Destiny 2: Stagione dell'Intrepido - recensione
Tra Prove di Osiride e poco altro.
Stiamo vivendo una quarantena quasi globale, siamo nel vivo della Stagione dell'Intrepido su Destiny 2 e questo, almeno sulla carta, dovrebbe essere il momento migliore per registrare dei valori significativi in termini d'interesse e di utenza. Purtroppo per Bungie però così non è, e sebbene il noto looter shooter possa contare su un nucleo consistente di utenti attivi, la stagione attualmente in corso fatica a ingranare.
Gli eventi narrati nel corso della stagione coinvolgono ancora una volta, e si spera sia realmente l'ultima, la Legione Rossa. Gli ultimi superstiti dell'armata di Ghaul sono tornati sull'Onnipotente e hanno pianificato una disperata vendetta contro i guardiani, manomettendo il motore dell'immensa astronave e bloccando la rotta verso il pianeta Terra, con lo scopo naturalmente, di farla schiantare.
Zavala e Ana Bray, nel tentativo di salvare nuovamente la popolazione, concordano sulla necessità di ricorrere all'arma più potente della razza umana, ossia Rasputin la Mente Bellica, il cui ruolo e la cui posizione nell'universo narrativo di Bungie rimane tuttora un mistero.
Con questo pretesto narrativo sono state introdotte le prime novità sul fronte del gameplay, che vedono i Guardiani impegnati nella riattivazione dei tre bunker della Mente Bellica, collocati sulla Terra, sulla Luna e su Io.
La gestione di questi bunker non è troppo differente da quella degli obelischi durante la Stagione dell'Alba, dove ognuno di essi darà accesso a un set di taglie giornaliere e settimanali, e a dei potenziamenti per incrementare l'efficienza dei Guardiani e del farming delle nuove risorse, nonché a delle taglie per armi specifiche. Tutto ciò è molto buono, tanto più se unito alla necessità di pulire questi bunker quotidianamente da qualche ondata di nemico prima di potervi interagire. Una semplice meccanica che riesce però ad arricchire la routine giornaliera dei Guardiani.
Oltre a questi Bunker sono state introdotte le Torri del Serafino, collocate nelle stesse destinazioni prima menzionate. Sostanzialmente sono degli eventi pubblici che sfruttano strutture precise, come nel vecchio Protocollo di Intensificazione. Per essere completate richiedono ai giocatori di caricare una torre centrale lanciando delle cariche d'energia presso le tre stazioni poste nell'area, che si attivano ciclicamente.
Si tratta di un evento senz'altro simpatico durante i primi completamenti ma che diventa presto monotono e praticamente inutile per via dell'assenza di vere ricompense esclusive. Il fatto poi che nelle tre destinazioni quest'attività sia un copia e incolla, di certo non aiuta.
Sul fronte del PvE troviamo infine i tanto decantati settori perduti leggendari, nove in totale, tre per ognuna delle location che ospita uno dei bunker. Questi settori perduti altro non sono che una versione più difficile e con la presenza dei campioni dei classici mini-dungeon che ormai ben conosciamo sin dal lancio di Destiny 2. Ci si aspettava di più, fosse anche semplicemente delle nuove arene per ospitare queste brevi attività.
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Come era anche prevedibile, l'attenzione di questa stagione è stata quasi totalmente monopolizzata dal grande ritorno delle Prove di Osiride, un'attività PvP tra le più apprezzate di sempre, che ha reso Destiny 2 celebre anche a livello mediatico, con centinaia e centinaia di giocatori pronti a sfidarsi e trasmettere su Twitch le proprie partite.
La modalità è rimasta praticamente invariata rispetto a com'era nel primo Destiny, con la sola differenza che i bonus, come una vittoria extra o la pietà nella prima sconfitta, non sono più acquistabili tutti insieme. Raggiungendo le sette vittorie e completando il passaggio senza pallini rossi a indicarne le sconfitte, sarà possibile accedere al Faro come impeccabili, soltanto per poter poi constatare che non ci sono premi esclusivi per chi riesce nell'impresa.
La molto discutibile gestione delle ricompense delle Prove di Osiride si estende anche alle armi rituali, perché durante questa stagione ne è stata introdotta soltanto una ed è legata allo Stendardo di Ferro, dunque completabile solo quando Saladin farà a visitare alla Torre. Questo senza considerare che l'arco in premio per quest'impresa era stato originariamente pensato per la stagione precedente. In ogni caso, solo un'arma non è abbastanza a colmare le lacune di una stagione già carente su più fronti.
Arrivati a questo punto non c'è molto ancora da potersi aspettare, salvo qualche inatteso asso nella manica da parte di Bungie. Manca però ancora la terza esotica della Stagione, che si potrà ottenere proprio durante questo grosso evento, mentre per quanto riguarda i Giochi dei Guardiani, usciti ieri, non resta che attenderne il termine per celebrare la classe che si guadagnerà la vittoria.
Giunti a questo punto è opportuno prendere in considerazione il modello economico che Bungie sta utilizzando. Destiny 2 è a tutti gli effetti un titolo al momento gratuito e con ogni stagione vengono introdotti alcuni contenuti per tutti gli utenti e altri, esclusivi, per chi ha acquistato un pass dal costo di circa 10 euro. Parliamo di una somma di denaro che nella quasi totalità dei giochi equivalenti corrisponde al solo "Season Pass". Dunque, almeno sulla carta, i contenuti introdotti giustificano la spesa.
In Destiny 2 però questo non basta assolutamente: serve decisamente più carburante per alimentare un gioco appartenente a questo genere. Il continuare a proporre un modello economico più abbordabile di quello ad esempio di World of Warcraft o Final Fantasy XIV, con la conseguenza di introdurre contenuti deboli, rischia alla lunga di allontanare sia l'utenza occasionale che quella core. Bungie dovrà presto compiere una scelta sulla questione, e questa stagione dimostra ancora una volta quanto sia necessario prendere una posizione ben precisa.
La Stagione dell'Intrepido, da I Rinnegati a oggi è quella più fiacca, scarsa di contenuti e alcuni dei quali gestiti con superficialità. Sebbene il solo costo del pass sia quasi irrisorio se paragonato alle offerte di altri giochi del genere, la sensazione è che non valga comunque la spesa. Bungie ha forse fatto troppo affidamento sulle Prove di Osiride, dimenticandosi però di prepararle a dovere prima di introdurle nel gioco.
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Al netto di una stagione deludente, Destiny 2 vanta ancora una consistente base di utenza, che seppur non eguagli quella del lancio, è comunque in grado di tenere il gioco in vita. Il primo anno da sviluppatori indipendenti però sta volgendo al termine, e con esso pure la pazienza dei fan più fedeli.
È lecito pensare che il team si stia concentrando sull'atto conclusivo dell'Anno 3, e ancor di più sull'inizio dell'Anno 4, ma è arrivato il momento per Bungie però di prendere una posizione, proponendo un modello economico che sia sufficiente a coprire lo sviluppo di contenuti più corposi. Sulla costanza degli aggiornamenti finalmente ci siamo, quel che manca a questo punto è la vera sostanza.