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Destiny 2 - recensione

Finalmente, il voto.

Autoassegnarsi la recensione di Destiny 2 comporta un certo masochismo. Perché, trattandosi di un prodotto controverso, si finirà sempre con lo scontentare qualcuno, qualunque sia il giudizio espresso. E perché si tratta di un gioco enorme, ricco di contenuti e affrontabile solo passandoci sopra decine e decine di ore. Ecco perché la recensione che leggerete qui di seguito trova il suo epilogo (e quindi il voto) solamente oggi, dopo 9 intensi giorni di prove.

Gli interrogativi nell'affrontare Destiny 2 erano tanti. Il primo, fra tutti, era capire se si trattasse realmente di un nuovo capitolo per la serie o se invece non si trattasse di un corposo DLC tirato a lucido. Giungeremo a una risposta alla fine di questa pagina ma, come spesso si dice, sappiate che l'apparenza inganna.

E poi c'erano da valutare le novità introdotte da Bungie che avevano un solo compito: ammodernare e rifinire uno dei videogiochi di maggior successo della storia, facendolo evolvere ma senza rivoluzionarlo. I milioni di fan di Destiny, là fuori, non avrebbero perdonato mosse improvvide da parte di Bungie. E così sono partite decine di ore per saggiare il nuovo bilanciamento delle armi, la trama, le attività di pattuglia, il PvP, gli Assalti e, finalmente, il raid.

Ma alla fine anche questo viaggio è terminato e siamo pronti non solo a mettere la parola fine a questo articolo ma anche a iniziare una nuova fase, che per chi scrive ha un che di liberatorio. Ossia, poter finalmente giocare a Destiny 2, da oggi in poi, senza più l'incombenza di aggiornare questa elefantiaca recensione che, coi giorni, è diventata quasi una Wikia dell'opera dei Bungie. Ma bando alla ciance, è tempo di iniziare: buona lettura e buon divertimento!

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La fattoria, il nuovo hub

[SPOILER]

Quando si ha in mano Destiny 2, qual è la prima cosa che si fa? Ovviamente giocare, se non altro per vedere cosa succede dopo l'assalto di Dominus Ghaul alla cittadella. Anche se in realtà s'inizia il gioco vedendo una parte antecedente quella mostrata a Los Angeles, in cui si vedono dei normali cittadini, e non solo i Guardiani, all'interno della Torre. Soprattutto, è apprezzabile il citazionismo del video d'apertura, che ammicca vistosamente a quello del primo Destiny, come potete vedere dal filmato qui sotto realizzato dall'utente Gawghels su Twitter.

Ma non divaghiamo: avevamo lasciato l'Imperatore dei Cabal che riusciva a privare i Guardiani della Luce, buttandoci giù dalla sua astronave. E dopo? E dopo, miracolosamente visto che siamo tornati mortali, sopravviviamo a un volo che avrebbe ucciso chiunque e ci risvegliamo doloranti e con tutto l'equipaggiamento mezzo distrutto ne L'Ultima Città, l'insediamento che mille volte abbiamo ammirato dalla balconata della Torre.

Dopo due giorni (tanto ci è voluto a riprenderci) il territorio è in mano ai Cabal, che l'hanno occupato militarmente e lo pattugliano di continuo come abbiamo ormai visto fare in decine di videogiochi militareschi. E noi dobbiamo riuscire a fare una sola cosa: sopravvivere. Anche perché, come ci ricorderà lo Spettro, ora che siamo stati privati del dono del Viaggiatore non saremo più resuscitabili. E perché, come ricordavo prima, tutto il nostro equipaggiamento è stato distrutto e il nostro Power (ossia la media tra i valori di attacco e difesa) ammonta alla miseria di 10 punti.

Destiny 2 procede così con un'inaspettata fuga attraverso le mura della città, fino all'aperta campagna e quindi alle montagne. Ma dobbiamo fare attenzione perché siamo a malapena nella condizione di combattere, al punto che quando incontreremo le prime Bestie da Guerra, delle specie di cagnacci dei Cabal, la nostra vita sarà in pericolo.

Dopo pochi minuti, però, faremo un incontro importantissimo. Ci riferiamo a Suraya Hawthorne, una combattente a capo dei Ribelli, priva del dono della Luce, che prima dell'arrivo dei Cabal si aggirava oltre le mura della città. Con lei raggiungeremo il nuovo hub del gioco, una fattoria persa in mezzo ai boschi, e riceveremo l'Ala Errante, la nostra nuova astronave con cui tornare a volare nello spazio.

Sempre nella fattoria faremo anche la conoscenza della nuova criptarca, Tyra Karn, e di Tess Everis, la vendor della Eververse che vende oggetti cosmetici e dalla quale, se si è fortunati, si può "vincere" un astore prima del completamento della campagna. E poi scopriremo due piccole chicche come l'easter egg legato al falò (un consiglio, provate a salite sul mulino e da lì provate a vedere dove arrivate) e il pallone da calcio reperibile nello spazio dove inizialmente era presente l'Ala Errante. Se ci fate caso da ambo i lati ci sono due porte calcistiche, e al terzo goal vedrete i fuochi d'artificio.

Ma già che abbiamo parlato dell'Ala Errante, lo spazio ci chiama e ci dobbiamo andare quanto prima, perché Cayde-6, Ikora Rey e Zavala sono dispersi per il Sistema Solare, senza Luce e col morale sotto i tacchi, impegnati a imbastire una controffensiva. E perché l'Oracolo, dato inizialmente per scomparso, in realtà è stato rapito da Dominus Ghaul che vuole estorcergli i segreti riguardanti il Viaggiatore.

Classi e specializzazioni

Senza Luce però possiamo fare ben poco ma, fortunatamente, guarda un po' tu il caso, nei paraggi c'è un frammento del Viaggiatore corrotto che aspetta giusto di essere visitata. Inizia così una missione, invero piuttosto breve, grazie alla quale torneremo in possesso dei nostri 'superpoteri', che però non saranno esattamente quelli che avevamo perso. Che ciò sia dovuto al fatto che il frammento è corrotto, è stato oggetto di più di una discussione a tavola coi miei colleghi. Sebbene questa teoria, tra qualche riga, verrà smentita.

[/SPOILER]

Ecco come si presenta la fattoria di Destiny 2, il nuovo hub che prende il posto della Torre.

Ma torniamo a noi, facendo prima una premessa. La classe che prenderò qui ad esempio sarà quella del Titano, che ho sempre usato anche nel primo Destiny. Nel gioco sono presenti altre due classi, ossia Cacciatore e Stregone, ma le novità riguardanti l'albero dei talenti (e che andrò a descrivere qui di seguito) sono tranquillamente applicabili anche a queste.

Tornando al Titano, il primo ramo che si otterrà si chiama Sentinella, ed è legato all'elemento del Vuoto. Inizialmente abbiamo a disposizione granate che possono essere Magnetiche, Muro del Vuoto (capaci di creare... un muro orizzontale di Luce del vuoto) e Soppressive (che impediscono al nemico di usare le proprie abilità per un certo periodo di tempo). Ci sono poi abilità legate ai soliti tre tipi di salti e, novità, due abilità utilizzabili tenendo premuto a lungo il tasto Cerchio: si chiamano Barricata Eccelsa crea una grande barriera di energia che funge da muro dietro cui nasconderci insieme al party) e Barricata Mobile (una barriera più piccola, grande solo per noi, che funge da copertura portatile dietro cui nascondersi e sparare sporgendosi).

L'altra novità è che lo skill tree di Destiny 2 appare molto più semplice da consultare, quasi semplificato. Ogni classe di ogni personaggio, oltre alle abilità comuni appena descritte, avrà infatti due rami che raggruppano ciascuno 4 abilità, da sbloccare progressivamente coi punti abilità ottenibili completando missioni principali e secondarie.

Nel caso del Titano abbiamo un ramo di nome Codice del Protettore (col ritorno della bolla, utile per il party) e uno di nome Codice dell'Aggressore, pensato per il DPS. Le abilità singole vanno di conseguenza da Forza Trascinante (le uccisioni in corpo a corpo ridanno vita a noi e agli alleati vicini) e Assalto Difensivo (uccidere il nemico con R1 in melee conferisce uno scudo di energia a noi e agli alleati) a Arsenale Supremo (le uccisioni con le granate ricaricano le stesse più velocemente) e Secondo Scudo (ci conferisce un secondo scuso da lanciare, alla Capitan America).

Ecco come si presenterà il vostro Titano dopo qualche ora di gioco.

Più avanti nel gioco abbiamo raccolto un artefatto di nome Battered Gauntlet che ha attivato la quest per sbloccare il secondo ramo delle abilità, l'Assaltatore, corrispondente alle abilità ad Arco. L'oggetto è casuale, quindi può essere che ne entriate in possesso subito così come per ultimi. Una volta raccolto l'artefatto, per sbloccare la nuova sottoclasse c'è da fare solo una cosa: grindare nemici come se non ci fosse un domani e poi recarsi in un'area apposita della Zona Morta Europea, entrare in possesso della nuova specializzazione e affrontare orde di nemici.

L'Assaltatore in comune tra i due rami ha come al solito tre granate tra cui scegliere (Granata Stordente, a Impulsi e Fulminante) e tre salti. Anche in questo caso, attivabile con la pressione del tasto Cerchio troviamo la Barriera Eccelsa che crea una barriera per tutti, e la Barriera Mobile che ne crea una più piccola dietro cui mettersi in copertura.

Passando ora ai due rami di specializzazione, il primo si chiama Codice degli Spaccaterra, ha abilità legate all'utilizzo delle granate e una special che si chiama Pugni della Distruzione, con noi che ci carichiamo di energia elettrica, saltiamo e ricadiamo sbattendo i pugni a terra come Hulk, uccidendo tutti nell'impatto. Ma anche una volta al suolo potremo correre dietro ai nemici prendendoli a cazzotti.

Codice degli Inesorabili invece fa sì che colpire i nemici con R1 ricarichi le armi e ne aumenti la stabilità, che le uccisioni triggerino la ricarica della salute immediatamente, che fare un critico o rompere gli scudi a un nemico aumenti il danno e il raggio del melee, e infine che uccidere i nemici con Pugni della Distruzione prolunghi la durata dell'abilità stessa.

E qui, come anticipavo, la tesi discussa a tavola coi miei colleghi viene a cadere in quanto questa ramo delle abilità è lo stesso già giocato in passato. Il che vale anche per la terza sottoclasse, ottenibile raccogliendo una nuova reliquia, che sblocca le abilità dello Spezzasole, legate al fuoco.

Nel corso della campagna si potranno pilotare dei veicoli ben più gustosi del nostro solito Astore. Come ad esempio questo bestione, che nel gioco si chiama Draconico.

La sottoclasse Spezzasole si divide in due rami. Con Codice dei Forgiati nel Fuoco ci si muove più veloci, i nemici colpiti dal martello esplodono e i martelli generano schizzi di lava, mentre con Codice degli Spezzassedi il martello dà fuoco ai nemici, ogni uccisione solare ci ricarica la vita, i martelli creano un'area entro la quale li si lancia più velocemente e la super dura più a lungo.

Una volta sbloccate tutte le abilità dei due rami, cliccando sopra una qualsiasi di esse si attiverà l'intero ramo relativo e si disattiverà l'altro. Il gioco insomma ci fa prendere delle posizioni ben precise, forzandoci o in un setup o nell'altro, senza permetterci di scegliere a piacimento le singole abilità come invece era possibile fare nel primo Destiny. Una scelta le cui ragioni possono essere comprese, al contrario invece di quella che vede le nuove nuove specializzazioni essere una sola per classe, con le altre due mutuate dal passato. Un controsenso per un episodio che ha voluto segnare un punto di svolta col passato.

Le pattuglie

Qualche giorno fa vi ho parlato della prima area di pattuglia che incontreremo nel corso del gioco, la Zona Morta Europea. L'ambientazione, con l'eccezione che ovviamente siamo nel futuro, ricorda quella di alcuni giochi ambientati nella Seconda Guerra Mondiale, con sobborghi mezzi distrutti e negozi con le insegne in tedesco che mostrano gli inequivocabili segni del conflitto. L'hub è rappresentato da una chiesa fatiscente al cui interno troveremo Devrim Kay, l'NPC che ci affiderà le missioni per conto dell'Avanguardia.

In questa fase molto difficilmente avrete l'Astore e quindi ve la dovrete fare a piedi, sempre che come scrivevo prima non siate abbastanza fortunati da 'pescarne' uno casualmente dagli engrammi della Eversum. Si tratta di una scelta di design che non condividiamo, perché così nelle fasi iniziali si crea un gioco a due velocità, con chi potrà arrivare prima all'ingresso di un dungeon o a un evento pubblico, e chi invece ci metterà molto più tempo a compiere le stesse attività. Se Bungie ha deciso di costringerci a esplorare più accuratamente le varie zone, nelle quali altrimenti sfrecceremmo a tuta velocità, che così sia. Ma che sia così per tutti.

Fortunatamente, però, gli sviluppatori hanno previsto delle zone di atterraggio che permettono spostamenti istantanei da una parte all'altra della mappa, che superate le zone di guerra iniziali offre boschi incontaminati resi più suggestivi da belle nebbie volumetriche. Stando a quanto abbiamo visto, la svolta open world lasciata intuire lo scorso maggio non è arrivata. Non del tutto almeno. Certo, rispetto ai canaloni della Luna o di Venere il passo avanti è sensibile ma la geometria delle ambientazioni prevede come al solito ampi slarghi pieni di nemici da combattere, alternati ad aree lineari di raccordo. Non siamo quindi davanti ad aree in cui spostarsi liberamente in lungo e in largo, ma si è sempre obbligati a seguire delle direttive ben precise.

Detto questo, la prima vera novità di Destiny 2 è la presenza dei Settori Perduti, che ampliano le attività di pattuglia introducendo sulla mini-mappa dei mini-dungeon stracolmi di nemici, con tanto mini-boss finale e mini-ricompensa una volta aperta la mini-cassa finale. Scherziamo, le dimensioni della cassa sono normali ma tutto il resto è effettivamente mini, tant'è che in cinque minuti (a essere larghi) avrete già ripreso le vostre attività. L'ingresso dei Lost Sector è indicato sulla mappa ma il punto preciso starà a voi trovarlo, e non sempre è evidente.

Ci sono poi le immancabili pattuglie, più integrate nella trama che non nel passato, e le Avventure, ben visibili sulla mappa. Tutte queste attività saranno accessibili da delle sonde analoghe a quelle da cui si prendevano le pattuglie nel primo Destiny. Si tratta di missioni piuttosto articolate che arricchiscono l'impianto narrativo del gioco, della durata media di un quarto d'ora (circa) e che consentono di approfondire la sceneggiatura e scoprire ulteriori dettagli dei protagonisti.

La ricompensa finale, oltre ai soliti oggetti, è un punto abilità utile per il potenziamento delle sottoclassi. Siccome questi punti li guadagnerete anche completando le missioni della campagna principale, e poiché le abilità delle sottoclassi non sono sbloccabili da subito ma diverranno disponibili solamente raggiunto un certo livello d'esperienza, capiterà che vi ritroviate con in tasca più punti abilità di quanti ne possiate realmente spendere.

In giro per le zone di pattuglie vi saranno anche dei nemici di alto livello, ben corazzati e altrettanto bene armati, che possono essere abbattuti da soli ma all'inizio con qualche difficoltà, visto che saremo vestiti di verdi e blu. Una volta uccisi apparirà ai loro piedi una cassa che ci ricompenserà con armi e parti di armatura.

Lo stesso bottino lo potremo vincere anche negli eventi pubblici, che ad alcuni di quelli già visti in passato aggiungono delle new entry. Alcuni sono completabili in solo, altri richiedono necessariamente l'aiuto di qualcun altro, soprattutto se mentre stiamo combattendo aggriamo altri nemici nelle vicinanze. E se poi ci tiriamo dentro anche un high-value target che passa di lì per caso, ci troveremo a rimpiangere di non essere rimasti a casa.

Da notare inoltre che gli Eventi Pubblici possono essere trasformati in Eroici se, durante il combattimento, si compiono delle azioni ben precise. A tal proposito vi segnalo di leggere la nostra guida di Destiny 2 che vi spiega come attivare gli Eventi Pubblici in Eroici, così da ottenere ricompense migliori.

Non bastasse quanto descritto, nel gioco sono disponibili anche le Imprese, ossia delle quest concatenate tra loro grazie alle quali ottenere ulteriori informazioni sulla lore del gioco, e soprattutto venire ricompensati con armi anche di classe Esotica. Le Imprese le trovate segnate sulla mappa con uno scudetto blu e ce n'è una per ogni singolo pianeta. Volete quindi scoprire come vincere il Multi-Strumento Mida o Il Re dei Ratti? Anche stavolta la nostra guida di Destiny 2 è quello che fa per voi.

Completare tutte le attività qui descritte, unitamente all'aprire le casse e al vincere gli eventi a tempo, ci farà guadagnare delle monete (che nel gioco si chiamano Pegni) che andranno date dentro all'NPC che sovrintende l'HUB di turno per grindare la sua reputazione. A ogni scatto di livello guadagneremo un oggetto viola casuale di livello crescente, che nelle fasi iniziali ci sembrerà oro colato e che più avanti sarà ugualmente utile per essere infuso negli oggetti esotici o shardato.

Dovendo trarre un bilancio sulle attività di pattuglia e, in generale, sulle attività che si possono condurre sui singoli pianeti, c'è da dire che Bungie ha svolto davvero un gran lavoro trasformando uno dei punti deboli del primo Destiny in un punto di forza. Le cose da fare davvero non mancano e c'è sempre qualcosa da fare e da vedere quando si sale in sella al proprio Astore.

I nuovi pianeti (ma diciamo addio a quelli vecchi)

Una volta superata la Zona Morta Europea, sarà ora di tornare nello spazio. D'altronde l'Ala Errante ce l'hanno regalata proprio per quello, no? Prima di procedere oltre, però, è doverosa una (triste) precisazione: tutte le zone esplorate in Destiny sono (almeno al momento in cui scriviamo) scomparse da Destiny 2. Diciamo quindi addio alle vecchie zone della Terra, alla Luna, a Marte e a Venere: Bungie con una mano dà (nuove zone) e con l'altra toglie (quelle vecchie).

Si tratta di una scelta difficile da comprendere, soprattutto per un gioco che finora a sofferto la cronica mancanza di contenuti, e che stratificando un episodio sopra l'altro avrebbe potuto porre rimedio a questo problema. Sebbene chi scrive non sia uno sviluppatore, è ragionevole supporre che una piccola operazione di maquillage, stringendo qui e allargando là, avrebbe ridato nuova linfa alle zone vecchie, regalando alla serie quel più ampio respiro a lungo richiesto.

Anche perché Destiny 2, graficamente parlando, mostra giusto qualche miglioramento rispetto al predecessore, a quindi anche l'eventuale operazione di restyling, sulla carta, non si preannunciava certo proibitiva. Da ultimo (poi la smetto che altrimenti divento petulante), questa scelta non trova spiegazione a livello narrativo: per quale motivo con la nostra astronave non possiamo più andare su pianeti già esplorati? Mistero...

[SPOILER] È quindi rimuginando su queste cose che, dopo aver abbandonato la Fattoria (nella quale incontriamo Lord Shaxx che ci introduce nuovamente alle gioie del multiplayer), siamo approdati su Titano, dove Zavala sta organizzando una controffensiva. Contro i Cabal? Lo logica vorrebbe di sì, peccato che la zona sia piena di forze dell'Alveare e di Caduti, che hanno deciso che non c'era niente di meglio da fare che seguirci a rimorchio nei nostri pellegrinaggi spaziali.

Tutto il livello di Titano è in realtà un complesso di piattaforme petrolifere collegate tra loro, che porta a un'area abitativa che, la prima volta che ci si entra, strappa un "wow" di meraviglia. Il nostro obiettivo sarà riattivare l'energia e investigare le trasmissioni intercettate alla Red Legion, che potrebbero garantirci un notevole vantaggio in battaglia.

Nel frattempo faremo la conoscenza di Sloane, una veterana che supervisiona le operazioni su Titano, nonché l'NPC che ci darà tutte le quest del caso e che, alla fine della missione di apertura, ci regalerà un'arma a scelta tra 3 esotiche.

Il passo successivo sarà scoprire il Nessus, una roccia ghiacciata ai confini del Sistema Solare dove, apparentemente, non dovrebbe esserci nulla; ma in cui dovremo salvare Cayde-6 da una trappola interdimensionale dei Vex, nella quale è caduto mentre cercava a modo suo un modo per contrastare i Cabal.

L'NPC di riferimento sul Nessus si chiamerà Failsafe (ne parliamo più in dettaglio nel paragrafo successivo), mentre successivamente ci sposteremo su Io, una delle lune di Giove in cui faremo la conoscenza di Asher Mir, uno scienziato rimasto menomato da un suo incontro coi Vex, e che alla prima occasione ci regalerà un'arma secondaria a Energia, dotata quindi di poteri elementali.

La caratterizzazione dei pianeti nel complesso è convincente e ognuno troverà troverà quello di suo gradimento. Chi scrive ha apprezzato soprattutto il Nessus, per la spettacolare zona da cui s'inizia l'esplorazione, in cima a delle costruzioni dei Vex circondati da cascate surreali che si perdono nel vuoto. Più convenzionale Io, anche se la presenza incombente di Giove che ci sovrasta nel cielo, coi suoi strati gassosi animati, ha un certo fascino.

In generale, pare che Bungie nel togliere i vecchi pianeti ne abbia voluto ricreare di nuovi con lo stesso feeling. Basta infatti un Assalto su Titano per trovare alcune analogie con la Luna, coi sotterranei oscuri pieni di nemici dell'Alveare, mentre il Nessus richiama molto Venere, un po' per i colori sgargianti della mappa, un po' per la notevole presenza di Vex. La Terra ovviamente è la Terra, mentre Titano non vale Marte. Insomma, al netto di quest'ultima eccezione, si può dire che Destiny 2 cambi le ambientazioni e solo in parte il mood che esse ispirano.[SPOILER]

La trama

Se c'è un punto sul quale è stata fatta pubblicamente ammenda da parte di Activision, è stata la trama del primo Destiny. "La storia di Destiny lasciava un po' a desiderare", ha affermato Eric Hirshberg lo scorso 20 giugno, e non ci sentiamo certo di dargli torto visto che per riuscire ad avere una vaga idea degli avvenimenti bisognava consultare il Grimorio, che era esterno al gioco e relegato alla companion app.

Destiny 2, sotto il punto di vista della narrazione, compie enormi passi avanti. Tutto quello che accade sullo schermo ha un capo e una coda, e segue un filo logico che rende coerente la progressione nella trama, laddove nel primo Destiny pareva di trovarsi di fronte a un'accozzaglia di missioni.

Utilissimi, a tal proposito, sono gli eccellenti filmati in computer grafica che accompagnano la nostra progressione, grazie ai quali abbiamo modo di fare la conoscenza di Dominus Ghaul, che ci è stato proposto come "il cattivo" del gioco ma che invece sarebbe più corretto definire un "avversario".

L'imperatore militare da piccolo era un orfano e un reietto dei Cabal, cresciuto ai margini di una società che l'aveva sempre respinto e a un certo punto lasciato anche a morire. Fino a quando non viene preso e accudito dal Console, un misterioso membro del Pretorato dei Cabal che lo cresce come suo pupillo inculcandogli l'idea che la Red Legion, e non l'imperatore Calus, avrebbe meritato il potere.

All'inizio Dominus Ghaul è uno di quei personaggi che si odiano subito. Conoscendolo meglio, però, se ne comprendono le motivazioni e subentra il rispetto.

Il Console insegnerà a Ghaul un'altra cosa, ossia che il Viaggiatore ha commesso un errore nello scegliere l'umanità come destinataria del suo dono e che i Cabal sono senz'altro più meritevoli delle sue attenzioni, non certo una razza di creature deboli, piccole e militarmente disorganizzate come la nostra.

Col tempo però Ghaul maturerà la convinzione che il dono della Luce non vada estorto con la forza al Viaggiatore, bensì meritato. Il che lo pone su tutto un altro livello rispetto ai vari Crota, Oryx o Skolas, che seminavano distruzione per il semplice gusto di farlo. Quello di Destiny 2 è dunque un rivale con una storia e delle motivazioni ben precise che lo portano a diventare una minaccia per l'Umanità. Ma ha un suo onore, un suo codice di condotta che lo rende più di un semplice cattivo.

Destiny 2 non è però solo Ghaul ma un insieme di comprimari che, nel complesso, danno al gioco ben altro spessore. La maturazione di Cayde-6, Zavala e Ikora Rey è evidente da tempo, da quando cioè hanno smesso di essere semplici NPC della Torre e sono diventati i protagonisti di una serie di trailer davvero spettacolari (alcuni dei quali li trovate in questo articolo).

Destiny 2 però è anche una serie di altri comprimari che, nel complesso, aggiungono una certa coralità alla trama. Tra i tanti ci ha colpito Failsafe, l'intelligenza artificiale bipolare che ci guiderà nel salvataggio di Cayde-6. Ad essa spettano alcune delle più brillanti linee di dialogo del gioco, al punto che durante la nostra prova abbiamo volutamente indugiato in alcune delle sue Avventure per scoprirne di più su un personaggio che, ne siamo sicuri, diverrà uno dei più amati dai fan.

Ma quanto è lunga la trama di Destiny 2? Nonostante il numero di quest della storia principale di Destiny 2 sia inferiore a quello del primo Destiny, la narrazione ha compiuto un enorme passo in avanti sia in termini quantitativi che qualitativi. Perché anche se abbiamo 17 missioni contro 20, queste sono più lunghe che in passato. E poi sono meglio strutturate e avvincenti, con un finale in crescendo che ci vedrà combattere in locazioni che resteranno a lungo imprese nella nostra memoria e con un finale (quello vero, dopo i credits) che è un vero e proprio colpo di scena. E poi vi sono tutte le Avventure e le Imprese da portare a termine: insomma, tutto si può dire di Destiny 2 tranne che proponga pochi contenuti.

Il Prymadion è uno dei nuovi Assalti di Destiny 2.

Il PVP

Il lato competitivo di Destiny 2 si rinnova introducendo un'importante cambiamento. Il numero dei partecipanti di tutte le modalità sono infatti stati uniformati ad 8 (4 vs. 4), il che comporta party più piccoli, mappe meno estese e una maggiore necessità di procedere compatti in gruppo.

Coordinarsi ora è comunque più semplice, dato che tra un Assalto e un Cala la Notte bastano i membri del proprio party per completare quasi del tutto i ranghi della propria squadra, col risultato che è molto più facile coordinarsi. Al punto che ci viene il dubbio che forse era il caso di passare direttamente a un 3 vs. 3, dato che così c'è sempre un 'quarto incomodo' a scombinare il gruppo e a far saltare le strategie.

La seconda novità è che l'interfaccia ci permetterà di vedere per ogni membro del proprio team, e di quello avversario, la classe d'appartenenza e se la mossa speciale sia carica o meno. In questo modo, pur col relativo margine d'incertezza, s'aggiunge uno strato di tatticismo ai propri assalti quando magari si vede che gli avversari a difesa di una base sono carichi e pronti a farci a pezzi (ovviamente, vale anche il contrario).

Quanto alle modalità, Competitive vede due team affrontarsi con un numero di vite finito. Dopo 8 uccisioni di squadra, infatti, viene disabilitato il respawn e qualsiasi uccisione diviene permanente. In tal caso non resta che guardare combattere gli ultimi membri del team, sperando che riescano a sopravvivere. E se invece si è gli ultimi a restare in vita, sentirete addosso una pressione non indifferente. Soprattutto se, come è accaduto al sottoscritto, anche il team avversario è rimasto con un solo Guardiano...

Da notare poi l'introduzione di una modalità 'alla Counterstike' di nome Countdown, in cui le due squadre si suddividono in attaccanti e difensori. I primi devono riuscire a piantare una bomba in uno dei due siti disponibili, mentre i secondi devono evitare che ciò accada. L'obiettivo però può anche essere uccidere tutto il team avversario, ed è da notare che è possibile effettuare delle rianimazioni, seppur con alcune limitazioni. Ad esempio, chi è stato rianimato non può rianimare a sua volta, e si ha a disposizioni solamente una rianimazione a testa. Per ricordarsi se è possibile farlo o meno nella concitazione della battaglia, in basso a destra è disponibile un'icona ad hoc.

La presenza di sfide giornaliere e i premi, anche superiori al 265, che ci darà Lord Shaxx al completamento degli obiettivi prefissati, fanno del PvP di Destiny 2 un'attività non solo divertente ma anche molto remunerativa, da tenere quindi in massima considerazione. Con l'augurio, però, che Bungie la strutturi e rifinisca maggiormente. Una ladder o un qualsiasi modalità classificata, ad esempio, sarebbero caldamente consigliabili per un gioco che spesso gli analisti hanno definito come 'interessato' agli esport. L'esempio di Overwatch non è poi così difficile da seguire.

Assalti, Cala la Notte e Raid

Arrivati a un certo punto della trama, il gioco ci apre nuovi scenari. Ikora Rei ci assegnerà delle Meditation, attività endgame delle quali Bungie non ha ci ha voluto parlare (ma leggete il box a lato sul level cap della Potenza). Cayde-6 ci darà le pattuglie, che Bungie in quel di Seattle ci ha 'sconsigliato' di giocare perché contenenti dei riferimenti alla trama, e siccome stavamo effettuando una sessione di capture non volevano correre il rischio che le riprendessimo e poi le mettessimo online (contravvenendo però a un embargo con penali che avrebbero ridotto alla schiavitù me, mia figlia e le prossime sette generazioni). Zavala, infine, ci assegnerà gli Assalti.

Nel primo, Lake of Shadows, dovevamo assicurarci di far cessare quanto prima la contaminazione della falda acquifera, salvo poi scoprire che dietro di essa vi erano i Corrotti. Nella seconda, di nome Exodus Crash, alla fine ci siamo trovati di fronte a un boss di fine livello che ci inseguiva su una piattaforma non troppo grande, mentre decine di nemici ci sparavano addosso senza tregua.

In tutto gli Assalti sono 6, e per la precisione i già citati Lake of Shadows e Exodus Crash, e poi Savanthun's Song, The Arms Dealer, The Inverted Spire e The Prymadion. Se alcuni di essi ci sono sembrati ben fatti ma in linea col passato, alcuni ci hanno davvero stupito. Savanthun's Song e Inverted Spire segnano un netto passo avanti per il franchise in termine di meccaniche e narrazione, mentre The Prymadion si pone se possibile a un livello ancora più alto, dimostrandosi una sorta di "raid" a tre che ha poco da invidiare alla vecchia Volta di Vetro

Un discorso a parte invece lo meritano i Cala la Notte. Finora quelli visti mostrano meccaniche inedite che, per quanto ci riguarda, non abbiamo gradito. Innanzitutto i nemici sono vulnerabili ai danni elementali di vuoto, arco e fuoco. Il punto però è che queste vulnerabilità cambiano ogni 30 secondi (a occhio) e quindi anche all'interno della stessa stanza può capitare di iniziarla in un modo e finirla in un altro.

Il che sulla carta potrebbe anche avere un senso, visto che in questo modo si introduce una grande variabilità negli scontri (in Destiny, invece, le vulnerabilità erano le stesse per tutti i nemici, per tutta le settimana), non fosse che l'interfaccia non fa capire bene quale sia il punto debole da sfruttare in quell'istante. Anziché infatti adottare qualche accorgimento grafico che permetta di comprendere su quale elemento fare leva quando s'inquadra il nemico, Bungie demanda questo aspetto importantissimo a una scritta che appare (e poi scompare) nell'angolo in basso a sinistra dello schermo. Che tra un'esplosione e l'altra si rivela ben poco visibile, e che senz'altro non si ha tempo di leggere quando si è in lotta per la sopravvivenza.

Un'altra meccanica nuova dei Cala la Notte è che ora si tratta di Assalti a tempo. La prima settimana ogni nemico ucciso fruttava del tempo aggiuntivo, che ora è invece accumulabile passando attraverso dei portali. Scaduto il timer, si torna in orbita e tocca ricominciare daccapo. Questa novità comporta da un lato che i CLN durino molto meno che in passato, il che ci può stare. Ma dall'altro che si tratta di esperienze da vivere di corsa, in modo frettoloso, 'rushandole' senza potersele godere a pieno. Sia chiaro, meccaniche di questo tipo tolgono delle strategie e ne introducono di altre ma, scusatemi se non mi vengono in mente parallelismi più nobili, i Cala la Notte di Destiny 2 sono delle sveltine da ascensore, che piaceranno ad alcuni ma che lasceranno freddini coloro che amano fare le cose a modo (o che abitano ai piani bassi).

Gli Assalti di Destiny 2 sono ispirati e ben strutturati. Peccato solo per le novità introdotte coi Cala la Notte, che non ci hanno convinto.

Un discorso a parte, invece, lo merita il raid. Disponibile da ieri sera, propone un'ambientazione davvero inedita ossia il Leviatano, conosciuto anche come il Divora-Mondi, una gigantesca astronave capace di inghiottire interi pianeti. Ma, secondo alcuni, potrebbe trattarsi di un organismo vivente. Sia quel che sia il Leviatano, che trasforma tutto quel che distrugge in Nettare Imperiale (il cui scopo non è ancora noto), è anche contraddistinto da un sistema di stelle binario da cui attinge la sua energia. In una cittadella costruita su di esso è imprigionato Calus, il precedente imperatore dei Cabal deposto da Dominus Ghaul, che ci accoglierà appena atterrati con frasi di sfida.

Le ambientazioni sono imponenti e sfarzose, e richiamano le architetture classiche degli antichi Romani, cui questa temibile razza è stata sempre ispirata dai designer. E sebbene c'è chi ha già finito il raid il giorno stesso del lancio, noi siamo riusciti a superare il primo encounter che si è rivelato una riedizione di quello d'apertura dell'Astrocorazzata. Non è ancora il caso di sbilanciarsi in giudizi ma quanto visto ci è piaciuto, sebbene il raid de Il re dei Corrotti resti il nostro preferito.

I clan

Finalmente sono operativi e dunque ve ne possiamo parlare. I Clan sono gestibili dall'interno del gioco, senza più dover ricorrere a un'app esterna, e la loro vita sarà suddivisa in Stagioni. A ogni stagione il punteggio si azzererà, resettando così anche il livello del Clan.

Salendo di livello si otterranno nuovi bonus da sbloccare per lo stendardo e una nuova asta per reggerlo. Ma non è solamente una questione estetica: completando attività quali Crogiolo, Cala la Notte, Incursioni e Prove dei Nove, ogni persona potrà totalizzare un massimo di 5000 punti settimanali per il proprio Clan, che si sommeranno a quelli ottenuti dagli altri membri.

Ecco come si presenta la schermata di gestione dei Clan.

Il punteggio complessivo farà sì che tutto il Clan ottenga alla fine di ogni stagione degli engrammi premio, che verranno assegnati da Hawthorne. Da notare che per quanto riguarda i premi relativi al PvP, per completare le attività del Crogiolo è necessario aver ottenuto almeno una vittoria, mentre nel caso delle Prove dei Nove è richiesto un biglietto da sette vittorie.

Nell'ottica delle Partite Guidate, non ancora disponibili al momento in cui scriviamo, è da notare poi che i Clan col punteggio più alto saranno quelli che potranno guidare le squadre. Completare le attività e sciogliere la squadre in maniera amichevole sono fattori che aumenteranno il punteggio, che al momento non può andare oltre i 100.000 punti settimanali. Non c'è che dire, anche sotto questo passo avanti Destiny 2 segna un grande passo avanti rispetto al passato

Interfaccia e meccaniche di gioco

Dal punto di vista dell'interfaccia grafica, Destiny 2 è in tutto e per tutto uguale al suo predecessore. Certo, al momento di creare il proprio personaggio il gioco offre maggiori possibilità di personalizzazione, oltre a quella d'importare il proprio personaggio usato in passato. Ma superata questa fase le gestione dell'inventario, della banca e l'interfaccia grafica sono in linea con la tradizione. Insomma, la transizione dal vecchio al nuovo Destiny sarà indolore.

La novità più importante è data dalla sostituzione della Luce con la Potenza, un valore ottenibile dalla media del proprio valore di attacco e di difesa. Stando alle informazioni trapelate in queste ore, il level cap sarebbe di 350 anche se tramite l'equipaggiamento sarà possibile arrivare al massimo a 265. Come fare i punti restanti? Pare siano coinvolte le Meditation cui vi accennavo prima (vedi box).

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Qualche novità la riserva anche il crafting, che ora permetterà di ottenere frammenti leggendari (smantellando oggetti Leggendari ed Esotici), Bright Dust (smantellando gli engrammi o gli oggetti con essi creati) e i Lumen, ossia la valuta di scambio. È poi visibile da subito la terza sottoclasse di ogni personaggio, ma stiamo parlando di dettagli.

Da notare inoltre che ora le parti d'arma, ottenibili distruggendo le armi in nostro possesso, non serviranno più per il crafting ma solamente a farmare reputazione con l'Armaiolo, che ci ricompenserà a ogni scatto di livello con un engramma viola. Al tempo stesso, anche i materiali che si raccolgono in giro per le pattuglie andranno dati dentro al relativo NPC per salire nella sua reputazione. Insomma, il crafting (se così vogliamo chiamarlo) di Destiny viene ulteriormente semplificato in questo seguito, restando limitato alle modifiche che è possibile creare dall'Armaiolo per armi e armature.

Ben altre novità le regalano invece le armi, ora suddivise in tre categorie: Cinetiche, a Energia ed Distruttive. Le prime sono come le primarie di un tempo, ossia armi che fanno semplice danno. Della categoria fanno parte fucili mitragliatori, fucili a impulso, fucili da ricognizione, cannoni portatili e sidearm.

Le armi a Energia sono le stesse delle cinetiche, con la differenza che fanno danno elementali. La situazione si complica però quando si parla delle armi distruttive, ossia di quelle che, come suggerisce il nome, fanno più danno di tutte. Il punto è che ora in quest'ultima categoria rientrano i fucili a pompa (!), i fucili da cecchino (!!) e i fucili a fusione (!!!), che si suddividono tra classici (danno ad area) e lineari. Non bastasse abbiamo anche lanciarazzi, lanciagranate e spade.

Il PVP di Destiny 2 ci piace più che in passato, ma ha davanti a sé ampi margini di miglioramento.

Com'è facile capire, la categoria delle armi distruttive è decisamente affollata, e mancando un sistema di selezione rapida alla Dark Souls, già m'immagino le migliaia di volte che dovremo entrare e uscire dall'inventario per cambiare l'arma Distruttiva. Insomma, se Bungie voleva costringerci a cambiare il nostro loadout c'è riuscita, il che può essere un bene come un male. Senz'altro ci saranno ripercussioni per quanto riguarda il gameplay nell'endgame, quando avere l'arma giusta al momento giusto può fare la differenza tra il successo e un wipe. Per il momento, sulla base della nostra esperienza negli Assalti, nei Cala la Notte e anche nel raid da poco disponibile, a farne le spese sono i fucili da cecchino, che lasciano spazio a lanciarazzi, fucili a pompa e a fusione.

Destiny 2: il verdetto

Dopo 9 intensissimi giorni è giunto finalmente il momento di dare un voto a Destiny 2 che, come potete vedere qui sotto, è ampiamente positivo. Come al solito quando si parla di Bungie la sensazione è che si potesse fare di più. Si poteva introdurre una nuova classe, e quelle esistenti potevano beneficiare di ben più del revamp di una sola sottoclasse. Si poteva azzardare qualche attività con le astronavi (con battaglie alla Battlefront, magari), che allo stato attuale continuano a non avere alcuna valenza se non estetica. Si potevano senz'altro proporre dal lancio le corse con gli Astori, che invece verranno usate in futuro per tenere alto l'interesse del gioco.

I nuovi mondi da esplorare sono belli ma la rimozione di quelli dello scorso capitolo sembra al di fuori di qualsiasi logica, anche se conoscendo Bungie non è da escludersi che vengano reintrodotti in futuro dopo un 'revamp', e presentati come 'novità'. E magari si poteva introdurre una nuova razza, perché sì, ci saranno anche nuove unità per quelle già esistenti, ma alla fine sono tre anni che si combattono sempre gli stessi nemici (però, guardando l'ultimo filmato della campagna...)

Il risultato è che a un'occhiata superficiale viene il sospetto che questo Destiny 2 non sia altro che la conclusione della roadmap 'leakata' a inizio 2015, e disattesa solo nelle sue battute finali. "Si respira aria di DLC", hanno dichiarato molti utenti al lancio, e noi stessi dopo la nostra prova in quel di Seattle abbiamo battezzato questo gioco come un Destiny 1.8, perché per arrivare al 2 mancava ancora qualcosa.

L'essenza di Destiny 2 in una sola immagine.

E però, nonostante si potesse oggettivamente fare di più, quel che abbiamo per le mani è il Destiny che avrebbe dovuto essere sin dal lancio, portato al suo massimo fulgore e capace di ovviare a quasi tutte le pecche del capitolo originale. Ma è solo giocandolo a fondo, sviscerandolo in ogni suo aspetto che si comprende che Bungie ha messo più carne al fuoco di quanto non sembri, e che i cambiamenti introdotti sono più strutturali di quanto non appaiano.

Con l'eccezione del nuovo bilanciamento delle armi e dei Cala la Notte, non c'è aspetto di Destiny 2 che non mostri miglioramenti rispetto al passato. In alcune casi le migliorie sono minime, in altri sono altamente impattanti, come per le attività di pattuglia sui vari pianeti, un vero e proprio punto debole del primo capitolo e ora diventato invece uno dei punti di forza del gioco. Di cose da fare in Destiny 2 ora ce n'è tante, e tutto quello che Bungie ci propone è elegante e rifinito.

Resta ovviamente il solito nodo riguardante il futuro. Dopo 9 intensissimi giorni di gioco abbiamo visto grosso modo tutti i contenuti e, presumibilmente, il nuovo raid in poche settimane sarà già alle nostre spalle. Cosa faremo dunque a novembre? Ci guarderemo in faccia interrogandoci sul da farsi tra una pattuglia e un Assalto o avremo di che divertirci con le novità introdotte da Bungie? Impossibile prevederlo ora, ma se c'è una cosa che la casa di Bellevue pare volerci dire con Destiny 2, è che ha fatto tesoro degli errori del passato.

Ma questo è il futuro. Il presente, che è ciò che possiamo e dobbiamo analizzare ora, parla di una campagna avvincente e articolata, di un multiplayer divertente e con ampi margini di miglioramento, di una gestione delle attività quotidiane finalmente varia e divertente e, in generale, di un attento ammodernamento del primo Destiny, che ha sortito l'effetto di un tonico ricostituente. Destiny 2 si conferma quindi un prodotto unico sul mercato, che al prezzo di un qualsiasi altro videogioco tripla A propone centinaia di ore di divertimento quotidiano. E il nove che vedete qui sotto ne è l'inevitabile conseguenza.

9 / 10