Skip to main content

Destiny 2: l'Armeria Nera - recensione

È tempo di conoscere Ada-1 e riaccendere le forge.

Dopo quattro anni di Destiny tra giochi principali, espansioni e DLC un problema nella gestione dei contenuti aggiuntivi è evidente: se con le espansioni "grosse", come il Re dei Corrotti e ancora di più I Rinnegati, Bungie è sempre riuscita a proporre una quantità di contenuti sufficiente a giustificarne il prezzo, con i DLC minori ha cercato di offrire un po' di tutto ma senza mai centrare in pieno l'obiettivo, se non forse con La Mente Bellica, frutto comunque di un evidente cambio di rotta.

Nasce così il modello del Pass Annuale, annunciato insieme a I Rinnegati durante lo scorso E3 e che rappresenta un tentativo di fornire ai giocatori contenuti dilazionati nel tempo, in modo diverso rispetto ai classici due DLC a cui siamo ormai abituati. L'idea è di rilasciare tre piccoli DLC anziché due, e di scandire così con tematiche differenti le stagioni in cui è suddiviso questo secondo anno di gioco, dando inizio alla Stagione della Forgia con l'uscita de L'Armeria Nera, il primo di questi tre contenuti.

Bisogna dare anche atto a Bungie della totale trasparenza che sta continuando ad avere, tanto da presentare con ampio anticipo non solo la tabella di marcia di questo DLC ma anche di quelli futuri, quantomeno per quello che è stato già programmato. Il piano, infatti, è di rilasciare i contenuti nel corso della stagione, similmente a quanto fatto con I Rinnegati, in favore di aggiornamenti costanti per evitare periodi morti che han segnato in particolare il post-lancio de Il Re Dei Corrotti con il primo capitolo.

La programmazione di Bungie per il rilascio dei contenuti de L'Armeria Nera.

Bungie disse chiaramente che la narrazione sarebbe proseguita principalmente con le grosse espansioni annuali, e che questi DLC avevano lo scopo di introdurre nuove attività, espanderne di esistenti e fornire nuovi equipaggiamenti, e così è stato. Nessuna cinematica di apertura, nessuna missione storia introduttiva se non due brevi incarichi che hanno soltanto lo scopo di introdurre l'Armeria Nera e Ada-1, l'NPC di riferimento che la gestisce.

In breve, quest'enigmatica Armeria rappresenta una fucina segreta celata all'Avanguardia, che da tempi immemori progetta armi d'inimmaginabile potenza. Ada-1 ha sempre disprezzato le avanguardie e ciò che rappresentano, motivo che l'ha spinta a nascondersi nell'ombra, anche durante i tempi bui dell'assalto della Legione Rossa guidata da Ghaul, salvo poi essere quasi casualmente trovata da noi guardiani. Ciò che fa storcere il naso è l'ubicazione di questa base segreta: collocata ai piani inferiori della Torre, dietro un semplice finto muro schermato, a pochi passi da Zavala in persona. La motivazione è chiaramente di andare incontro al gameplay, collocando questo nuovo NPC in prossimità di tutti gli altri, un escamotage più furbo però sarebbe stato farcela trovare altrove, e convincerla soltanto in un secondo momento a trasferirsi sulla Torre, sicuramente un espediente più credibile e meno forzato.

Ada-1 ci parla delle forge, vecchie fabbriche di armi ormai credute perdute, appartenenti ad antiche famiglie nobili terrestri, tra cui una francese, una giapponese e una norrena. Seguendo i rilasci di Bungie, queste forge sono state gradualmente introdotte inserendo nel gioco delle quest nascoste da dover completare. Queste imprese di lunghezza diversa non aggiungono nulla di nuovo, se non le destinazioni finali che rappresentano le aree delle forge stesse, le uniche effettive location pubbliche introdotte con il DLC.

Ada-1 gestisce l'Armeria Nera da secoli, e come ci fa subito capire, non nutre particolare simpatia per noi guardiani.

La narrazione è carente, non tanto per la mancanza di missioni storia o di cinematiche di accompagnamento ma per la scarsa contestualizzazione di tutto ciò che viene introdotto, dalle forge all'Armeria Nera stessa. Qualche informazione in più sulla natura delle singole forge o sulla storia delle famiglie sarebbe stata sicuramente apprezzata. Grave inoltre l'assenza di assalti inediti, che da sempre rappresentano un'ottima occasione per approfondire un luogo o un personaggio specifico.

Parlando delle attività, le forge sono la novità che l'Armeria porta con sé. Concettualmente sono delle attività simil orda, ma dalla durata nettamente inferiore a quella della Prigione degli Anziani del primo Destiny e con nemici specifici per ogni forgia, i cabal in quella di Volundr, i caduti in quella di Gofannon e i vex in quella di Izanami. L'attività si suddivide in tre round, dove nei primi due dovremo caricare il dispositivo, lanciandogli contro delle cariche ottenute uccidendo nei nemici specifici identificati da un'aura blu, e nel terzo uccidere un mini-boss. Sebbene non si tratti di chissà quale rivoluzione della classica orda, è comunque godibile, complici una durata azzeccata e una difficoltà non eccessivamente elevata.

Infine, troviamo il nuovo raid, Sciagura dal Passato. Dopo diverso tempo torniamo ad affrontare i caduti e lo facciamo in una zona proibita dell'ultima città. Qui le atmosfere ricordano davvero molto quelle del raid di Destiny 1 Furia Meccanica, sia per i nemici da affrontare, sia per le ambientazioni, tra costruzioni umane diroccate e tecnologia dei pirati spaziali. Per durata è paragonabile al raid di Crota, con un totale di quattro step da dover completare, e rappresenta senza ombra di dubbio la parte meglio riuscita del DLC. Ben strutturato per meccaniche e in grado di far provare sensazioni differenti da Il Leviatano e Ultimo Desiderio, grazie anche alla possibilità, per la prima volta, di utilizzare dei veicoli, tra i nostri astori personali e dei carri armati necessari a completare gli ultimi step.

Le forge rappresentano la nuova modalità orda che potremo affrontare.

Concludendo con gli equipaggiamenti, l'Armeria Nera porta con sé circa una quindicina di nuove bocche di fuoco con cui poter sparare, considerando le quattro esotiche inedite e un grande ritorno, le nuove armi leggendarie del raid e quelle craftabili con gli schemi di Ada-1 presso le diverse forge. Oltre a queste diverse armi dell'anno uno sono state aggiornate e reskinnate, potendole ora droppare con i perk casuali. Sfortunatamente però non si vede traccia di nuove armature esotiche, ma soltanto di alcuni set leggendari, che se non per il proprio stile estetico ben poco aggiungono al gameplay.

Per via della particolare pianificazione di questo DLC, e più in generale di questo Pass Annuale, un verdetto quanto più accurato possibile si potrà dare soltanto al termine della stagione in corso, quando tutti i contenuti saranno stati rilasciati e le carte scoperte. Nel frattempo però non possiamo che promuovere, seppur solo con la sufficienza, questo primo contenuto aggiuntivo, che a un costo individuale ben più ridotto offre comunque un'accettabile quantità di contenuti, seppur dovendo scendere a compromessi.

6 / 10