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Spider-Man: facciamo un po' di chiarezza sulla questione downgrade -articolo

E se vi dicessimo che c'è stato un upgrade?

Quelli che si aspettvaano la conferma di un downgrade del codice finale di Marvel's Spider-Man, farebbero meglio a chiudere subito questo articolo. Abbiamo confrontato il gioco finale con la demo dell'E3 del 2017 e la nostra conclusione è che Insomniac ha compiuto una specie di miracolo: ci sono stati cambiamenti, come durante la produzione di qualsiasi altro gioco, ma non c'è stato alcun downgrade tecnico. Al contrario, ci spingiamo a dire che nella presentazione finale il gioco è migliorato in alcuni aspetti fondamentali, sia dal punto di vista tecnico che in quello artistico.

Iniziamo parlando di uno dei cambiamenti principali che ha dato il via a tutta la controversia sul downgrade: una modifica nel posizionamento di alcune pozzanghere d'acqua in una scena specifica che, nel prodotto finito, include un quantitativo d'acqua molto inferiore. Nella prima immagine che potrete trovare nel tool di comparazione più sotto, non si può negare che lo screenshot preso dalla demo dell'E3 2017 fosse più suggestivo. La cosa più interessante, però, è la composizione dei riflessi nell'acqua. Lo Spider-Man di Insomniac fa un largo uso dei riflessi (in modo parecchio brillante) per tutta la durata del gioco e, nella demo, sono renderizzati utilizzando una combinazione di riflessi screen-space e cube-map.

I riflessi screen-space sono esattamente quello: gli elementi della scena visibili possono essere riutilizzati e mappati sulle superfici riflettenti per creare un effetto convincente ma la limitazione principale è che le parti dello scenario che dovrebbero essere riflesse ma non sono state renderizzate, non possono essere incluse. Per questa eventualità c'è un piano di riserva, i riflessi cube-map. Le cube-map sono una sorta di fotografia statica e pre-generata delle varie scene. La demo dell'E3 utilizzava delle cube-map specifiche in combinazione con i riflessi screen-space per raggiungere un effetto convincente, al punto che molti hanno pensato che questo Spider-Man utilizzasse il ray-tracing, ma non è questo il caso.

Ci sono alcuni cambiamenti nel gioco finale e sembra che le cube-map specifiche per i riflessi nella scena vista all'E3 2017 siano state rimpiazzate con cube-map più generiche che risultano nell'illusione di riflessi in più bassa qualità. Si tratta di una semplice teoria ma mappare cube-maps specifiche per ogni riflesso in tutte le scene del gioco sarebbe stato estremamente difficile. Passare a quelle generiche, invece, consente di risparmiare moltissimo tempo e fatica. Sospettiamo, inoltre, che il gioco avrebbe tratto beneficio dallo spostamento della posizione dell'acqua, per produrre il miglior effetto possibile. Ecco cosa è successo nel gioco finale.

L'analisi completa di Digital Foundry su Marvel's Spider-Man vi spiega tutto ciò che dovete sapere sulla tecnologia utilizzata nella creazione del gioco.Guarda su YouTube

È interessante notare che di tutto il materiale rilasciato per il gioco, questa sia l'unica occasione in cui il cambiamento è davvero evidente. Se la nostra teoria è giusta, il problema era legato al tempo e agli sforzi che avrebbe dovuto impiegare il team, più che alla potenza della console stessa. Quello che è chiaro è che la tecnologia alla base rimane identica alla demo mostrata all'E3 e i riflessi sono ancora realizzati con una combinazione di screen-space e cube-maps.

I cambiamenti apportati non sono dovuti alle prestazioni. Tanto per cominciare, abbiamo assistito alla presentazione in real-time su hardware PS4 Pro all'E3 dello scorso anno dove il gioco girava a 30fps solidi. In secondo luogo, Insomniac ha confermato che le pozzanghere sono numerosissime e con un ampio volume in tutto il gioco. Infine, la verità è che Spider-Man è stato effettivamente migliorato con una patch al day zero scaricabile da tutti i recensori che introduceva lo scaling dinamico della risoluzione.

La risoluzione bloccata a 1440p che abbiamo misurato nelle presentazioni precedenti è stata sostituita da una risoluzione dinamica che cambia in base al carico sulla GPU, raggiungendo il picco di 1944p (90% del 4K) durante i nostri test del gioco. L'area oggetto delle critiche con le pozzanghere modificate gira a 2816x1584 nel nostro codice review, il 21% in più rispetto alla demo del 2017. È il colpo finale all'idea che i cambiamenti siano dovuti a problemi di performance: semplicemente non è plausibile che siano state apportate delle riduzioni che, allo stesso tempo, aumentino così tanto il conteggio dei pixel. Tenete a mente che l'impatto sul rendering delle cube-map sotto la superficie non varia in questo caso: solo l'arte alla base ha subito un lieve cambiamento.

La qualità del costume di Spider-Man è stato un altro punto di discussione nelle scorse settimane e, ancora una volta, ci sono stati dei cambiamenti nel gioco finale rispetto alla demo dell'E3. Guardando nel dettaglio il prodotto finito, però, si può notare che si tratta di una modifica che, secondo gli artisti, rispecchia meglio il materiale di cui dovrebbe essere composto il costume dell'arrampicamuri. La risoluzione delle texture è virtualmente identica alla demo originale e la differenza sostanziale sta solo nel materiale utilizzato per il costume. La tuta vista all'E3, infatti, è molto più speculare con una differenza marcata tra la plastica e il tessuto. Il materiale finale, invece, ha un aspetto più realistico mentre quello utilizzato per l'E3 risulta molto più lucido. Pertanto, anche se la risoluzione delle texture usate per il costume è identica, il modo in cui la luce si comporta sulla sua superficie è cambiato.

Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Lo screenshot che ha fatto il giro del mondo. Con i cambiamenti all'illuminazione, ai riflessi e al posizionamento delle pozzanghere, è chiaro che il gioco finale abbia il proprio look unico. Lo stesso Spider-Man, tuttavia, è dotato di texture chiaramente dettagliate mentre il materiale è stato modificato per mostrare un aspetto più simile al tessuto.
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Gli oggetti sullo sfondo proiettano un'ombra più netta e definita nella demo dell'E3 rispetto all'ombreggiatura più diffusa del gioco completo. La stanza sembra essere illuminata più indirettamente nel prodotto finito. I dettagli dei vestiti, delle maschere e delle armi sono leggermente modificati e migliorati nel gioco retail.
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Chiaramente la risoluzione delle texture rimane identica alla demo vista all'E3 mentre le proprietà dei materiali utilizzati per la tuta sono state nettamente migliorate. Nella demo dell'E3 si aveva l'impressione che Spider-Man fosse avvolto in una pellicola da cucina.
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Ah, le pozzanghere. La differenza sotto questo punto di vista è semplice. Oltre al posizionamento delle pozzanghere stesse, gli artisti hanno semplicemente cambiato le texture delle cube-map. La demo includeva una cubemap specifica piazzata accuratamente sotto la stanza, un processo che avrebbe richiesto troppo tempo per il gioco finale. Di conseguenza, Insomniac ha optato per delle cubemap più generiche in modo da risparmiare tempo e fatica. Non si tratta di un cambiamento tecnico, quindi, ma solo artistico.
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Negli ambienti esterni, il gioco finale presenta un aspetto più curato, insieme a riflessi sugli edifici notevolmente migliorati e ad effetti di illuminazione perfezionati
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Se guardate a livello della strada, in questa immagine, noterete un leggero cambiamento nella posizione dell'ombra ed una maggiore densità di oggetti nel gioco finale. A questo punto, potreste anche aver notato che il gioco finale presenta una tonalità di colore più calda rispetto alla demo.
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Non c'è dubbio, l'illuminazione è decisamente più piacevole e realizzata meglio nel gioco finito. Il materiale metallico è migliorato parecchio: c'è contatto con le ombre, ci sono i riflessi degli edifici e un generale perfezionamento dell'illuminazione della scena.
Gioco Finale
Demo dell'E3 2017
Il gioco finale ha migliorato i riflessi degli edifici e gli interni, le texture sono di qualità superiore, l'illuminazione indiretta è più realistica, le facciate delle strutture sono state perfezionate, il post-processing migliorato e altro ancora.

Nelle zone d'ombra, il gioco finale mostra un aspetto più morbido e armonico che è probabilmente più realistico: la demo dell'E3 appare semplicemente troppo lucida e simile alla plastica, in confronto. Alla luce del sole, invece, la demo dell'E3 restituisce l'impressione che il costume sia rivestito da una pellicola da cucina mentre il materiale utilizzato nel gioco finale, più simile al tessuto, garantisce una dispersione della luce molto più naturale. Quale dei due sia il migliore dipende dal gusto dello spettatore ma è chiaramente un cambiamento voluto dagli artisti e non dettato dalle esigenze di performance. In definitiva, i dettagli del protagonista sono eccellenti e, da un punto di vista tecnologico, il lavoro svolto è egregio in tutte le dimostrazioni del gioco.

Tutti gli altri cambiamenti tra le due versioni, lo ripetiamo, sono dovuti a precise scelte artistiche. L'illuminazione ha subito alcuni aggiustamenti da una luminosa giornata di sole a una più nuvolosa, il che richiede alcuni cambiamenti nel modo in cui vengono gestite le ombre, soprattutto quelle indirette. L'ombra del tubo mancante nella stanza della pozzanghera?

Troverete un'ombra simile nel gioco finale appena fuori da dove la luce solare diretta proietta naturalmente un'ombra. In generale, il risultato finale è nel complesso più realistico, a volte in modo davvero netto. Lo Spider-Man di Insomniac nella sua forma definitiva, inoltre, mostra chiaramente gli interni degli edifici, elementi che nella demo del 2017 erano meno definiti, mancanti o nascosti dietro superfici riflettenti.

E poi c'è il traffico: dove ci sono macchine visibili nella demo, ce ne sono di più nel gioco finale, anche se questo potrebbe essere dovuto alla natura dinamica di come le auto vengono aggiunte in una determinata scena. Un filmato in cui un elicottero si schianta per le strade vede anche evidenti miglioramenti nei riflessi nel gioco finale, mentre le texture di un pilone che apparivano un po' torbide nella demo ottengono un aggiornamento di risoluzione maggiore nel gioco che trovate nei negozi. È tutto mostrato nell'analisi video che trovate in questa stessa pagina.

Per concludere, qual è il risultato che emerge da questo confronto dimostrativo? Beh, onestamente crediamo che Insomniac abbia svolto un enorme lavoro, mantenendo tutte le promesse. Visivamente ci sono cambiamenti, la cui efficacia potrebbe essere dovuta alle preferenze personali ma si tratta semplicemente di una questione di processo e rifinitura durante lo sviluppo del gioco, qualcosa che abbiamo visto molte volte in passato. In definitiva è un gioco meraviglioso da vedere, nella sua forma finale. Al netto della rimozione di alcune cube-map più specifiche, il titolo è migliorato in tutti gli aspetti rispetto alla demo dell'E3 2017. La risoluzione aumentata tramite DRS è la ciliegina sulla torta, il valore aggiunto che migliora ancora quello che è già un gioco meraviglioso.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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