Death Stranding su PC realizza la visione originale di Kojima Productions - articolo
Progettato per girare a 60fps e ora capace di raggiungere vette ancora più alte.
Nato come esclusiva PlayStation 4, Death Stranding di Kojima Productions è ora disponibile su PC grazie a un porting che ci sentiamo di consigliare senza alcun dubbio. Se è vero che le opzioni grafiche sono un po' limitate vista l'origine su PS4, sul fronte delle prestazioni siamo su ottimi livelli e, soprattutto, Death Stranding è un gioco unico pure nell'eterogeneo panorama PC. Grazie a una tecnologia di rendering dei personaggi al top e a meravigliosi ambienti ed effetti, il titolo Kojima Productions è spettacolare su PC. È un primo assaggio di cosa possa fare il Decima Engine una volta libero dai confini imposti da PlayStation 4, e non solo: questo porting PC permette al gioco di mostrarsi nella sua forma più vicina alla visione del designer.
Il technical director di Kojima Productions Akio Sakamoto parla delle opzioni di scalabilità della versione PC rispetto a quella PS4 con tono enfatico: "Frame-rate superiori, ovviamente! Abbiamo creato il gioco a 60fps e devo sottolineare che ora sono possibili. Ovviamente non è limitato a 60fps, ma a seconda dell'hardware può raggiungere frequenze molto maggiori." Stando alla nostra prova del gioco possiamo dire che il lavoro fatto dallo studio è di qualità, anche sotto punti di vista non così ovvi. Caricando il gioco la prima sorpresa è che un motore grafico sviluppato da Sony stia girando su PC utilizzando le API grafiche di Microsoft, le DirectX 12. Tenendo a mente che le precedenti versioni del Decima Engine giravano su PC (solo per motivi di sviluppo) sotto OpenGL, ci aspettavamo di vedere le Vulkan come API.
"Il nostro primo obiettivo come sviluppatori era di non fare niente di inferiore a quanto disponibile su PS4. Pensando alle API usate su console, abbiamo capito che sarebbe stato difficile tenere lo stesso livello di qualità utilizzando le DirectX 11," ha detto Sakamoto. "Per questo abbiamo preso in considerazione sia DirectX 12 che Vulkan. Ci siamo confrontati coi nostri partner, Nvidia e AMD, e raccolto informazioni da varie fonti. Ovviamente abbiamo anche analizzato il mercato (chiedendoci quanti utenti usino Windows 10, quanti le DX12) e abbiamo anche dovuto prendere in considerazione la finestra d'uscita della versione PC. Alla fine di questo processo abbiamo deciso di utilizzare le DX12. Devo dire, però, che non c'erano molte informazioni disponibili sulle Vulkan."
Sembra che lo sviluppo del motore Decima sia ancora in corso a Guerrilla, per motivi di produzione. "Come strumento di sviluppo avevamo già una versione PC del motore grafico, ma sul fronte grafico, per raggiungere prestazioni paragonabili a quelle di PS4, dovevamo sviluppare in modo da poter sfruttare le DirectX 12. Quando ci stavamo lavorando non c'erano molte informazioni su queste API, quindi posso dire che è stata la parte più difficile."
Oltre alla scelta di quali API usare, un altro fattore che concorre al successo di questo porting lo troviamo nella migrazione del gioco verso architetture CPU più moderne. Stando a quello che abbiamo imparato del Decima durante le visite al quartier generale di Guerrilla, il motore si basa su aggiornamenti dei frame ogni 30 secondi, quindi ogni ciclo di CPU libero ogni 33 millisecondi viene speso per lo streaming predittivo delle ambientazioni. Durante la nostra prova, Death Stranding ha superato i 120fps girando su un Core i5 8400, con la sola eccezione dei filmati girati col motore di gioco, sfortunatamente limitati a 60fps.
"Come possiamo ottimizzare la CPU? Come possiamo migliorare le prestazioni?" si chiede Akio Sakamoto. "Con questi obiettivi in mente abbiamo esaminato le soluzioni migliori. Abbiamo parlato con Intel e AMD cercando di ottimizzare il più possibile così che anche gli utenti con macchine meno performanti di PS4 potessero godere delle migliori prestazioni possibili grazie al nuovo modo in cui i thread sono utilizzati."
Il risultato è un motore ottimizzato per un cluster da 8 core AMD Jaguar a bassa potenza, capace di girare su CPU con numero di core inferiore. Le specifiche minime consigliate da Kojima Productions parlano di Core i5 3470 o Ryzen 3 1200, entrambi chip quad-core. I valori di IPC sono decisamente superiori a quelli dei Jaguar, ma il numero di core inferiore può causare problemi come abbiamo visto in altri porting da console come Red Dead Redemption 2 e Detroit Become Human. Con CPU più moderne raggiungere i 60fps non dovrebbe essere difficile: ci siamo riusciti senza problemi con Core i5 8400, per dire. Abbiamo messo alla prova anche un Ryzen 9 3900X che se l'è cavata dignitosamente, anche se non mancavano importanti alterazioni nel frame pacing a frequenze alte.
Continuando ad analizzare le specifiche grafiche, sul fronte delle GPU le RX 560 e GTX 1050 3GB sono consigliate dal produttore per giocare a 720p e 30fps. Curiosamente, la RX 560 è più potente del chip usato sulla PS4 base che però riesce a far girare il gioco a 1080p nativi. Nei nostri test abbiamo constatato che la Radeon RX 580 garantisce i 1080p a 60fps, quindi immaginiamo che le specifiche minime sul fronte della GPU siano in realtà più vaste di quelle segnalate dagli svilluppatori. La scheda AMD dà un vantaggio del 12% rispetto alla GTX 1060, che di tanto in tanto scende sotto la soglia dei sessanta.
Una cosa da sottolineare è che alcune vecchie schede DX12 non riusciranno a far girare il gioco. Volevamo provare Death Stranding con una R9 270X da 4GB, per esempio, visto che si tratta dell'equivalente PC più vicino alla GPU di PS4. Purtroppo, però, il gioco ha bisogno almeno di DX12 12_0, mentre le GPU di prima generazione si fermavano alle 11_1. Stando a Kojima Productions, le risorse garantite dalle DX12 sono utilizzate per migliorare la gestione della memoria della scheda grafica.
Purtroppo, le mod non sono supportate, così come non è presente una funzione di cross play tra PS4 e PC. Di positivo c'è che le versioni Steam ed Epic Game Store usano gli stessi server.
Nei prossimi giorni vi mostreremo un'analisi super dettagliata (curiosamente, l'embargo per gli asset registrati dal gioco è diverso), ma possiamo già dire che le opzioni base del gioco vi daranno un'esperienza decisamente vicina a quella incontrata su PlayStation 4, con la sola differenza nel filtering anisotropico qui fisso a 16x, invece del 4x usato su console. Oltre a risoluzione e frame-rate, la scalabilità è però limitata: l'impostazione dedicata al dettaglio dei modelli riduce il pop-in del LOD spostandolo più lontano, pesando molto poco sulle prestazioni. Le ombre a livello alto (e medio, visto che sembrano uguali) sono di fatto a livello console, così come ogni altra impostazione. Davvero, oltre alla possibilità di allontanare il pop-in dei dettagli, c'è poco da migliorare sul fronte grafico.
"So che per la versione PC, la possibilità di modificare la configurazione è molto importante," ha detto Akio Sakamoto. "Ma per la versione PS4 abbiamo lavorato su un hardware fisso, quindi potevamo concentrarci su come raggiungere le prestazioni migliori su quella piattaforma. Adattarsi a una grande varietà di hardware è completamente diverso. Siccome abbiamo iniziato a lavorare sulla versione PC solo dopo aver finito quella PS4, non siamo riusciti a implementare tutte le opzioni che speravamo, ma ci siamo impegnati molto per essere sicuri di avere abbastanza opzioni per soddisfare l'utenza PC!"
Aumentare la risoluzione impatta significativamente sulle prestazioni e nel caso di Death Stranding troviamo delle opzioni innovative. Il contrast adaptive shading di AMD è renderizzato al 75% della risoluzione nativa su entrambi gli assi, per poi aumentare la definizione dell'immagine con costi molto bassi. I risultati sono generalmente buoni, ma decisamente inferiori al supporto DLSS 2.0 di Nvidia. Sono presenti due modalità dedicate a prestazioni e qualità con upscaling via IA del 50 e 67 percento rispettivamente. Una RTX 2060 overclockata riesce a raggiungere i 4K a 60fps in modalità prestazioni, mentre la modalità qualità dà risultati così notevoli che Nvidia ha deciso di allegare Death Stranding alle sue GPU RTX.
"Su PC, Death Stranding supporta DLSS ma non il ray tracing," ha detto Akio Sakamoto. "Siamo ovviamente interessati alla tecnologia e l'abbiamo messa alla prova, ma siccome volevamo pubblicare su PC il prima possibile abbiamo deciso di non lavorarci questa volta. La terremo in considerazione per i prossimi giochi."
Tutto questo ci fa raggiungere la seguente conclusione: con la versione PC di Death Stranding, Kojima Productions ha prodotto un porting che si libera delle limitazioni dell'attuale generazione di console e che gira splendidamente su PC gaming decisamente più performanti. Secondo noi, il gioco è poi sufficientemente scalabile per darci, in prospettiva, un'ottima esperienza su PlayStation 5.
"Per ora il nostro focus è la versione PC di Death Stranding quindi non possiamo parlare di PS5," ha detto Akio Sakamoto. "Quando avremo ripreso fiato dopo l'uscita della versione PC inizieremo a valutarla approfonditamente di sicuro, e speriamo di farvi sapere al più presto quando avremo raggiunto una decisione."