Dead or Alive 6 - prova
Carta, forbice...pugno!
La saga di Dead or Alive è indubbiamente uno dei pilastri del genere dei picchiaduro. La filosofia che governa il gameplay sviluppato dal Team Ninja, la pone infatti in un limbo perfetto, a metà tra i fighting game complessi e di stampo puramente competitivo, e quelli che invece si concedono un po' di più al pubblico casual e amante della spettacolarizzazione.
Dopo tanti rumori di sottobosco, qualche tempo fa Dead or Alive 6 è stato finalmente annunciato, e proprio in questi giorni siamo riusciti a metterci le mani sopra per un'oretta abbondante, scoprendo qualche interessante dettaglio in attesa della sua uscita, fissata per il mese di marzo.
Novità che riguardano sia le modalità di gioco presenti, quanto il gameplay stesso. Partendo proprio da quest'ultimo elemento, possiamo dirvi che l'architettura generale è ancora una volta basata sul "triangle system" (colpi, prese e contromosse) che a sua volta si rifà al noto gioco con cui tutti noi, almeno una volta nella vita, ci siamo, diverti: "Carta, Forbice e Sasso".
La nuova variabile cui bisogna fare parecchio attenzione è legata al tasto Special; attraverso la pressione di questo comando, e in base alla direzione che gli sarà associata, potremo attivare tre nuove mosse molto particolari in grado, spesso e volentieri, di contaminare e rendere meno prevedibile la struttura sopracitata.
In particolare, la Fatal Rush e il Fatal Reversal sono due tecniche che potrebbero davvero ribaltare lo scontro in poche frazioni di secondo. La prima è una sorta di combo che può chiudersi con una super (Critical Blow), mentre la seconda e una reversal che può essere applicata a qualsiasi tipologia di attacco, andando così a minare, come vi dicevamo, le fondamenta del "triangle system". Ovviamente nessuna di queste tecniche potrà essere usata fino allo sfinimento, ma sarà sempre necessario caricare una barra (Break Gauge) prima di poterle utilizzare.
Dopo una sola ora di gioco è davvero difficile fare supposizioni sul bilanciamento a fronte di queste aggiunte, ma quello che possiamo dirvi è che ancora una volta Dead or Alive 6 sembra voler spingere nella direzione di un gameplay immediato e digeribile, offrendo ai giocatori casual la possibilità di divertirsi e apprendere con estrema facilità le basi del gioco, lasciando ai pro (o chi vorrà approfondire) lo studio di combo complesse e di utilizzo ottimale dei vari personaggi.
Altra variabile non da poco nell'economia di un match è quella che riguarda le "danger zone", sezioni delle stage che vengono attivate nel momento in cui uno dei due lottatori ne entra in contatto. Come da tradizione, le animazioni legate a questi momenti specifici del match sono volutamente esagerate e, in alcuni casi, fuori da ogni logica. Tuttavia si tratta di una possibilità che può aggiungere un'ulteriore variabile impazzita all'interno dell'economia del match, anche se non si tratta sicuramente di un'opzione non particolarmente amata da pro player.
Lato modalità, invece, abbiamo avuto la possibilità di testare prologo e primo capitolo della campagna. Difficile parlarvi della trama, perché ci abbiamo capito davvero troppo poco per il tempo che abbiamo potuto giocare. Quello che siamo riusciti a carpire è che ci saranno diversi archi narrativi, legati a gran parte (tutti?) i personaggi del roster, con alcuni possibili e interessanti intrecci. Un'altra conferma riguarda il no sense che spesso aleggia attorno a dialoghi e cut scene del gioco, con alcuni momenti davvero al limite della commedia.
Molto interessante è l'aggiunta delle "Sfide DOA", una modalità inedita che permette ai giocatori di affrontare una serie di incontri contraddistinti da tre richieste particolari che devono essere compiute all'interno del match. Completando le sfide proposte si guadagneranno soldi e soprattutto token utili per sbloccare nuovi oggetti di personalizzazione o costumi. Una modalità, questa delle "sfide DOA", non solo divertente da giocare per via di obiettivi da raggiungere piuttosto particolari, ma soprattutto utile per apprendere gradualmente molte delle dinamiche che governano il gameplay.
Pensate che, ogni volta che non riuscirete a superare una particolare sfida (compiere delle specifiche mosse durante l'incontro, ad esempio), apparirà a schermo un pop-up che vi rimanderà al relativo tutorial; una scelta non solo utile ma anche molto intelligente.
La valuta e i token costume guadagnati potranno essere spesi nel DOA Central, centro nevralgico della personalizzazione estetica. Anche in questo capitolo la qualità di elementi personalizzabili è abbondante e soddisfacente, e chiunque ami dilettarsi nella caratterizzazione della componente estetica del personaggio, troverà davvero pane per i suoi denti.
Nonostante il poco tempo a disposizione, abbiamo velocemente sbirciato il roster e qualche altra modalità. I personaggi che abbiamo contato a schermo erano ventisei, di cui due completamente nuovi: Diego e NiCO. Il primo è una sorta di brawler piuttosto agile, mentre il secondo personaggio è una "technomancer" a tutti gli effetti. La modalità arcade è sempre presente, così come il time attack, mentre i livelli di difficoltà che abbiamo contato sono otto. Queste le informazioni che abbiamo potuto carpire.
Dal lato tecnico il titolo sembra più che buono, ma aspettiamo ovviamente di recensirlo per poterlo giudicare compiutamente. Oltre alla componente tecnica, sarà la voce dell'online ad essere valutata con estrema attenzione durante la fase di review, visto che nel corso della nostra prova non abbiamo potuto vedere e provare nulla a riguardo. La speranza è che i ragazzi di Tecmo Koei riescano a gestire il net code e soprattutto l'input lag nel miglior modo possibile.
Tutte queste domande troveranno risposta il prossimo 1° marzo, data di uscita di Dead or Alive 6.