Detroit Become Human: Fuggitivi - le scelte chiave e i finali del capitolo
Kara ed Alice faccia a faccia con il mondo.
Dopo un capitolo davvero molto importante e delicato nei panni di Connor si torna a parlare di Kara e della piccola Alice. Il capitolo "Fuggitivi" è evidentemente la continuazione di quanto accaduto in Notte Tempestosa e anche per questo motivo alcuni elementi si intrecciano e ci sono delle scelte passate che potrebbero avere delle conseguenze interessanti.
I finali possibili all'interno di Fuggitivi sono tre. Scopriamoli insieme nella nostra guida.
Detroit: Become Human - tutte le sezioni della guida
Qui potete accedere alla pagina principale della nostra guida di Detroit: Become Human, in cui trovare tanti trucchi e consigli!
La lista delle sezioni specifiche della guida:
- La guida ai trofei di Detroit: Become Human
- Dove trovare tutte le riviste collezionabili di Detroit: Become Human
- Come finire Detroit: Become Human con tutti i personaggi in vita e sbloccare il Trofeo "Sopravvissuti"
- Tutte le morti di Connor e come sbloccare il Trofeo “Tornerò”
Detroit: Become Human - la guida completa per ogni capitolo
- Capitolo 1: L'ostaggio - come completarlo al 100% e sbloccare tutti i finali
- Capitolo 4: Nuova casa - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 6: Colleghi - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 7: Notte Tempestosa - le scelte chiave e i finali del capitolo
- Capitolo 8: Distrutto - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 9: L'interrogatorio - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 10: Fuggitivi - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 12: Aspettando Hank - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 13: In fuga - le scelte chiave e i finali
- Capitolo 14: Jericho - come e dove trovare tutti i graffiti
- Capitolo 15: Il nido - tutti i finali e le conseguenze sul gioco
- Capitolo 17: Zlatko - tutti i finali e le conseguenze sul gioco
- Capitolo 18: Roulette russa - tutte le conseguenze sul gioco
- Capitolo 19: Parti di ricambio - tutti i finali e le scelte chiave
- Capitolo 20: Eden Club - tutti i finali e le scelte chiave
- Capitolo 22: Il ponte - la differenza tra i due finali e come sbloccarli
- Capitolo 23: La Stratford Tower - i finali e le scelte chiave
- Capitolo 25: Treno di mezzanotte - tutti i finali e le conseguenze sul gioco
- Capitolo 26: Capitol Park - tutti i finali e le scelte chiave
- Capitolo 27: Kamski - tutti i finali e le scelte chiave
- Capitolo 28: Marcia per la libertà - tutti i finali
- Capitolo 29: Marcia per la libertà - tutti i finali e le scelte chiave
Capitolo 10: Fuggitivi - I momenti e le scelte chiave
Non ci sono delle scelte legate effettivamente ai capitoli successivi ma sono invece presenti alcuni "momenti" interessanti al fine di sbloccare alcune possibilità all'interno del capitolo stesso.
- Rubare i vestiti (lavanderia): Nella lavanderia è presente una asciugatrice da cui è possibile rubare dei vestiti. Alice cercherà di fermarvi ma se decidere di continuare comunque e supererete il QTE legato a questa azione avrete tra le mani un travestimento necessario poi all'interno dell'hotel.
- La pistola (supermercato): la pistola ottenuta dal capitolo "Notte Tempestosa" può essere utile in più di una occasione all'interno del supermercato anche se in ogni caso alla fine dovrete uscire da esso.
- Incontrare Ralph (edificio occupato): uno dei luoghi in cui potrete cercare rifugio è sostanzialmente un edificio abbandonato. Per riuscirci dovrete cercare di convincere Ralph. In questo caso la pistola di Notte Tempestosa potrebbe essere più che utile ma non è di certo l'unica strada possibile.
Qui di seguito potete trovare una panoramica delle varie scelte e dei diversi bivi narrativi cortesia di Powerpyx
Tutte le scelte e i bivi
La primissima fase del capitolo
Nella lavanderia
Nel supermercato
Nel motel
Nel parcheggio
Nell'edificio occupato
Capitolo 10: Fuggitivi - I finali
I finali possibili per questo capitolo sono tre e coincidono con i tre luoghi in cui potrete trovare rifugio:
- Alice e Kara rimangono nel motel: per entrare nel motel sono necessari $40 e dei vestiti con cui nascondere il fatto di essere un androide. Il denaro si può recuperare dalla cassa del supermercato mentre i vestiti si possono trovare nell'asciugatrice della lavanderia. Non ottenere uno di questi requisiti vi impedirà di entrare all'interno del motel.
- Alice e Kara rimangono nella macchina abbandonata: all'interno del parcheggio è possibile trovare una auto in cui trovare rifugio per la notte. Alice non sarà entusiasta di fronte a questa scelta ma potete convincerla e scegliere di dormire comunque nell'auto.
- Alice e Kara rimangono nell'edificio occupato: per entrare in questo edificio abbandonato e occupato abusivamente dovrete prima di tutto tagliare il recinto con delle tronchesi che potete trovare dal generatore giallo presente nel parcheggio o dopo averle rubate nel supermercato. Entrati controllate la porta e dovrete parlare con Ralph. Potete decidere di andarvene o cercare di convincere Ralph con le buone o le cattive (anche con la pistola) e rimanere dando vita a un piccolo fuoco e realizzando un letto di fortuna da sfruttare per la notte.