Destiny 2, diario di viaggio - articolo
Pensieri sparsi in viaggio a LA.
Eccomi qui, sul volo che collega Londra con Los Angeles. Sotto di me si estende la Groenlandia o perlomeno è quello che dice il navigatore, dato che non si vede nulla sotto le nuvole. A destinazione mi aspetta il lancio mondiale di Destiny 2, attraverso un gameplay reveal che, si spera, mesmerizzerà il cervello di tutti coloro che lo vedranno.
E mentre l'interminabile volo scivola sotto di me, è giunta l'occasione per pensare un po'a come è cambiato il gioco, a come sono cambiate le aspettative dei giocatori, ma soprattutto a come è cambiata Bungie in questi anni.
Mi ricordo di quando Stefano Silvestri vide per la prima volta Destiny, invitato da Activision negli uffici di Bungie a Seattle solo per osservare alcuni artwork. Quattordici ore di volo solo per vedere delle immagini disegnate e ascoltare delle descrizioni un po' vaghe di quello che era "il nuovo gioco dei creatori di Halo". Alle inevitabili rimostranze dei presenti, Activision rispose con un "facciamo giochi da vent'anni, scrivete pure che è bello", che offrì al buon SS il pretesto per quel sottotitolo all'anteprima, "Bungie vuol dire fiducia", che riassumeva un atteggiamento poco incline a facilitare la comunicazione della nuova IP.
Questi problemi si tramutarono in un lancio un po' problematico nel quale un eccessivo hype e una formula di gioco originale non perfetta, divennero un boomerang che rese complesso percepire sin dal principio le reali qualità e la portata di Destiny.
L'attesa spasmodica di Xur, la ricerca del Gjallarhorn, il Mitoclasta, i Cala la Notte, la condivisione dei "cheese point" per superare la Volta indenni, divennero momenti mitici e irripetibili del primo anno che rafforzarono il passaparola, che divenne presto qualcosa di simile a "ok, può sembrare ripetitivo, ma come si spara e ci si diverte in Destiny non c'è nulla".
Da quel momento, però, cominciò anche a cambiare il modo di comunicare di Bungie. Non più arroccata sulle sue posizioni ma più aperta al confronto, non solo con la stampa (devo essermi perso questo passaggio, ndSS) ma anche con la community. E come per magia un'opera i cui confini non erano particolarmente definiti, passata attraverso diversi problemi in fase di sviluppo, con delle idee non sempre condivisibili, ha cominciato a prendere forma, ad organizzare meglio i suoi spazi, a costruire un lore di effetto nel quale incastonare personaggi sempre più iconici come il già citato Xur, Lord Saladin e Cayde-6, ovvero il traghettatore di Destiny 2.
A dimostrazione del cambiamento eccomi qui in volo per LA dove, dopo aver assistito alla diretta streaming, potrò già mettere le mie mani su Destiny 2. Non più fiducia, niente più artwork ma gameplay da provare, condividere e attendere con ansia. Rimanete dunque con noi perché i prossimi giorni saranno piacevolmente Destiny-centrici. Se volete sapere tutte le novità su questo atteso seguito, come sempre, Eurogamer è il posto che fa per voi!