la sensazione è che a livello contenutistico sia ancora troppo poco, sebbene il progetto sia dichiaratamente in costante divenire e non è affatto improbabile che possano presentarsi delle aggiunte in futuro.

Alcune delle mappe sono particolarmente riuscite, non solo nella struttura ma anche nel colpo d'occhio di alcuni dettagli.

Il confronto con la ricca concorrenza, inevitabile, non è dei più rosei per Days of War, quantomeno alla data attuale. A dar ulteriore forma a questa constatazione concorrono alcuni limiti legati, per esempio, ad un matchmaking immediato ma non ancora del tutto efficiente.

Ci è capitato in più di qualche occasione di trovare nelle nostre partite dei bot gestiti dall'IA (assolutamente deficitaria) a completare la schiera del team, nonostante dai dati numerici della lista dei server non pare affatto ci sia una carenza di utenza.

Anche sul fronte tecnico i risultati sono altalenanti, con un Unreal Engine 4 che non riesce a restituire l'immagine di una produzione troppo al passo coi tempi. Ci sono scenari ed effetti di luce di discreta fattura, che si alternano però ad imperfezioni evidenti nella conta poligonale, nelle texture e nella pulizia generale. Days of War sembra un titolo di almeno una generazione fa alla vista, e non solo.

Anche sul fronte sound design siamo di fronte ad una piattezza evidente, con giusto una manciata di temi ad accompagnare alcune porzioni delle partite ed una risposta sonora delle armi tutt'altro che convincente.

Le classi sono in tutto sei, ciascuna con le proprie peculiari bocche da fuoco da sbloccare progressivamente.

Le basi, nel complesso, ci sono, e si fondano sul seme di un ritmo ed un'accessibilità dell'azione che rendono l'esperienza piacevole, frenetica e possibilmente funzionale anche ad uno scenario competitivo, con i match classificati in arrivo prossimamente.

Ad oggi, tuttavia, in un panorama copioso e saturo come quello degli fps multigiocatore, è ancora troppo poco. Siamo sempre pronti, in futuro, ad essere smentiti.

6 / 10
Avatar di Luca Del Pizzo
Luca Del Pizzo: Sedotto dalle avanguardie tecnologiche e da tutto ciò che porti emozione, Luca non può restare indifferente al fascino prorompente dei videogiochi. Ha la fortuna di coniugare questo amore con quello incondizionato per la scrittura. La vita, a volte, riserva cose meravigliose. Sino ad un nuovo Silent Hill degno di questo nome, tuttavia, non è ancora abbastanza.

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