Dead Cells - prova
Dark Souls + Castlevania = successo assicurato?
Potrebbe sembrare un'equazione semplice: segui il trend e difficilmente ti andrà male, in qualche modo la sfangherai sicuramente, riuscirai quanto meno a rientrare e ad andare in pari rispetto all'investimento fatto. Il videogioco, per quanto sotto tantissimi aspetti unico rispetto alle altre forme di intrattenimento, non schiva di certo il concetto di moda ma anzi lo abbraccia a più riprese.
Neanche gli indie, storicamente (e un po' superficialmente) considerati fucina di nuove idee e rivoluzioni, si salvano dal peso delle influenze arrivando addirittura a esasperarle con copie più o meno spudorate del gioco di riferimento del periodo. Dead Cells in fondo nasce proprio da questa necessità di appartenere a un gruppo di successo, di appuntarsi sul petto una bella etichetta per attirare una nicchia più o meno ampia di appassionati.
L'interessante progetto dei francesi di Motion Twin va in realtà oltre, miscelando al proprio interno meccaniche di diversi franchise e dando vita a un ibrido che, anche per i nomi scomodati come ispirazioni, non passa di certo inosservato. Attualmente disponibile in Early Access su Steam al prezzo di €16,99, Dead Cells vuole proporsi come un punto d'unione tra Dark Souls, Castlevania e il genere dei roguelike (nella variante "lite"), e come primo rappresentate dei "Roguevania". Un successo assicurato o una bizzarra accozzaglia senza personalità?
Togliamoci immediatamente un sassolino dalla scarpa: chi è alla ricerca di una trama complessa e di uno storytelling di qualità, può tranquillamente passare oltre. La nostra avventura nei panni del misterioso eroe (?) che impersoneremo non ci viene spiegata in alcun modo e senza alcun incipit siamo stati letteralmente buttati nella mischia. Alcuni NPC scambieranno qualche parola con noi ma le poche informazioni sull'oscuro universo che si staglia di fronte ai nostri occhi le abbiamo raccolte semplicemente osservando il mondo di gioco ed elaborando ipotesi che non trovano conferme né nei documenti sparsi per le varie aree, né in cutscene di alcun tipo.
Non sappiamo al momento se la versione finale proporrà o meno una storia esplicita o quanto meno più elaborata, con maggiori interazioni con gli NPC e la presenza di elementi in grado di spiegare in dettaglio il lore di Dead Cells ma gli sviluppatori potrebbero non modificare questo aspetto lasciando volontariamente spazio all'interpretazione della community, già ora molto attiva e corposa. Anche questa è in fin dei conti una moda del momento.
Tutto ciò che sappiamo nasce in realtà da una semplice supposizione. All'inizio di ogni run una sorta di parassita immortale (o un'entità non meglio specificata che si presenta come un blob verdognolo) assume il controllo di un cadavere decapitato per sfuggire dai sotterranei di una prigione. Obiettivo? Una meta non meglio precisata che probabilmente si rivelerà più chiara solamente nella versione finale.
Voluta o non voluta che sia, questa pochezza a livello di trama non si ripresenta di certo controller alla mano. L'attuale versione del gioco comprende poco più del 40% dei contenuti previsti per il titolo completo, che dovrebbe essere pronto tra circa otto mesi di sviluppo dopo aver ascoltato il feedback di coloro che stanno apprezzando il lavoro di Motion Twin (le recensioni utente di Steam, in questo senso, parlano chiaro). Abbiamo passato circa una decina di ore all'interno del mondo di Dead Cells, esplorando tutte le diverse zone e combattendo con i due boss affrontabili e possiamo confermarlo senza alcun problema: l'esperienza vale già ora il prezzo del biglietto.
Il gameplay proposto dal team francese è perfettamente in linea con il termine Roguevania coniato proprio per questo gioco e si fonda su tre pilastri fondamentali: un'impostazione roguelite, un mondo di gioco interconnesso ed esplorabile in modi diversi, e nemici, boss e armi con pattern e meccaniche uniche alla Dark Souls. Se l'ultimo punto è leggermente fumoso dato che ormai le opere di From Software vengono scomodate praticamente per ogni produzione, i primi due sono evidenti sin dalle prime fasi.
Il mondo esplorabile in questo accesso anticipato è composto da circa 11 aree interconnesse che portano attraverso percorsi diversi agli scontri con i boss. È interessante notare come alcune zone siano inizialmente off limits e richiedano delle particolari abilità permanenti che sono sbloccabili solo sconfiggendo dei miniboss denominati "Elite". Per il momento queste abilità sono solamente due ma con nuovi contenuti possiamo aspettarci delle novità anche in questo senso.
Nella sua semplicità il combattimento funziona egregiamente e ci mette di fronte a una buona varietà di mostri dotati di routine uniche e tutte da scoprire. La base degli scontri è semplice: due tasti per l'utilizzo delle due armi principali, che possono essere fruste, spade, pugnali, archi ma anche scudi e altri curiosi strumenti di morte, due abilità con cooldown (granate, torrette, incantesimi e chi più ne ha ne metta) e poi il salto e la rotolata importanti non solo per l'esplorazione ma anche per delle manovre evasive. Il fatto che ogni arma o abilità che abbiamo trovato in forzieri o come loot, possieda caratteristiche e tipologie di attacco uniche, rende ancora più importante la sperimentazione e aumenta considerevolmente la varietà di approccio a boss e nemici.
Se il mondo interconnesso incarna l'anima da metroidvania, quella roguelite si presenta dopo ogni morte e alla fine di ogni area. Morire significa iniziare nuovamente da zero la nostra avventura ma c'è comunque una sensazione di progresso grazie a una sorta di commerciante alla fine di ogni area. Questo curioso NPC ci permette di sbloccare nuove armi dopo averne raccolto i progetti, ma anche di investire delle strane sfere blu ottenibili direttamente dai nemici.
Così facendo si ottengono bonus permanenti come un maggior numero di pozioni per la salute o la possibilità di mantenere una parte dell'oro raccolto anche dopo la morte (oro poi spendibile presso dei commercianti sparsi per i livelli). Si tratta di una crescita palpabile che va di pari passo con quella che è la crescita effettivamente più importante: la conoscenza stessa del giocatore che inizia progressivamente a comprendere nemici e pericoli e a padroneggiare tutte le risorse per superare una sfida davvero molto impegnativa ma fortunatamente altrettanto appagante.
L'unica nota leggermente negativa del gameplay? Delle fasi platform che non funzionano al meglio a causa di una gestione dei movimenti del protagonista non sufficientemente precisa. Perdere della salute in queste fasi è purtroppo una consuetudine, farlo a causa dell'imprecisione negli spostamenti praticamente una certezza. Fortunatamente queste fasi non sono così diffuse ma questa è un'imperfezione su cui gli sviluppatori dovranno focalizzare la propria attenzione.
Non tutti apprezzano il diffusissimo utilizzo della pixel art che caratterizza la scena indie ma al di là dei gusti, Motion Twin sta lavorando bene anche da questo punto di vista. Alcune aree danno l'impressione di essere dei labirinti leggermente anonimi ma d'altro canto non mancano scenari davvero di impatto. Le musiche e gli effetti audio di buona qualità delineano una situazione complessivamente positiva anche tecnicamente parlando. La build attuale funziona perfettamente rivelandosi solida e priva di bug.
Dead Cells è un esempio calzante di come si dovrebbe lanciare un Early Access: già ricco di contenuti, godibile da giocare e chiaro in tutte le sue feature, solido e sostanzialmente privo di bug e costantemente aggiornato da un team attivo e attentissimo ai feedback. Nonostante i più che leciti dubbi, quella di Motion Twin non è un'accozzaglia priva di personalità ma un'opera impegnativa, ricca di stile e già ora meritevole dell'attenzione di chi ama le sfide e il connubio tra metroidvania e roguelite.
Le basi sono davvero solide e le potenzialità fanno pensare a una gemma grezza che ha solamente bisogno di essere limata e perfezionata per rivelarsi un piccolo capolavoro. L'ennesimo di un segmento indie che mai come in questi anni sa premiare chi è disposto a farsi un giro negli angoli più malfamati di accessi anticipati e campagne di crowdfunding.