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Dentro l'ultima safe room realmente sicura del gaming - articolo

Tutto ebbe inizio in quella stanza di Silent Hill 4.

Tramite un gruppo chat via Facebook, stiamo parlando con Suguru Murakoshi e Hiroko Usuda dell'ormai defunto Team Silent. Stiamo parlando dell'epoca in cui hanno lavorato a Silent Hill 4: The Room in qualità rispettivamente di director e designer, facendo un tuffo nella storia alla base della creazione della Room 302, l'appartamento in cui inizia la storia e che rimane sempre presente durante tutta la narrazione.

AVVISIAMO DELLA PRESENZA MASSICCIA DI SPOILER PER SILENT HILL 4, DOOM ETERNAL, DEATH STRANDING, WARHAMMER END TIMES - VERMINTIDE, FATAL FRAME 3: THE TORMENTED, E AMNESIA: THE DARK DESCENT.

È l'unico punto di salvataggio del gioco, rendendola di conseguenza una stanza sicura. Nel corso del tempo, comunque, la sua promessa iniziale di sicurezza viene infranta da una serie di inseguimenti dal pericolo sempre crescente, che mutano la vostra casa in uno spazio ostile e poco familiare.

"Il concept di Silent Hill 4 è stato chiaro sin dai primi stadi di sviluppo: la paura della contaminazione degli spazi più sicuri", mi spiega il director Murakoshi. "Tre team si sono presentati con un piano, ed il concept di una stanza è stato scelto perché era il più spaventoso tra i tre. Sin da allora, le stanze sono sempre state al centro".

L'Appartamento 302 è già terrificante di per sé perché non permette di aprire la porta da dentro. Ma quanto meno, la stanza vi viene presentata come il vostro santuario. Ed è solo a circa metà della storia che le cose cambiano. Col senno di poi, Usuda considera questo fatto come una "espressione contrastante".

La stanza 302 di Silent Hill 4.

Le stanze sicure sono state presenti a lungo nei videogiochi. Sono state per anni una tradizione nei survival horror, offrendo ai giocatori un riparo per salvare i propri progressi, rifornirsi e tirare un sospiro di sollievo. Sono grandi elementi di motivazione nel continuare ad avventurarsi nei giochi di Resident Evil, nonostante orrori sconosciuti stiano ad aspettarci dall'altra parte della porta. E l'idea è stata ripresa anche in altre serie, come ad esempio da Dark Souls con i falò, gli accampamenti di Darkest Dungeon, e molti altri. Anche se lo scopo di ogni stanza sicura può differire, il giocatore si aspetta sempre la stessa cosa da esse, ovvero salvezza. Ma alcuni sviluppatori hanno sovvertito questa aspettativa, trovando un nuovo modo di infiltrare l'horror in posti che precedentemente erano tranquilli.

Abbiamo avuto tutti un sussulto quando è emersa la notizia che Nemesis era in grado di accedere alle stanze sicure in Resident Evil 3 Remake. La notizia si è rivelata poi fortunatamente falsa, ma altri videogiochi non sono così convenzionali. Stanze non sicure, come possiamo definirle, sono lentamente emerse nel corso degli anni. Le illusioni si manifestano come tormenti psicologici nelle stanze private di Death Stranding. L'area hub di Doom Eternal, che costituisce l'esempio più recente, soffre di un attacco inaspettato durante la storia. "Questa roccaforte sarà la tua prigione", recita la voce di Khan Maykr, adesso infiltrato nel vostro sistema di navigazione. I demoni si rivelano in fretta sbucando dalle ombre, pronti ad attaccare.

Le safe room di Doom Eternal diventano da così...
...a così.

Questi momenti possono lasciare un ricordo traumatico nei giocatori ma il timing è perfetto nell'intento di sorprenderli. La locanda di Warhammer: End Times - Vermintide's The Red Moon è stata creata con uno spazio interattivo in cui i giocatori potessero passare del tempo tra le varie missioni. Nel corso del tempo, la locanda è divenuta un hub per la community, e lo studio Fatshark ha aggiunto eventi speciali ed elementi interattivi per capitalizzare su questa situazione.

Fatshark, inaspettatamente, ha tirato fuori una missione tramite DLC gratuito in cui l'hub è preso d'assalto da Skaven. "Avevamo una porta per la cantina dal lancio di Vermintide e la community ha speculato su cosa ci potesse essere dall'altra parte", mi spiega il producer Mårten Stormdal via email. "Volevamo creare un elemento di sorpresa, e l'interesse dei giocatori ha reso tutto più divertente per gli sviluppatori nella creazione della storia".

Questo ha scaturito una reazione estremamente positiva nella community, che Stormdal ricorda perfettamente. "Guardare gli streamer che la giocavano per la prima volta è stato impagabile. Non avrebbero mai immaginato cosa li potesse aspettare. Questo probabilmente è accaduto perché ci abbiamo messo del tempo per realizzarla. Bisognava introdurla attentamente, visto che era una safe room in primo luogo."

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Il creatore di video cult e compositore James Therrien è allo stesso tempo pro e contro l'aggiunta di questi eventi nelle safe room, sia da un punto di vista del giocatore che dello sviluppatore, e questo basandosi sulla reazione alla news di Nemesis. "Secondo me dipende dall'approccio scelto dal gioco. Per un gioco di tipo dinamico e scorretto come Rain World, penso che si adatterebbe bene, così come per giochi horror dove il rifugiarsi nelle safe room è usato per creare effetti terrificanti e drammatici", ci spiega.

"Ma questo sono io che parlo come creatore, entusiasta di usare e sovvertire tutti gli strumenti che ho a disposizione per veicolare emozioni e narrazione al pubblico. Come giocatore, sicuramente lancerei il mio controller e mi andrei a lamentare su Twitter di aver completato un passaggio estremamente lungo e difficile ed essere morto di una morte non preventivabile, quando le mie difese erano abbassate. E dover ripetere tutto da capo!"

Nelle prime versioni di Rain World, un survival horror in cui impersonate un gattocertola nomade che deve cacciare abbastanza cibo per sopravvivere, l'ibernazione nei cunicoli è stata pensata con loculi in numero scarso e abbastanza grandi per permettere ai giocatori di farli diventare case temporanee in cui portare provviste e risorse. Ma quando il mondo è divenuto più grande, l'idea di avere solo pochi nodi centrali sicuri è iniziata a diventare stretta. Si può ancora fare, ma è diventata una pratica ormai abbandonata perché poco utile.

Se vi ibernavate con risorse insufficienti, comunque, il processo andava avanti ugualmente ma non senza conseguenze. Infatti non eravate in grado di salvare i progressi prima di riposare in un altro rifugio con abbastanza cibo, e la gattocertola appariva più magra durante la carestia. Durante lo sviluppo, lo studio ha avuto l'idea di permettere alle creature di invadere le tane, forzando i giocatori a trovarne di nuove.

"Abbiamo permesso quel tipo di comportamento nell'architettura del gioco ma dopo, in fase di test, è diventato un incubo, le tane venivano troppo abusate!", spiega Therrien. "Abbiamo dovuto procedere a diversi hack per impedire alle creature ostili di occupare le tane, visto che spesso il gioco avrebbe salvato lo stato e poi il file di salvataggio sarebbe stato rovinato da una lucertola affamata... in modo permanente! Anche gli hack che abbiamo eseguito non hanno avuto sempre successo, e il giocatore si trovava ad avere a che fare con pericolosi compagni di stanza. Ma ne è valsa la pena perché i giocatori possono anche ibernarsi istantaneamente con creature addomesticate o pacifiche, e questo aggiunge moltissimo alla profondità del gioco."

Rain World.

L'appartamento 302 di Silent Hill 4 non è l'unica famigerata stanza non sicura, però. La casadi Fatal Frame 3: The Tormented serve da rifugio per gran parte del gioco. Ma col passare del tempo la protezione inizia a venire meno, man mano che presenze paranormali passano dai sogni alla realtà. E guardarsi alle spalle diventa indispensabile.

Fatal Frame 3: The Tormented.

Un altro esempio notevole è la Back Hall di Amnesia: The Dark Descent. Dopo essere scappati dai tunnel e aver assistito in prima persona agli orrori che aspettano Daniel nella storia, vi troverete in una grande stanza illuminata. C'è una fontana inquietante al centro che non convince molto, ma la musica in sottofondo (la traccia è chiamata "Safe Ambient") e l'improvviso cambio di ambientazione, fanno rasserenare rispetto ai luoghi precedenti.

Ma questa sensazione viene presto sradicata dalla presenza di The Shadow, un nemico invisibile che segue costantemente Daniel in tutta la villa e nei suoi paraggi. L'acqua nella fontana diventa rossa e viene completamente invasa da residui organici. Ecco un altro spazio sicuro muta nella sua antitesi.

"Un elemento cardine del gioco è quello di essere braccati da questa cosa terrificante che distrugge tutto nel suo passato", ci spiega il creative director e co-fondatore di Frictional Games, Thomas Grip. " Quindi volevamo assicurarci che le ambientazioni avessero questa sensazione di paura crescente. I giocatori difficilmente ritornano nei livelli precedenti, quindi l'hub sembrava il posto migliore per inserire questa meccanica.

"Non volevamo che i giocatori si abituassero troppo agli ambienti, poiché questo uccide letteralmente la sensazione d'incertezza che vorreste in un gioco horror. Un buon horror ce l'hai quando la gente si guarda attorno e non sa cosa può succedere. Se i giocatori diventano troppo sicuri e prendono troppa confidenza con le varie ambientazioni, fallisci. Quindi il trucco è di variare in continuazione".

Amnesia: The Dark Descent

Col senno di poi, usare l'Appartamento 302 di Silent Hill 4 come unico punto di salvataggio è stato un azzardo in termini di soddisfazione del giocatore. "A quel tempo non intendevo inserire punti di salvataggio al di fuori della safe room", afferma Murakoshi. "Comunque è decisamente inconcepibile nei giochi odierni: nel 2004 invece la situazione del gaming era differente. Penso che non fosse ben bilanciato ma per me non risultava così difficile ritornare alla stanza di salvataggio". E aggiunge che nel contesto odierno un gioco come Silent Hill 4 dovrebbe essere più clemente nei confronti dei giocatori, ma molte delle scelte prese negli anni '00 rimarrebbero, come garantire l'illusione che un giorno possiate tornare alla vostra routine.

Questo include i vicini che occasionalmente appaiono nello spioncino della porta, e tutto quello che potete vedere dalla finestra della stanza (Usuba si è basato su 'La Finestra del cortile' di Alfred Hitchcock). Abbiamo anche chiesto a Murakoshi se cambiare casa da P.T. di Kojima Production possa essere considerato una safe room, ma lui ha subito negato, ricordando quella sensazione di sicurezza dell'appartamento 302: "Quella casa non era sicura. Non aveva gli elementi sufficienti per definirla sicura".

Lo sviluppatore di Gloomwood, Dillon Rogers, ha documentato questi spazi su Twitter per quasi due anni, ed afferma che distruggere una stanza sicura non coinvolge solo il tempo ma anche la consapevolezza di ciò che accadrà in seguito, in base all'effetto che ha sul giocatore. Sapere che una stanza sicura non assolve più al proprio compito iniziale può costituire un grande elemento per accrescere la tensione, ma i giocatori hanno ugualmente bisogno di periodi di tempo per abbassare la guardia, in modo da prevenire il loro esaurimento.

Nel suo gioco, i fonografi svolgono lo scopo equivalente della macchina per scrivere, e i giocatori possono capire quando ce n'è uno nei pressi per via della musica che emettono. A seconda della difficoltà, servono anche dei cilindretti per salvare i progressi. Ad oggi Rogers non vuole dire se il gioco abbia infranto le sue regole, e sicuramente fa bene: "Bisogna fare estrema attenzione a rompere l'ambiente sicuro delle safe room, visto che una volta fatto il danno, non si può risanare", ci spiega.

Il primo ricordo che ho di una stanza sicura violata è in Resident Evil 2 originale. C'è un momento in cui due zombie attaccano nella struttura di servizio dietro il dipartimento di polizia, proprio durante l'iconica sequenza di apertura della porta. Questa è una meccanica di tranquillità che viene rotta, perché durante quella scena i giocatori sanno di poter riprendere fiato.

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"Non credo che quel momento avrebbe funzionato se il primo Resident Evil non avesse creato un pattern pieno di aspettative, spiega Rogers. "Il giocatore sapeva quali fossero le sequenze sicure e che le safe room erano prive di pericoli: quando il gioco ha rotto le regole tutto a un tratto, il momento è stato terrificante."

Adesso, invece, è una questione contrastante.