Destiny 2: Stagione dell'Alba - recensione
Il ritorno di Saint-14.
La precedente stagione di Destiny 2 si è chiusa con la Mente Intramontabile, una grossa Idra Vex che tormentava i Guardiani sin dal primo capitolo, e che nell'atto finale dell'Offensiva Vex, nella deludente conclusione di un'attività stagionale tutto sommato apprezzabile, è stata definitivamente sconfitta dai giocatori.
Partendo da queste premesse hanno inizio gli inaspettati eventi della Stagione dell'Alba, la cui narrazione fa leva sui disastri temporali causati dalla dipartita della Mente Vex. Il compito dei Guardiani è dunque quello di attraversare, ancora una volta e con l'aiuto di Osiride, le linee temporali con lo scopo di portare una certa stabilità.
In seguito a queste premesse c'imbattiamo in una vecchia gloria del passato, il primo comandante dell'avanguardia, Saint-14, un Titano deceduto tempo addietro e di cui abbiamo già visitato la tomba. La sua morte è stata un grosso rimpianto per Osiride, che a propria detta se n'è accollato il peso, ma proprio grazie a questi scompensi nel flusso temporale siamo riusciti a riportare il possente condottiero nel mondo dei vivi.
In termini di gameplay tutto ciò si traduce in una semplice sequenza di incarichi non particolarmente complicati e in qualche filmatino, che si concludono nel giro di un paio di settimane con l'arrivo di Saint-14 sulla Torre e le successive quest, anche qui particolarmente semplici, per riportare il Titano nella vita dei Guardiani.
Senza dubbio si apprezza il fatto che Bungie stia lavorando per consolidare l'universo narrativo, non sprecando altre occasioni come quella di Osiride nel suo precedente DLC, e Saint è un personaggio di una certa importanza. La speranza naturalmente è che questo sia ancora soltanto l'inizio di una stagione che, narrativamente parlando, abbia ancora molto da offrire.
Per quanto riguarda le novità, l'unica di un certo rilievo è La Meridiana, un'attività stagionale che sostituisce l'Offensiva Vex e che si rivela sulla falsa riga del Serraglio. Dopo un primo step introduttivo, infatti, bisogna affrontare sfide in ordine casuale con meccaniche differenti, che portano i Guardiani in arene ambientate nelle diverse linee temporali di Mercurio.
Una volta raggiunto un determinato punteggio sarà possibile proseguire fino allo step finale e sconfiggere il boss, uno Psionico, tra quelli disponibili a rotazione settimanale. Questa volta però il drop non sarà casuale ma si potrà direttamente scegliere da una schermata apposita, con l'unica condizione di aver collegato alla meridiana l'obelisco che possiede quel drop specifico.
Parlando di questi Obelischi, essi sono presenti in quattro destinazioni diverse, rispettivamente la Riva Contorta, Marte, Nessus e la Zona Morta Europea, senza voler considerare quello sulla Torre che funge da nodo centrale. Dopo una breve impresa necessaria a sbloccarli, ognuno di essi potrà essere utilizzato, potenziato ed eventualmente connesso alla Meridiana, così da rendere disponibili i propri drop specifici in termini di armi.
Per accrescere il Grado di Risonanza, e dunque il livello di questi obelischi, si utilizza la Frattalina Polarizzata, una nuova risorsa ottenibile da diverse fonti e completando varie attività. L'utilità di questi potenziamenti non consiste soltanto nel migliorare i collegamenti con la Meridiana e nell'aumentare ad esempio il numero di ricompense settimanali, ma anche nel migliorare le prestazioni delle nostre attività in diverse destinazioni, incrementando il numero di materiali ottenibili su specifici pianeti.
Certamente questi obelischi non rappresentano una rivoluzione ma sono un ulteriore ingranaggio che contribuisce a migliorare i meccanismi di sviluppo del personaggio, oltre a essere un'ulteriore attività per occupare il proprio tempo libero.
vSul fronte del Crogiolo non si registra nulla di realmente significativo se non la reintroduzione della modalità Eliminazione, divenuta celebre nel primo Destiny con le prove di Osiride per poi venir inspiegabilmente rimossa. Di queste ultime in particolare ancora non se ne parla, il che è un vero peccato perché visti i personaggi in gioco sarebbe stata la stagione perfetta per reintrodurle.
Anche al netto la nostalgia che inevitabilmente colpirebbe tutti i veterani del brand, una modalità equivalente alle Prove di Osiride sarebbe davvero necessaria, non soltanto perché in fin dei conti rappresenterebbe un ottimo modo per rivitalizzare un PvP ormai logoro, ma anche per riconquistare la fiducia che molti faticano a riconfermare a Bungie.
Dover dare un giudizio a questa nuova stagione è complicato per diverse ragioni. Innanzitutto lo sviluppatore sembra deciso nel voler diluire i contenuti lungo la quasi totalità della stagione, dunque è lecito pensare che alcuni assi siano rimasti nella manica, con magari qualche nuovo sviluppo sul fronte narrativo, senza contare poi le due nuove imprese esotiche previste per gennaio.
Inoltre bisogna anche tener conto del nuovo modello economico adottato a partire da questo terzo anno. Le stagioni, e dunque anche quella dell'Alba attualmente in corso, offrono diversi contenuti a tutti i giocatori e soltanto una frazione di essi viene riservata a chi decide di acquistare un season pass.
Anche volendo considerarlo un classico DLC, pur non essendolo a tutti gli effetti, cos'è lecito aspettarsi per questa cifra? In questa stagione non sono presenti nuovi raid, dungeon o una nuova area esplorabile, ma sono state introdotte una nuova modalità in arene inedite, nuove imprese esotiche, nuovi meccanismi come gli Obelischi, e che la narrazione prosegue grazie al trionfante ritorno di Saint-14. Gestito forse frettolosamente ma con delle missioni comunque apprezzabili cui, si spera, se ne aggiungeranno altre in futuro.
Dunque, ci si può ritenere soddisfatti? Su carta i contenuti giustificano il costo, e anche se la nuova attività non brilla certo per originalità, le scelte narrative sembrano interessanti e la roadmap pare serrata. La verità è che semplicemente servirebbe di più, anche ad un costo maggiore.