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Detroit: Become Human - analisi tecnica

Cosa succede quando vengono impiegati tecnologia avanzata, talento e un alto budget su un'esperienza più concentrata anziché su un immenso mondo aperto?

Man mano che i giochi tripla-A ad alto budget si sono spostati sempre di più verso mondi aperti più complessi e più grandi ci siamo chiesti: e se tutta quella potenza venisse concentrata in ambienti su scala ridotta e con una attenzione estrema ai dettagli? Questo è esattamente l'approccio che vediamo in , con lo sviluppatore Quantic Dream che propone il suo gioco migliore e una presentazione pulita e intricata come nessun'altra vista sul mercato a oggi.

Detroit è basato sull'ultima iterazione del motore grafico di Quantic Dream ed è il primo titolo progettato per PlayStation 4 dallo studio. Comunque, il suo concept è radicato in una tech demo presentata alla GDC nel 2013, chiamata “Kara”, originariamente pensata per PlayStation 3. Quella demo è servita come anticipazione per ciò che sarebbe poi diventato Detroit, agendo anche come punto di riferimento per come la tecnologia sarebbe evoluta negli anni a venire. È ancora un bel vedere, ma il gioco finale è un significativo balzo in avanti rispetto a quella demo iniziale.

Detroit splende brillantemente sia su PlayStation 4 Pro sia sull'originale PlayStation 4. Quando viene giocato su Pro, Detroit fa uso del checkerboard rendering per raggiungere un conteggio di pixel di 2160p, ma molti effetti post-elaborazione sono renderizzati a risoluzioni più basse per risparmiare sulle prestazioni. Sul sistema base, Detroit offre invece un'immagine a 1080p. Entrambe le versioni fanno uso di una soluzione di anti-aliasing temporale di alta qualità al fine di eliminare l'aliasing sulle superfici e l'edge shimmer: Quantic Dream ritiene che la fedeltà tenga testa al multisample anti-aliasing a 8x. Richiede soltanto un millisecondo di tempo di elaborazione nel budget di 33 ms per fotogramma, rendendola una soluzione efficace e veloce.

In pratica, il focus del gioco sulla post-elaborazione è la vera differenza: ci sono alcune variazioni nell'aspetto come la risoluzione della luce volumetrica, ma fianco a fianco le due versioni sono estremamente simili. In base a quanto abbiamo giocato fino a ora, il più grande vantaggio di PlayStation 4 Pro sembra riguardare le prestazioni: ci sono occasionali fluttuazioni sotto il livello dei 30 fps per entrambi i sistemi, ma la Pro perde generalmente meno fotogrammi, mentre le aree aperte, più complesse, registrano un profondo vantaggio grazie all'hardware potenziato. Il punto è che la risoluzione non è un elemento cruciale nella presentazione generale ed entrambe le console PlayStation offrono una grafica bellissima.

L'obiettivo di Quantic Dream è stato realizzare un motore grafico che potesse supportare una varietà di ambienti unici con molte luci dinamiche, insieme a condizioni meteo variabili come la pioggia o la neve e un'avanzata illuminazione diretta e indiretta. Secondo la presentazione dello studio alla GDC di quest'anno, l'ultima iterazione della sua tecnologia utilizza il clustered forward rendering, un approccio che offre molti dei vantaggi associati con il forward rendering, fra cui un singolo passaggio per la geometria che gestisce anche molte delle luci dinamiche. La versione standard del forward rendering richiede che i calcoli per l'illuminazione siano eseguiti su ogni frammento e vertice, rendendo la renderizzazione di molte luci dinamiche molto esosa dal punto di vista computazionale. Spezzando la scena in vari cluster, invece, diventa possibile renderizzare molte luci anche con un budget per la renderizzazione più ristretto.

Durante l'esplorazione del gioco, c'è un genuino senso di realismo sullo schermo, ma com'è stato raggiunto? È una domanda complessa, ma un elemento chiave è senz'altro il sistema dei materiali. Detroid fa uso della renderizzazione basata sulla fisica per simulare propriamente il riflesso della luce e la ruvidezza dei materiali. Quando la luce riflette su superfici come i pavimenti in legno, i tessuti o il cartongesso viene dissipata su tutta la superficie, mentre i metalli scintillanti o un pavimento bagnato presentano riflessi più rigidi, esattamente come nella realtà. E tutte le piccole imperfezioni e microscopiche abrasioni presenti sulle superfici reali? Hanno utilizzato la BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) per assicurare che contassero anche quelle. La luce rispetta le leggi della fisica grazie alla conservazione parziale dell'energia, che essenzialmente significa che il riflesso della luce non può eccedere la luminosità della sorgente della luce. Tutto ciò per dire che come altri modelli PBR, i materiali sono disegnati per reagire in modo naturale e realistico alle fonti di luce.

La nostra analisi dettagliata di 20 minuti riguardo all'eccezionale tecnologia di Detroit Become Human, con un focus su PlayStation 4 Pro.Guarda su YouTube

Ogni ambiente nel gioco è illuminato usando un mix di luci dinamiche, ossia luci che possono essere mosse durante le sequenze, e i dati dell'illuminazione globale. La domanda è: cosa significa ciò per il giocatore? In parole semplici, l'illuminazione è fantastica. Il gioco vi porta in un'ampia varietà di aree e questo approccio sull'illuminazione aumenta il realismo, permettendo agli artisti di Quantic di presentare scene di maggiore impatto. La lurira topaia di Todd all'inizio del gioco è prevalentemente illuminata in modo indiretto, eppure appare subito incredibilmente realistica. Altre aree - quelle all'esterno per esempio - appaiono molto più vibranti con luci luminose e riflessi ovunque.

Limitando la vastità del gioco a specifiche aree chiave, comunque, Quantic Dream ha potuto concentrare la maggior parte del suo tempo e dei suoi sforzi creando una scena molto più ricca. Alcune di queste caratteristiche sono presenti in altri motori grafici, ma è l'accoppiamento di un'eccellente illuminazione con modelli delle scene attentamente curati e disegnati che fa la differenza. Ci sono anche spazi urbani aperti in Detroit e mostrano le beltà del motore grafico su scala più ampia, ma è negli spazi più confinati che impressiona di più.

Un altro elemento chiave è la presentazione della renderizzazione dei personaggi; dopo tutto, è un gioco fortemente basato sulla narrazione e vedrete molti primi piani su ogni personaggio principale nel corso del gioco. Detroit fa uso di modelli dei personaggi con tantissimi poligoni che sono superbamente animati e realizzati. I modelli in alta quantità sono diventati incredibilmente comuni, ma ciononostante Detroit riesce a raggiungere nuove vette.

Esaminando un attore digitalizzato, tendiamo a concentrarci soprattutto sugli occhi e Detroit offre un'ottima soluzione, con le ombre e i movimenti degli occhi mappati sulle prestazioni dei dati registrati. Come risultato, nella maggior parte delle scene gli occhi non hanno più quello sguardo morto che potete ricordare da Heavy Rain. Ancora più interessante, c'è una differenza unica e percepibile fra gli androidi e le loro controparti malfunzionanti, chiamate “devianti”. Quando gli androidi stanno agendo all'interno della loro programmazione, c'è la sensazione che gli occhi di queste macchine appaiano leggermente meno realistici rispetto agli esseri umani attorno a loro. Man mano che assumono attributi più umani, però, sembrano cambiare gradualmente.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Le principali differenze fra PS4 Pro e il modello base sono la risoluzione e la precisione della renderizzazione di alcuni effetti come l'illuminazione volumetrica. Gli effetti post-elaborazione vengono risolti prima del checkerboard e sono renderizzati a metà della risoluzione, quindi entrambe le versioni appaiono piuttosto soft.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
L'immagine risultante è altrettanto soft in entrambe le versioni, ma guardando più da vicino sulla Pro si possono notare più dettagli.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
In altre scene, comunque, abbiamo notato una differenza rilevante fra le due versioni con questa scena che esibisce uno sfocamento più importante sulla PS4 base.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
I primi piani sono prevalentemente uguali fra le due versioni con qualche minimo miglioramento nella chiarezza attorno agli occhi e sulle superfici molto dettagliate.

Poi c'è la superficie della pelle. Viene usata una tecnica di scattering sotto la superficie e sullo spazio visibile su schermo per simulare la penetrazione della luce sulla pelle ed è molto usata. Ciò permette alla luce di penetrare e dissiparsi sulla pelle e il grasso degli attori digitali. Quando tieni il palmo della tua mano verso l'alto e noti un alone rosa attorno ai bordi della mano, quello è lo scattering sotto la superficie in azione. I capelli sono un altro elemento chiave, che è sempre difficile da renderizzare, ma la tecnica selezionata produce generalmente risultati eccellenti e Quantic Dream ha fatto un buon lavoro anche qui nell'animazione a seconda delle condizioni. Ciò si estende alla renderizzazione dei tessuti sui costumi, che possiedono una simulazione realistica che ci ricorda Assassin's Creed Unity. In movimento è eccellente. La dedizione al raggiungimento di un effetto realistico si estende anche alle bocche e ai denti dei personaggi; ancora una volta, l'illuminazione è azzeccata e incredibilmente autentica.

Le sequenze cinematiche sono ulteriormente migliorate da una combinazione di illuminazione e ombre dei primi piani. Quando parte una conversazione, le luci secondarie vengono usate per ciascun personaggio, permettendogli di emergere in ogni scena, come quando vengono usate le luci dello studio quando si filma un soggetto nella realtà. Gli oggetti all'interno di un raggio di dieci metri ricevono inoltre un'ombra aggiuntiva nei primi piani, il che essenzialmente significa che gli oggetti all'interno di quest'area hanno ombre più dettagliate e nitide. Ciò aiuta a evitare i tipici artefatti delle ombre che altrimenti si potrebbero incontrare.

I modelli dei personaggi hanno sempre avuto un buon impatto nei giochi di Quantic, ma sono l'animazione e le prestazioni di ogni attore digitale la vera chicca. Lo studio usa un sistema pieno di performance capture per portare gli attori e le attrici nel mondo virtuale con grande efficacia. Il team ha dapprima utilizzato questo sistema con Beyond: Due Anime, ma la renderizzazione più realistica di Detroit aumenta significativamente il realismo generale. Questi personaggi sono ulteriormente evidenziati dall'eccellente effetto bokeh della profondità di campo; essenzialmente, le forme circolari visibili nelle regioni fuori fuoco. Si tratta di una situazione naturale che può essere riprodotta usando i giusti obiettivi per le fotocamere; le forme presenti qui aggiungono qualcosa in più alla presentazione cinematografica.

E davvero, con Detroit si ha la netta sensazione che gli sviluppatori fossero impegnati a simulare una vera videocamera nel mondo virtuale. Il concetto di “cinema interattivo” è in giro da anni, così come lo è il lavoro di post-elaborazione pensato per simulare il comportamento di una videocamera, ma Detroit fa un passo in avanti. Sembra genuinamente che sia stato girato come un film più che come un videogioco. Gli angoli, i tagli e i trucchi della visuale sono tutti gestiti per ricreare questa sensazione e la profondità di campo è solo un elemento della presentazione generale.

Sia PS4 sia PS4 Pro offrono 30 fotogrammi al secondo. Comunque, in punti di stress - come le scene in città all'aperto - il piccolo vantaggio della Pro diventa in qualche modo più pronunciato.

Lo sfocamento per singolo oggetto e della visuale sono altri componenti chiave usati per aumentare il senso di realismo. L'intensità del motion blur nelle sequenze filmate varia in base al tempo di esposizione selezionato della videocamera e il tempo di esposizione virtuale deve essere considerato quando si vuole replicare questo effetto in un gioco. Detroit usa un tempo di esposizione che sembra molto cinematografico, ma riesce a evitare di oscurare i dettagli presenti nell'immagine. Come molti effetti nel gioco, il motion blur è renderizzato a metà della risoluzione per risparmiare sulle prestazioni, ma riesce comunque a impressionare.

Un altro elemento che supporta l'idea di una videocamera virtuale è la grana della pellicola inclusa in molte sequenze: le scene più scure, che naturalmente richiederebbero un ISO più alta con una videocamera vera, hanno una grana più visibile mentre le scene più esposte sono più pulite. Quando questi effetti della visuale sono combinati con un'avanzata pipeline della renderizzazione, i risultati sono straordinari. Ovviamente, c'è altro oltre alla telecamera e ai trucchetti dell'illuminazione per ricreare un'atmosfera. Un aspetto cruciale nell'amplificare il senso di realismo è l'uso dell'illuminazione volumetrica, su cui Detroit fa un grande affidamento. Queste luci volumetriche sono temporaneamente filtrate ed evitano gli artefatti.

Anche le shadow map a cascata sono renderizzate meravigliosamente, usando un super sampling temporale per presentare bordi più smussati e puliti mentre i tremolii sono combinati con l'anti-aliasing temporale per abilitare le transizioni fluide fra ogni segmento. Molte fonti di luce possono proiettare ombre dinamiche. Poi ci sono i riflessi. Le previsioni meteo danno spesso pioggia in Detroit, quindi le superfici bagnate giocano un ruolo significativo nella presentazione. I riflessi vengono gestiti con un mix di cube-map e riflessi nello spazio visibile su schermo. Tali riflessi sono renderizzati a una risoluzione ridotta, ma sono filtrati e poi mostrati in un modo che offre riflessi rifiniti e puliti. I riflessi nello spazio visibile su schermo sono una componente chiave in molte scene, specialmente quando ci sono in ballo la pioggia o la neve.

A tal proposito, Detroit include una delle migliori implementazioni degli effetti meteorologici che abbiamo mai visto in un videogioco. La pioggia è un effetto difficile da gestire, ma questo motore grafico produce risultati fantastici. Dalle gocce fino ai superbi shader dell'acqua attraverso la città fradicia, la pioggia gioca un ruolo importante nel stabilire l'atmosfera ed è incredibile. Questi effetti meteorologici giocano un ruolo importante nel dare un impronta all'umore necessario per raccontare la storia. Potete immaginare Blade Runner senza la pioggia? Se questi effetti fossero stato implementati male, avrebbero rovinato tutto l'umore, ma Detroit ce la fa benissimo.

Ecco uno sguardo alla demo giocabile di Detroit, catturata e presentata con un pieno HDR (disponibile solo sui dispositivi compatibili) e che include sia la PlayStation 4 base sia PS4 Pro.Guarda su YouTube

Ma è il modo in cui il raffinato motore di Quantic Dream raggiunge i suoi risultati che impressiona maggiormente. Nel corso degli anni abbiamo esaminato molti bellissimi giochi, ma se guardate abbastanza attentamente, ci sono alcuni piccoli difetti da notare. Non è una sensazione che si ha con Detroit. Sebbene la visione generale sia più limitata in scala, dà l'impressione che ogni elemento della presentazione sia stato eseguito quasi alla perfezione. Le “regole” della realtà sono state seguite, dalla correttezza dell'illuminazione fino alle condizioni meteo e le animazioni e il connubio di tutti questi elementi è semplicemente perfetto.

Un'altra importante considerazione da fare è quanto sia fluida la transizione fra ciascuna scena. Caricare le schermate può rovinare il ritmo, ma durante le normali sequenze di gioco il titolo riesce a tenerle al minimo. Muovendo gli asset necessari durante momenti strategici, Detroit salta fra luoghi completamente diversi senza problemi, proprio come un film. Nei precedenti giochi, come Beyond: Due Anime, i giocatori potevano restare a fissare una schermata di caricamento fra ogni scena principale, che non faceva altro che ridurre il ritmo. Risolvendo interamente questo problema, l'esperienza ne esce più coesa.

E questa è una descrizione perfetta per l'intera presentazione del gioco: coesa. Dalla renderizzazione fino alla recitazione e alla cinematografia, è giusto dire che Detroit abbia alzato l'asticella per questo tipo di esperienze. I giochi a forte impronta narrativa sono diventati sempre più popolari nel corso degli anni con titoli eccellenti come Life is Strange e tutti i vari giochi di Telltale, ma la maggior parte di loro è realizzata con un budget molto più basso e un tempo di sviluppo più breve. L'ultima fatica di Quantic dimostra cosa può essere raggiunto con più tempo e un budget significativo.

Evidenzia anche quanto il team di Quantic Dream si sia evoluto negli anni. C'è sempre stata una certa ambizione nei suoi giochi narrativi, ma ognuno di essi falliva in alcune aree chiave; che fosse a causa delle prestazioni, degli strani problemi nella grafica o di conclusioni non soddisfacenti, il risultato non era mai quello sperato. Con Detroit, si percepisce che finalmente il team ha raggiunto esattamente ciò che si era posto sin dal principio. È un gioco bellissimo e pulito che combina perfettamente il suo impressionante motore fatto in casa con uno stile artistico brillante. Non è un gioco per tutti - resta pur sempre un gioco di Quantic Dream con tutto ciò che comporta -, ma è un testamento tecnologico unico e solido, un'evoluzione intrigante della formula dello studio. E ancora più importante, ci siamo divertiti un sacco giocandolo.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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