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Destiny 2: Stagione del Tecnosimbionte - recensione

Si torna alla Volta di Vetro!

Al netto di una modalità stagionale che probabilmente non sarà ricordata tra le più piacevoli da giocare, la Stagione degli Eletti è stata un periodo molto importante per Destiny 2 perché potrebbe rappresentare proprio il momento in cui la narrazione, all'interno di questo modello di gestione dei contenuti, è riuscita a compiere un significativo passo in avanti.

Per la prima volta, infatti, si è percepito un reale avanzamento sia della trama principale che delle sottotrame, e un'evoluzione più tangibile dei personaggi, in primis il Corvo. La sensazione è che i vari segmenti di narrazione non fossero isolati tra loro ma tenuti assieme anche dalle azioni dei personaggi coinvolti nella stagione.

Dopo un paio di settimane dall'inizio della Stagione del Tecnosimbionte, siamo davvero lieti di constatare che questo approccio è ancora presente, con la sola differenza che i protagonisti, questa volta, sono Ikora, Saint-14, Osiride e Lakshmi-2.

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L'evento sui cui poggia la trama è l'ennesimo attacco da parte dei Vex, che questa volta hanno intrappolato l'intera Ultima Città in una delle loro simulazioni, nella quale la notte è senza fine e il sole non sorge mai. I Guardiani sono allora costretti a chiedere aiuto a Mithrax, Kell del Casato della Luce, per via delle sue capacità di interfacciarsi con la rete Vex. In cambio questi chiede solo protezione per il suo popolo, tra cui alcuni cuccioli di Caduti che hanno già fatto breccia nel cuore dei giocatori.

L'alleanza è senz'altro atipica ma di certo non è una novità: in fondo Mithrax non è il primo alleato Caduto con cui collaboriamo. Abbiamo apprezzato però come Bungie stia cercando di dare maggiore profondità e caratterizzazione anche alle altre razze, questa volta attraverso i racconti e gli occhi degli Eliksni, mostrandoci ad esempio come quello che per noi è un eroe, Saint-14, per loro è uno sterminatore.

L'attività di riferimento per la stagione del Tecnosimbionte è Violazione, che porta i guardiani a fronteggiare i Vex all'interno della loro rete nel tentativo di respingere l'inaspettata offensiva. Questi scontri sono distribuiti su tre destinazioni, tra Europa, Luna e la Riva Contorta, e l'intero processo d'infiltrazione è diviso in due fasi.

Nella prima parte bisogna violare un nodo Vex per aprire una sorta di portale, e per farlo si devono eliminare decine e decine di nemici, raccoglierne le particelle che lasciano cadere e depositarle nel nodo. Durante questa fase, per un totale di tre volte, vanno pure distrutti dei piccoli oracoli in un ordine ben preciso, quasi a rappresentare la combinazione per aprire una serratura.

I Vex hanno attaccato l'Ultima Città, bloccandola in una simulazione. I Guardiani dovranno allearsi con Mithrax per riuscire a fronteggiare questa nuova minaccia.

Una volta dentro la rete Vex, ci si trova in un'area completamente nuova che pare uscita da uno strano incrocio tra Tron e Matrix. Qui i guardiani devono superare una prima parte di platforming, tra ostacoli e imprevisti, per raggiungere una piccola arena finale in cui fronteggiare il boss Vex di turno.

C'è poi una seconda attività stagionale che, narrativamente parlando, rappresenta un seguito a quella prima descritta, e che prende il nome di Cancellazione. Qui i Guardiani non possono fare affidamento al matchmaking e si trovano già all'interno della rete Vex. Nella prima di queste sfide settimanali bisogna superare innanzitutto una fase di platforming, in un percorso che per complessità ricorda vagamente quello de I Sussurri, e successivamente fronteggiare l'ennesimo boss Vex.

Nonostante la location simile a Violazione, è evidente la maggiore complessità delle strutture, il che ha particolarmente senso anche da un punto di vista narrativo. Siamo curiosi di vedere se le sfide delle prossime settimane saranno differenti.

Senza girarci troppo attorno, però, la Volta di Vetro è ciò che tutti i giocatori storici stavano attendendo con trepidazione. Parliamo del primo raid in assoluto in Destiny, di quella singola attività che ha marchiato a fuoco la memoria di milioni di giocatori in maniera indelebile, e che ora viene introdotta in Destiny 2.

Le location create appositamente per le attività stagionali presentano un design unico.

Il timore, impossibile da nascondere, era di trovarsi a fronteggiare una copia esatta, nelle dinamiche, di quella che fu ormai sette anni fa. Con immenso piacere, però, abbiamo constatato come Bungie non si sia limitata a integrare un vecchio contenuto ma lo abbia aggiornato agli standard odierni. Le meccaniche di gioco, pur rimanendo in gran parte simili a quelle originali, sono state modificate in diversi punti, e nuovi nemici come le Viverne e i Campioni sono stati posizionati per ostacolare i giocatori.

Rigiocare la Volta di Vetro ci ha dato anche modo di poter effettivamente vedere quanto il gioco, aggiornamento dopo aggiornamento, si sia evoluto rispetto al lancio del primo capitolo, tra armi ai tempi impensabili e un sistema di mod finalmente caratterizzato da una certa profondità. E per quanto riguarda la nuova veste grafica, La Volta di Vetro non è mai stata così bella!

A coronare un'offerta di base già buona tra attività, narrazione e un discreto quantitativo di nuove bocche di fuoco, troviamo la Sintesi di Armatura. Per spiegarle in breve, sono una rivisitazione del sistema classico di Trasmogrificazione, che consente alle armature leggendarie di assumere l'aspetto di un qualsiasi altro pezzo. Insomma, parliamo di un meccanismo che pur non impattando sul gameplay, consente ai giocatori di esprimere al meglio il proprio stile senza rinunciare a buone statistiche.

Inspiegabilmente però (o forse no), Bungie ha voluto imporre delle limitazioni assolutamente non necessarie. Per poter utilizzare l'estetica di un pezzo su un altro, infatti, bisognerà spendere decine di ore per farmare le risorse necessarie. Questo processo, inoltre, si potrà sfruttare solo un numero finito di volte per stagione, dieci per la precisione.

In Destiny nulla riesce a creare quella sensazione di nostalgia come la Volta di Vetro, che è stata reintrodotta aggiornandone grafica e meccaniche.

Diversamente si può spendere denaro reale e, con un paio di click, ottenere lo stesso risultato. Ma parliamoci chiaro: se la necessità di monetizzare in un gioco che a tutti gli effetti è free to play si può comprendere, siamo convinti però che le limitazioni imposte sono comunque eccessive.

Nonostante queste ultime stagioni diano un po' l'impressione di divagare da quello che dovrebbe essere il filone principale iniziato con Oltre la Luce, è chiara l'intenzione di Bungie di introdurre personaggi prima solo accennati, stringere nuove alleanze e preparare il terreno per la prossima grande minaccia che verrà.

Al netto di qualche incertezza, anche la Stagione del Tecnosimbionte è iniziata in maniera convincente e non possiamo che sperare che queste sensazioni non mutino nei mesi restanti.