Dead Nation
Dove sono Chris e Jill quando c’è bisogno di loro?
Gli zombie hanno un po' stufato ma a quanto pare non se ne può proprio fare a meno, visto che sono dappertutto. Vai a giocare a Las Vegas e te li trovi seduti al tavolo del Black Jack che sorseggiano un Margarita o ciondolanti e sbavanti davanti allo spettacolo di uno Strip-Bar; pianti qualche girasole in giardino e quelli cercano di distruggertelo. E che dire di quando sei col tuo fucile in mano nelle giungle del Vietnam e te le vi vedi saltare fuori all'improvviso?
Anche Romero ha deciso che gli zombie faranno ormai parte della sua vita fino all'ultimo respiro, al punto che sta addirittura tentando di rovinare il ricordo della sua saga più famosa con una serie di sequel inguardabili.
L'ultima nuova entrata nel parterre "zombesco" porta la firma del team Housemarque, diventato famoso grazie all'ottimo Super Stardust HD per PlayStation Network (io li ricordo per il bel The Reap del '97... ndSS). Stanchi di sparatorie spaziali e in attesa di terminare il promettente Outland per conto di Ubisoft, i ragazzi finlandesi hanno deciso di realizzare questo Dead Nation, che riprende il concetto di giochi come Zombie Apocalypse e lo impreziosisce con un comparto grafico di grande effetto e un'idea "globale" davvero originale.
Parliamo prima degli affari puramente estetici. Dead Nation, che ho avuto la possibilità di scaricare in anteprima dal PlayStation Network, adotta la classica visuale "a volo d'uccello" ma aggiunge una serie di fonti di luce dinamiche di grandissimo effetto.
I livelli sono nettamente più articolati e dettagliati rispetto ad altri giochi simili, ma la scelta dei personaggi è limitata a soli due "sopravvissuti", stranamente immuni al contagio che ha decimato la popolazione mondiale: Jack MacReady, il classico eroe bello, scaltro e muscoloso, e Scarlett Blake, l'eroina avvenente e abile con le armi da fuoco.
Poco importa, comunque, visto che in giochi come questi raramente i protagonisti hanno differenze significative tra loro. Ciò che conta invece è il sistema di controllo, che deve essere semplice e immediato. Da questo punto di vista Housemarque ha fatto una scelta leggermente diversa dal solito.
Dead Nation funziona in maniera simile agli sparatutto più canonici: ci si sposta con l'analogico sinistro e si mira con quello destro, R1 serve per l'arma primaria e L1 per quella secondaria; gli altri due dorsali sono sfruttati per scatto e attacco corpo-a-corpo (sconsigliato in presenza di più zombie), mentre la croce direzionale serve per cambiare armi e oggetti.
Il tutto funziona a dovere e senza particolari intoppi, ma questo era piuttosto scontato visto che in questo genere di giochi la cosa più importante non è tanto la complessità del gameplay ma la sua intensità.