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Dead Space 2

Abbiamo provato i primi livelli della versione finale...

Già questi due elementi potrebbero bastare da soli per rendere ancor più gradevole una formula che ha saputo convincere gli appassionati di survival horror rimasti delusi da Resident Evil 5, ma dalle nostre sessioni sono emersi anche altri dettagli interessanti.

In alcuni momenti, per esempio, gli unici passaggi a disposizione di Isaac per continuare il proprio cammino sono gli stretti condotti d'areazione (le strade preferite dei necromorfi, per chi non se lo ricordasse). L'idea è assolutamente splendida, ma non sappiamo ancora se i programmatori siano stati in grado di sfruttarla a dovere.

Fino al terzo capitolo, infatti, ogni volta che siamo passati attraverso un condotto non abbiamo potuto fare nulla se non strisciare (non si poteva nemmeno prendere la mira) e non abbiamo mai incontrato minacce, tanto che quelle situazioni potenzialmente pericolosissime hanno finito col farci sentire al sicuro. La nostra speranza è che, nei capitoli successivi, anche gli stretti cunicoli si trasformino in possibili minacce per la vita di Isaac.

Gli assalti alle spalle sono all'ordine del giorno e dovrete abituarvi a sfruttare gli angoli per non offrire il fianco ai nemici.

Un altro elemento convincente è quello legato all'interazione con i livelli. Sfruttando a dovere gli elementi delle ambientazioni, infatti, è possibile risparmiare munizioni preziose eliminando al tempo stesso un gran numero di bersagli.

Nel capitolo due, per esempio, mentre ci facevamo strada verso il nostro obiettivo, ci siamo imbattuti in un'orda di nemici (un misto tra i necromorfi classici e quelli piccoli e agili) fra cui si nascondeva anche un esemplare esplosivo.

Ignorando il grosso del gruppo abbiamo mirato direttamente a quella sorta di bomba biologica che, esplodendo, ha infranto una delle finestre della stanza, provocando la repentina decompressione e risucchiando all'esterno ogni creatura nelle vicinanze. Una volta ripulita l'area, per evitare di venire risucchiati a nostra volta abbiamo sparato al comando del portellone (una grossa freccia rossa posizionata direttamente sopra la finestra) per rendere nuovamente sicura la zona.

A questi elementi si vanno ad aggiungere le fasi a gravità zero (finalmente godibili e caratterizzate da un gameplay migliorato, grazie alle nuove capacità di movimento di Isaac), i mini-giochi legati agli interventi tecnici fatti dal protagonista sui macchinari da aggirare (in cui non si deve fare altro che ruotare lo stick destro alla ricerca delle zone azzurre dove premere il tasto azione) e le splendide sequenze di volo acrobatico.

Ad averci impressionato di più, nei tre capitoli iniziali, è stata la varietà delle situazioni proposte dai programmatori. In poche ore ci siamo ritrovati a parlare con i pazienti fuori di testa di un misterioso esperimento, a vedercela con le nostre inquietanti allucinazioni, abbiamo incontrato diverse persone di cui non sappiamo se possiamo fidarci, abbiamo eliminato un mini-boss a colpi di stasi e Plasma Cutter, fatto una lunga e intensa corsa in metropolitana (con tanto di incidente finale), e lottato con decine di necromorfi mentre eravamo intrappolati a testa in giù, legati per una caviglia.

Se questo è solo l'inizio, non vediamo l'ora di andare avanti con la promettente avventura horror targata Visceral Games. Mettete da parte i soldi e fate spazio nella vostra collezione, perché il 28 gennaio è dietro l'angolo... e ha sete del vostro sangue!

Dead Space 2 sarà disponibile per Xbox 360, PS3 e PC il 28 gennaio.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Dead Space 2

PS3, Xbox 360, PC

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