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Deathtrap: l'evoluzione del tower defense - recensione

Un mercenario, una maga e un cacciatore entrano in un portale…

Se c'è un genere di cui il mercato non è al momento avaro, è sicuramente quello dei tower defense. La formula di base inizia però a mostrare i suoi limiti, tant'è che quasi ogni gioco aggiunge solo che qualche elemento particolare al fine di proporre la sua personale variante.

Con Deathtrap, Neocore Games non ha solo lavorato sul tipo di difese con cui respingere le orde di nemici ma anche inserito tutta una serie di elementi action e GDR che di fatto trasformano profondamente il gioco.

Le basi restano inalterate: in ogni livello c'è un nucleo da proteggere dall'attacco di orde progressive di mostri più o meno assortite, che vanno da gruppi di corridori veloci e piccoli a creature lente e corazzate, passando per avversari volanti o campioni di una determinata categoria, nonché boss finali.

Per rallentare l'incedere del nemico è possibile costruire trappole in punti ben precisi disseminati sulla mappa, nonché potenziarle, spendendo i punti essenza raccolti. Quando si è pronti si dà il via, e i portali iniziano a vomitare schiere di nemici determinati a raggiungere il nostro nucleo.

L'azione è molto più sostenuta rispetto ai classici tower defense. Per risultare vincitori bisogna scendere in prima linea.

La prima differenza che Deathtrap mostra rispetto ai classici del genere, è che il nostro ruolo è molto più attivo del solito. Mentre i tower defense di norma richiedono al massimo di smantellare qualche torretta per recuperare risorse e costruire altre difese più adatte alla situazione, in Deathtrap è possibile spostarsi in tempo reale per la mappa e contribuire attivamente alla difesa.

Le classi a disposizione sono tre, e le loro caratteristiche influenzano l'azione in maniera prevedibile. Il mercenario è il forzuto del gruppo e dà il meglio negli scontri ravvicinati; la maga può attaccare a distanza ma è molto vulnerabile nel corpo a corpo, mentre il marksman/cacciatore può occultarsi.

Le classi differiscono anche per una caratteristica secondaria che permette loro di utilizzare gli attacchi speciali, quindi mentre il mercenario ha bisogno di colpire direttamente i nemici per aumentare la propria riserva di furia, la maga recupera mana nel corso del tempo e il cacciatore deve invece passare del tempo occultato per ricaricarsi.

I personaggi salgono di livello nel corso della campagna ma possono anche utilizzare equipaggiamenti acquistati nello store o droppati dai mostri alla fine di ciascun livello, e infine addirittura craftarli. A rendere le cose ancora più varie interviene il sistema di sviluppo del personaggio, che prevede moltissime skill diverse, sia attive che passive, in cui investire i punti guadagnati alla fine di ogni livello.

Il numero di trappole da sbloccare è molto alto, e i vari potenziamenti richiederanno parecchio tempo per essere maxati.

Egualmente variegato è il sistema di sviluppo delle trappole, che vanno sbloccate raggiungendo determinati traguardi come ad esempio infliggere una certa quantità totale di danni di un certo tipo. I punti acquisiti alla fine di ogni livello permettono poi di sviluppare le trappole con potenziamenti raggruppati in tre differenti categorie, dal danno diretto agli effetti collaterali.

L'assortimento di trappole è molto buono e in tema con l'ambientazione dark fantasy, spaziando dalle classiche trappole a danno diretto a ordigni per l'evocazione di mostri alleati o perfino per la conversione dei nemici cadute in creature non morte amiche. Mentre il loro design grafico pecca di varietà e non riesce a rendere al meglio la loro caratterizzazione, l'audio rende benissimo il movimento dei meccanismi, permettendo d'immaginare pulegge che scorrono, ingranaggi che cigolano e tutto il resto di cui si compongono le letali diavolerie.

Non finisce qui, visto che molte mappe ospitano anche creature neutrali da cui è possibile raccogliere una chiave che alla fine del livello garantisce accesso a un secondo forziere contenente ulteriori ricompense. Questi mostri si trovano fuori dei confini battuti dalle orde ostili da eliminare, e spesso vanno raggiunti utilizzando uno dei portali per il teletrasporto sparsi per i livelli. Per ottenere la chiave è però obbligatorio sconfiggere queste creature mentre le orde nemiche sono attive: in caso contrario i neutrali sono infatti in forma spettrale e non possono essere attaccati, il che rende complicato anche accaparrarsi questo altrimenti troppo facile loot.

Tutti questi elementi concorrono a creare un'azione veramente tesa e molto più concitata rispetto ai canoni del tower defense. Le mappe si fanno via via più complicate, con diversi punti di ingresso dei nemici e nuclei da difendere e pensare velocemente nel vivo dell'azione diventa importante tanto quanto la fase di pianificazione.

Non mancano momenti in stile Diablo quando si tratta di raccogliere i frutti di una strenua difesa.

Ogni mappa disponibile nella campagna ha poi diversi tier affrontabili a vari livelli di difficoltà, e sono presenti anche numerosi scenari che modificano le condizioni di base. Se il multiplayer è il vostro pane, Deathtrap non vi deluderà neanche da questo punto di vista grazie alle modalità co-op e versus, arricchite da classifiche online e da un editor di livelli che ha il potenziale per prolungare ancora oltre la longevità del gioco.

Se invece non amate cimentarvi online, Deathtrap offre comunque parecchia sostanza in cui affondare i denti ma rischia di calare prima alla distanza: i vari tier delle mappe permettono di trovare sfide impegnative anche dopo più partite ma gli scenari non mantengono alla lunga lo stesso sapore.

Come già accennato, la caratterizzazione è poi leggermente sottotono: i nemici tendono a essere un po' troppo generici e l'azione su schermo ne risulta penalizzata. Visto che nel corso dell'avventura si ha a che fare con 3 razze e 40 tipi di avversari, le cose non tardano a farsi piuttosto confuse.

Nel complesso si tratta comunque di difettucci che non fanno perdere troppi punti al lavoro di Neocore Games, che soffre la mancanza solamente di una progressione più variegata a lungo andare. Tra potenziamento di classi e trappole, sfide e modalità online, in questo tower defense c'è però molto che potrà interessare gli appassionati del genere in cerca di qualcosa di diverso.

8 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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Deathtrap

PS4, Xbox One, PC, Mac

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