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Deadcore: Mirror's Edge incontra Quake III - review

Come ibridare tre generi in un gioco solo.

Nel marasma della stagione prenatalizia non dev'essere facile lanciare un titolo indipendente, ma questo è quello che hanno fatto 5 Bits Games, gli autori di Deadcore. Dopo averlo giocato mi sento di confermarvi che si è trattato di un azzardo che pagherà perché le sue qualità sono evidenti quanto originali.

Come da introduzione, Deadcore è un gioco molto particolare realizzato solo in versione PC. Si tratta di una scelta che si capisce fin dai primi secondi quando si prendono in mano mouse e tastiera per controllarlo. Lo scopo è infatti attraversare degli stage tridimensionali stilizzati che richiamano da vicino gli ambienti virtuali di Tron, macinando livelli su livelli per arrivare all'uscita nel minor tempo possibile.

Siamo nel genere dei puzzle/platformer, quindi, dove l'incedere è caratterizzato da morti continue del giocatore che lo riportano velocemente al punto di salvataggio precedente per ritentare approcci alternativi diversi.

La meccanica è molto semplice: inizialmente il giocatore può correre, effettuare un singolo o doppio salto o scattare per passare da una piattaforma all'altra. Il tutto è meno semplice di quello che sembra perché per nel 90% delle situazioni ci si ritrova su passerelle strettissime in un ambiente in cui il minimo errore può portare alla caduta nel vuoto e all'ennesimo retry.

Questi campi di forza fanno esattamente quello che state pensando. Non appena si mette piede nel corridoio iniziano a chiudersi.

Non si tratta solo di sbagliare i salti e precipitare: i vari livelli, oltre alla conformazione complessa delle piattaforme che richiede un'attenta pianificazione del movimento prima di muoversi, sono letteralmente cosparsi di meccanismi che è necessario attivare o disattivare con l'arma in dotazione, e il loro funzionamento non è sempre immediatamente comprensibile.

A complicare le cose troviamo trappole di ogni genere come piattaforme mobili, campi di forza che disintegrano al semplice contatto, girandole che sparano il giocatore lontano e jumpad che, se presi per il verso sbagliato, ci fanno schizzare nello spazio profondo, per citarne solo alcuni.

Non mancano anche torrette e sentinelle (la versione malefica dei Companion Cube di Portal), capaci di venirci a cercare per colpirci con il loro laser e farci precipitare. Un sacco di diavolerie rendono gli spostamenti tutto fuorchè agevoli e obbligano il giocatore a una precisione chirurgica nei movimenti, in particolare i salti e le rotazioni della visuale per mirare agli elementi dello scenario e piegarli alla sua volontà.

Fin quando ci si trova coi piedi su una piattaforma fissa e si ha il tempo di ragionare, Deadcore è tutto sommato affrontabile in tranquillità. Il problema è che alcune situazioni concatenate prevedono spostamenti che arrivano a piattaforme ben oltre il nostro punto di partenza, in genere sparati a tutta velocità da un teletrasporto o da una serie di jumpad che moltiplicano l'inerzia. Il risultato è che atterreremo a velocità smodata in zone in cui non è possibile sostare che per pochi secondi (o frazioni di secondo), a causa della trappole di cui sopra.

Al termine di una sequenza di salti e da infarto ecco il primo impatto con gli interruttori gravitazionali.

Una volta acquisita la skill necessaria a muoversi agevolmente, ecco che Deadcore alza di colpo l'asticella della difficoltà e da accessibile diventa micidiale, introducendo varianti al movimento e agli enigmi che stravolgono quanto appreso in precedenza. Ci si accorge subito che i pochi oggetti bonus sparsi in giro per i livelli non solo hanno il compito di facilitare la progressione (munizioni maggiorate per il laser ad esempio) ma cambiano la prospettiva di molti enigmi, letteralmente.

In un omaggio sfacciato a Quake III Arena appare il 'rocket jump' che, combinato al salto e allo scatto, permette di coprire in volo distanze siderali. La vera accelerazione (è proprio il caso di dirlo) nella meccanica di enigmi e movimento deriva però dagli interruttori di gravità: attivarli equivale a cambiare l'orientamento del livello per permetterci di arrivare ad aree altrimenti inaccessibili.

Come potete ben immaginare, è una situazione terribilmente disorientante perché in pochi secondi obbliga a riprogrammare da una prospettiva diversa il percorso mentale di un enigma o di parte di esso.

Nella combinazione di tutti questi elementi emerge l'eccellente gameplay di Deadcore perché il giocatore è obbligato a improvvisare facendo affidamento quasi esclusivamente sulla propria abilità nel controllare il movimento e la mira dell'arma in dotazione: le munizioni sono limitate e gli impulsi a disposizione di ogni enigma vengono ricaricati solo all'arrivo al checkpoint successivo.

Sparsi per i livelli si trovano alcune indicazioni di testo su come risolvere situazioni particolari.

Sparare a torrette, jumpad o interruttori di campi di forza letali mentre si viene inseguiti da una sentinella non è semplice, ma spesso ci si ritrova a fare tutto questo su una passerella mobile, schivando campi di forza assassini.

Farlo al volo mentre si sta schizzando in parabola attraverso trecento metri di mappa richiede quel genere di precisione che i 'quaker' d'annata avevano sviluppato usando la mai dimenticata Railgun. A differenza del laser di Carmack, che non aveva tempo di percorrenza ma colpiva istantaneamente, l''impulso dell'arma in dotazione al giocatore viaggia a velocità costante e impiega un tempo variabile per arrivare a bersaglio in relazione alla sua distanza. Un problema in più quando bisogna colpire obiettivi mobili e che emerge chiaramente dai filmati di contorno che trovate a integrazione della recensione.

La fisica e l'inerzia quasi lunare del gioco fanno il resto ed affiancati alla necessità di combinare salti singoli, doppi e scatti in avanti con le pedane propulsive, fungono da selezione all'ingresso per tutti quegli utenti dotati di scarsa dimestichezza con funambolismi da mouse e tastiera.

Il joypad non è nemmeno supportato e non si fa fatica a capire il perché: in molte occasioni sono richieste rotazioni della visuale talmente veloci e precise che solo veri fenomeni riuscirebbero ad ottenere risultati degni di nota senza essere costretti a ricominciare ogni tre secondi. Anche con mouse e tastiera, Deadcore si conferma un gioco veramente difficile che non mancherà di mettere in crisi un pubblico quanto mai trasversale.

Precisione, velocità e mente svelta sono fondamentali per arrivare lontano. I livelli avanzati sono uno scherzo a confronto di questa sequenza di piattaforme.

Una volta riusciti a completare i singoli livelli ed imparati a memoria i passaggi più complessi si può scegliere di farsi ancora più male e provare le Speedrun: a differenza della modalità di gioco normale, obbliga il giocatore a macinare un intero livello alla massima velocità, possibilmente senza morire: il risultato finale andrà a comporre la ladder a livello mondiale con tutti i migliori giocatori e l'impressione è che sarà veramente durissima primeggiare.

Deadcore è quindi uno splendido ibrido che attinge elementi da vari titoli: Quake III ma anche Metroid, Mirror's Edge e Portal, combinandoli in modo fantasioso e impeccabile. Le sue tre anime (puzzle, platform, shooter) si fondono in un titolo indie veramente divertente e impegnativo che vi consigliamo di fare vostro.

La spesa su Steam è modica (dieci euro), le richieste hardware sono irrisorie ma sopratutto sono necessarie una decina di ore scarse per completarlo scovando tutte le aree segrete. Se avete trascorsi da quaker e volete dare una rispolveratina ai riflessi in un contesto diverso, Deadcore vi regalerà sicuramente grandi soddisfazioni lasciandovi con una gran voglia di un secondo capitolo ancora più letale.

9 / 10
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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