Destiny 2: La Maledizione di Osiride - anteprima
Alla Paris Games Week abbiamo provato la nuova mappa multiplayer e intervistato Bungie.
Nell'area Sony della Paris Games Week conclusasi ieri nella capitale francese, Activision ha mostrato al pubblico accorso all'evento uno sprazzo del futuro di Destiny 2. Tutto è iniziato una settimana fa, quando tutto il mondo ha potuto vedere il trailer di 'La Maledizione di Osiride', la prima espansione dello shooter di Bungie che, a partire dal 5 dicembre, introdurrà interessanti novità per tutti i Guardiani.
La prima è l'aumento della Potenza di 25 punti, che passerà così dall'attuale massimo di 305 al nuovo cap di 330 punti. Una scelta di design, questa, che spiega anche perché il raid in modalità autorevole non migliori questa importante statistica, con tutte le ripercussioni che seguono in termini di longevità del gioco e popolazione giocante (sulla quale troverete uno scambio di battute qui di seguito).
La seconda novità della prossima espansione di Destiny 2 è che il gioco ci permetterà di esplorare il pianeta Mercurio, che offrirà anche un nuovo spazio social rappresentato dal Faro, prima riservato unicamente a chi passava le prove di Osiride. E a proposito di Osiride, il gioco s'impernierà sulla figura di questo misterioso personaggio, uno Stregone del quale si era perse le tracce da tempo, impegnato a contenere a modo suo la minaccia dei Vex.
Ikora vuole che lo troviamo (e salviamo) a tutti i costi, forse anche perché è stato il suo mentore. Ma c'è anche il piccolo dettaglio che Osiris è stato esiliato proprio dall'Avanguardia, e la speranza è che questa prima espansione ci permetta di scoprire a fondo i retroscena del suo passato e delle sue teorie poco ortodosse che ne hanno portato all'allontanamento.
Osiride non sarà però il solo personaggio del primo Destiny ad apparire in questa espansione. Avremo infatti modo di conoscere più approfonditamente anche Brother Vance, l'NPC cui prima ci rivolgevamo per le Prove di Osiride. E poi faremo anche la conoscenza di Sagira, il ghost di Osiride, che per quel poco che siamo riusciti a vedere ha una personalità che non ha nulla da invidiare a quella di Failsafe, e che alla fine di un filmato mostrato da Bungie a porte chiuse si troverà separata da Osiride, proiettata in un'altra dimensione e in un altro tempo.
Ma quella dei paradossi spazio/temporali, lo sappiamo, è una delle prerogative dei Vex, ed è per questo che non vediamo l'ora di entrare nella Infinite Forest, una nuova area del gioco che, stando agli sviluppatori, è una realtà simulata all'interno di una dimensione nello spazio e nel tempo creata dai Vex. Stando alle parole di Bungie dovrebbe cambiare costantemente, con le affascinanti ripercussioni in termini di design facilmente intuibili. Per scoprirne di più sulla Infinite Forest e sulla nuova Incursione, dovremo però attendere una data non meglio precisata di questo mese, quando Bungie rivelerà ulteriori novità su La Maledizione di Osiris nel corso di una diretta su Twitch.
Noi però, come avrete avuto modo di capire dalla nostra copertura editoriale nei giorni scorsi, siamo stati alla Paris Games Week, durante la quale abbiamo potuto provare con mano anche Wormhaven, una nuova mappa multiplayer ambientata su Titano, che ci è parsa in linea con lo standard attuale fatto di location piccole e ricche di punti d'accesso, e in cui non passano mai troppi secondi tra un nemico e quello successivo. La parte interessante, però, è rappresentata dai vari dislivelli che permettono di tendere imboscate, per evitare le quali sarà bene guardarsi anche in alto.
E già che eravamo al Paris Expo di Porte de Versailles, abbiamo anche colto l'occasione per scambiare quattro chiacchiere con Sam Jones (Project Lead) e Dave Matthews (Game Director) di Bungie, entrambi impegnati proprio su La Maledizione di Osiris. Siccome non c'è stato verso di farli sbottonare sulle novità in arrivo, abbiamo pensato di sfruttare il poco tempo a nostra disposizione per fare il punto della situazione su quanto visto finora in Destiny 2.
Non potevo che cominciare dal Grimorio, una delle parti del primo Destiny che m'affascinavano maggiormente e che in questo secondo capitolo ho trovato molto sacrificato, essendo ristretto agli oggetti equipaggiabili nell'inventario. Così facendo, però, si perdono tutte le informazioni relative ai personaggi, come ad esempio Savathûn, sulla cui figura peraltro è incentrato un Assalto e della quale non è possibile sapere nulla all'interno del gioco.
"La lore del primo Destiny era raccontata, quella di Destiny 2 la mostriamo a schermo, va vissuta giocandoci", esordisce Dave Matthews. "Vogliamo essere più diretti nel raccontare le nostre storie", conferma Sam Jones. "E poi c'è il fatto che vogliamo anche mantenere un certo mistero, come nel caso di Osiris: finora nessuno l'ha mai visto, nessuno sa che faccia abbia, ma i giocatori avranno presto modo di scoprirlo. E lo stesso vale per Brother Vance. Diciamo che preferiamo spiegare molto ma non tutto della lore di Destiny 2. E chissà, magari scoprirete anche perché il Calus che si sconfigge alla fine del raid è un robot".
La Paris Games Week è stata l'occasione per mostrare anche la mappa Wormhaven, il che mi dà il pretesto per chiedervi un bilancio sul nuovo PvP di Destiny 2, contraddistinto da mappe più piccole a dal cap di quattro giocatori in qualsiasi modalità. "Il bilancio è molto positivo", risponde Sam Jones. "Ora il PvP è più diretto e immediato da giocare, ed è anche più facile da seguire. Si imparano più facilmente le mappe, si capisce prima cosa fare".
Essere in quattro permette una maggiore coordinazione all'interno del team: basta infatti andare con altri due membri del clan per avere tre persone su quattro che si coordinano via chat. Ma c'è sempre quel quarto incomodo che spesso finisce per essere una mina vagante. Perché a questo punto non ridurre i giocatori a 3 per ogni squadra nel PvP?
"Il gioco dev'essere accessibile a tutti", risponde Dave Matthews, "ed è proprio la presenza di quel quarto incomodo che può equilibrare le sorti di uno scontro qualora ci si trovi di fronte a persone tutte dello stesso clan. Diversamente, l'esito di alcuni scontri sarebbe segnato prima ancora di iniziare".
Nei giorni scorsi è circolata la notizia secondo la quale la comunità giocante di Destiny 2 si sarebbe ridotta notevolmente rispetto a quella del lancio e m'interesserebbe un vostro commento al riguardo. "È una notizia che ha colpito particolarmente la nostra attenzione", afferma Dave Matthews, "essenzialmente perché riporta dati che non trovano conferma nei fatti. Anzi, la popolazione giocante è aumentata negli ultimi tempi, visto il lancio della versione PC".
In chiusura, una domanda sulle bilanciamento delle armi. Basandomi sull'esperienza mia e del mio clan, nessuno usa più i fucili da cecchino perché preferisce impiegare lo slot delle armi pesanti per qualcosa di più efficace. E anche in PvP non mi è mai capitato di vederlo usare. Qual è il vostro giudizio sulla nuova gestione delle armi introdotta con Destiny 2?
"Credo che tu e il vostro clan abbiate uno stile di gioco particolare", afferma Dave Matthews, cui però ribatto che non c'è nulla nel raid che consigli di usare un fucile da cecchino. Nulla di paragonabile, per capirci, al combattimento finale con Crota che richiedeva il Nero Martellante... e se aggiungiamo pure che il Rompighiaccio è una delle esotiche del primo Destiny che non sono "sopravvissute" nel secondo capitolo...
"Il Rompighiaccio non è 'sopravvissuto' perché era... il Rompighiaccio! Parliamo di un'arma che era davvero troppo potente", continua Dave Matthews. "Quanto al resto della tua domanda, c'è un team in Bungie che si occupa del bilanciamento delle armi e sono sicuro che qualora realizzassero che ci sono dei problemi, interverranno di conseguenza. Io dal canto mio ti raccomando di usare il fucile di nome D.A.R.C.I.: potresti ricrederti!".
Occhi puntati allora alle prossime settimane, quando Bungie ci farà sapere di più su La Maledizione di Osiride attraverso una diretta streaming che non mancheremo di coprire!