Deus Ex: Mankind Divided - analisi comparativa
L'alba di un nuovo motore grafico.
Con Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montreal ha realizzato il suo miglior gioco dal punto di vista tecnico e stilistico. Come successo in precedenza per altri titoli prodotti dallo studio, il team ha optato di sviluppare il gioco con un nuovo motore, il Dawn Engine. Basato sulla piattaforma Glacer 2 di Io Interactive, il Dawn Engine permette agli artisti di far prendere forma alla loro visione dell'universo di Deus Ex con un incredibile livello di dettaglio. Abbiamo passato tutta la scorsa settimana giocando al titolo su tutte e tre le piattaforme, per capire meglio come questo motore si comporta su ognuna di esse ed i risultati sono quanto mai interessanti.
Iniziamo dalle basi. Mankind Divided ha una piena risoluzione di 1080p su PlayStation 4 e di 900p su Xbox One. Entrambe le versioni fanno uso di un temporal anti-aliasing, accoppiato a un filtraggio delle texture che ha lo scopo di provare a eliminare l'effetto blur causato da questa soluzione di anti-aliasing. Il filtraggio delle texture è limitato a 4x su entrambe le macchine, una scelta che fornisce un risultato adeguato, ma non proprio ottimale. La qualità dell'immagine è abbastanza pulita su entrambe le console, sebbene leggermente compromessa dal filtraggio aggressivo.
La versione PC supporta, come era lecito aspettarsi, la possibilità di scegliere la risoluzione e la soluzione di anti-aliasing fra temporal e multi-sampling e offre anche un'opzione per disabilitare il filtraggio. Il gioco è ampiamente configurabile, ma abbiamo constatato che risulta notevolmente esoso dal punto di vista delle risorse hardware (se avete intenzione di giocare a 4K vi servirà una GPU top-end). Testando il gioco con la nuovissima Titan X Pascal, non siamo stati in grado di raggiungere un frame rate stabile a 60 fps. Abbassare qualche dettaglio grafico non è servito a guadagnare prestazioni degne di nota, una situazione che probabilmente imporrà di impostare il limite di frame rate a 30 fps, se si vorrà giocare a tale risoluzione (discorso valido anche per i possessori di GTX 1080).
Per di più, nonostante sia possibile la visualizzazione full-screen o a finestra, abbiamo riscontrato un bug con la visualizzazione a tutto schermo sulla nostra TV 4K. Un problema che appare abbastanza diffuso, come risulta da questo topic sul forum di Steam. Abbiamo impostato la risoluzione 1080p con il nostro sistema equipaggiato con GTX 970, con l'obiettivo di raggiungere i 60fps. Utilizzando la visualizzazione in full-screen con risoluzione di output 1080p su uno schermo 4K, vengono visualizzate due bande nere ai lati dell'immagine e l'aspect ratio risulta più schiacciato. È un problema sgradevole che ci ha costretti a utilizzare la modalità a finestra senza bordi, un'impostazione che peraltro ha causato un impatto leggermente negativo sulle prestazioni, in questo caso.
Se invece siete orientati su risoluzioni più basse, i problemi di prestazioni sono più facilmente superabili. Nei nostri test abbiamo sperimentato che la Radeon RX 480 di AMD fornisce frame rate vistosamente più alti della Nvidia GTX 1060, un risultato coerente con quanto accade in Hitman, cosa che appare sensata visto che i due giochi condividono la stessa piattaforma tecnologica. Senza ombra di dubbio, è possibile raggiungere prestazioni soddisfacenti con le schede video di fascia media.
Per quanto concerne le prestazioni delle versioni console, abbiamo continuato a giocare dopo la nostra prima analisi. Andando avanti nel gioco abbiamo riscontrato che rallentamenti e tearing rimangono i problemi principali, specialmente nell'esplorazione delle ampie aree cittadine. Muovendosi velocemente per Praga, stuttering e cali di frame rate risultano molto evidenti, restituendo un'esperienza di gioco non ottimale. Questo problema risulta molto meno contenuto nelle missioni e riguarda maggiormente alcuni distretti, ma è comunque un problema da tenere in conto.
Il Dawn Engine offre un significativo balzo in avanti rispetto al precedente gioco della serie Deus Ex, Human Revolution, che era basato su una vecchia versione del Crystal Engine, motore utilizzato in vari titoli della serie Tomb Raider. Nel nuovo motore abbiamo effetti d'illuminazione avanzati e varie migliorie. Anche se un po' ci manca il look scuro e dorato di Human Revolution, la palette di colori più ampia di Mankind Divided conferisce al gioco una sua propria identità.
Quel che è più importante però, è che l'ampio ventaglio di effetti grafici è interamente presente su tutte e tre le versioni del gioco, con la versione PC che offre in più opzioni personalizzabili. Abbiamo analizzato in dettaglio ognuna di queste opzioni per comprendere meglio come impattano sulle prestazioni e come si relazionano rispetto alle versioni console.
Qualità delle Texture: Mankind Divided include cinque livelli di qualità, da basso a ultra, con quest'ultimo che richiede una scheda grafica con più di 6gb di VRAM. Le versioni console utilizzano l'impostazione "alto", che risulta essere il valore più equilibrato per la maggior parte delle GPU PC. Scendendo all'impostazione basso o medio, riscontriamo una notevole riduzione della quantità di dettagli, rendendo questi valori consigliabili solo per schede video con un basso quantitativo di VRAM. Passando a "Molto Alto" oppure a "Ultra" abbiamo invece un incremento minimo nella quantità di dettagli, rispetto al settaggio "Alto". Se avete VRAM in abbondanza consigliamo quindi di utilizzare i parametri più alti, ma se sperimentate dei problemi vagando per la città, in particolare nei distretti di Praga più densi di dettagli e abitanti, converrà tornare a dettagli alti.
Filtraggio delle Texture: Come preventivato, la versione PC permette agli utenti d'impostare un filtraggio anisotropico fino a 16x, mentre su console quest'ultimo è limitato a 4x. Il livello scelto per la versione console fornisce un risultato convincente senza impattare troppo sulle prestazioni, ma su PC consigliamo di non scendere oltre 8x, per evitare di perdere dettaglio nelle texture degli oggetti, specialmente negli angoli. Bisogna considerare però che quest'impostazione ha un impatto maggiore sulle prestazioni quando è abbinata al parametro grafico Parallax Occulsion Maps, ma questo diventa un problema solo in GPU poco performanti.
Qualità delle Ombre: Quest'impostazione consente tre scelte: medio, alto e molto alto ed i risultati sono quelli che ci aspettavamo. La risoluzione del mapping aumenta sposandosi sui valori più alti, fornendo ombre definite e prive di artefatti. Le versioni console utilizzano il valore alto, che si comporta bene in diversi frangenti, ma la possibilità di avere un risultato più accurato su PC è ben accetta. Detto questo, quando s'imposta il dettaglio alto su PC, le ombre a distanza risultano più pixellate rispetto alle versioni console, che utilizzano lo stesso valore, una situazione che fa pensare ad un bug nel rendering.
Occlusione Ambientale: Quest'impostazione assume un ruolo importante nella realizzazione di qualsiasi mondo virtuale e Mankind Divided offre tre livelli: Off, On e Molto Alto. Le versioni console utilizzano il valore On, restituendo un risultato soddisfacente. Spostandosi su Molto Alto le ombre di contatto sono molto più precise, ma rendono nel complesso il mondo più scuro. Consigliamo di fermarsi all'impostazione On, a meno che non abbiate potenza inutilizzata e preferiate il risultato offerto dall'impostazione massima.
Contact Hardening Shadows: Quest'impostazione determina il modo in cui le ombre appaiono quando vi allontanate dall'elemento che le provoca ed è una caratteristica esclusiva della versione PC. Simula il modo in cui le ombre funzionano nel mondo reale: le ombre vicino ad un oggetto tendono ad essere più definite, mentre diventano più tenui spostandosi a distanza. Sfortunatamente, nel momento in cui scriviamo, il gioco soffre di un bug nell'implementazione di questa opzione: le ombre spariscono infatti totalmente quando ci si allontana abbastanza, per cui consigliamo di disattivare questa opzione fino a che non sarà sistemata tramite una patch.
Parallax Occlusion Mapping: Mankind Divided fa grande uso di questa caratteristica: una tecnica che usa un punto di vista alto per rappresentare la reale geometria, in modo tale da fornire una profondità convincente delle superfici piatte. La vediamo applicata dai sobborghi di Praga, all'appartamento di Adam, ed è presente in tutte e tre le versioni del gioco. La versione PC permette di scegliere tra i valori Off, On e Alto. Si tratta di una delle poche impostazioni che viene applicate in maniera differente sulle due versioni console. Su PS4 è impiegato il settaggio Alto, mentre su Xbox One viene utilizzato "On", una discrepanza che si materializza in una netta perdita di profondità sulla console Microsoft.
Profondità di Campo: Un effetto che emula le lenti di una fotocamera. È possibile disattivarlo completamente su PC, come impostarlo su On, Molto Alto e Ultra. Le versioni console sono impostate su On ed il risultato è già soddisfacente, ma spostandosi oltre su PC, il risultato è molto più gradevole. Questo effetto è largamente utilizzato nei dialoghi, per enfatizzare i personaggi rispetto al background.
Livello di Dettaglio: Quest'impostazione determina la distanza alla quale gli oggetti vengono visualizzati con definizione. Basandoci sui nostri test, solo i valori più alti offrono un miglioramento netto nella distanza visiva dei dettagli, con foglie ed altri oggetti che appaiono molto più in lontananza rispetto alla posizione di Adam.
Luci Volumetriche: Questa caratteristica è utilizzata per conferire il giusto volume alle luci nella scena. Non è impiegato con la luce diretta del sole, ma piuttosto per dosare con realismo le fonti d'illuminazione. Il valore utilizzato su console sembra essere Alto, con la versione PC che si può spingere anche oltre. Disattivare completamente l'opzione ha un impatto minimo sulla performance, ma ne deriva una mancanza della diffusione atmosferica della luce. Consigliamo quindi di lasciare attivata quest'opzione.
Screen-Space Reflections: Questa opzione consente agli oggetti di godere di riflessi realistici. Grazie a essa è possibile avere riflessi cristallini nell'acqua di una piscina e metalli lucidi e brillanti. Tutte e tre le versioni del gioco fanno grande uso di questo effetto. Su PC è possibile disattivarlo completamente, o impostarlo su On, Alto e Ultra. Le ultime due impostazioni variano solo la risoluzione dei riflessi, non la quantità degli stessi.
Temporal Anti-Aliasing: Questa soluzione è utile ad eliminare gli effetti di aliasing, ma crea anche un effetto di blur nell'immagine. Sfortunatamente, visto l'alto costo dal punto di vista delle risorse hardware richiesto dal MSAA, questa è la migliore scelta per gran parte degli utenti su PC. Il gioco tenta di ridurre gli effetti di blur con il suo algoritmo di sharpening, ma spesso si producono degli artefatti sgradevoli, nel tentativo. Al momento, raccomandiamo di utilizzare il MSAA a un livello basso, visto che produce un'immagine più nitida senza perdere i benefici del TAA. Su console il Temporal Anti-Aliasing è utilizzato come impostazione predefinita.
Motion Blur: Il Dawn Engine offre pieno supporto al motion blur per oggetti e videocamere. Sfortunatamente, questo effetto è completamente assente nelle versioni console. Si tratta di una feature molto gradevole su PC per coloro i quali apprezzano il motion blur e si abbina ottimamente alle animazioni. Sembra inoltre non avere un impatto significativo sulle prestazioni.
Sharpening: Questo effetto è usato per minimizzare il blur causato dal Temporal Anti-Aliasing, ma riteniamo che la sua abilitazione esageri dal lato opposto. L'effetto collaterale creato è simile a quello di un televisore non calibrato. I giocatori console non hanno scelta qui, visto che è bloccato, ma gli utenti PC possono almeno disattivarlo. Si spera che il team di sviluppo prenda in carico il problema e lo risolva con una patch per console.
Bloom, Cloth Physics, Subsurface Scattering, e Chromatic Aberration: Questi sono tutti semplici effetti da abilitare o disabilitare e sembrano essere attivi di default su tutte le piattaforme. Il Bloom simula la diffusione e la dispersione della luce così come avviene nella realtà. L'Aberrazione Cromatica è la separazione dei colori primari e non è molto utilizzata nel gioco, ma è sempre bene avere la possibilità di disattivarla. Infine, il Cloth Physics sembra avere un impatto vistoso su tutti gli oggetti costituiti da tessuto, quindi vestiti, tende, bandiere e quant'altro.
Tessellation: Quest'impostazione si comporta in maniera singolare, visto che non sembra avere grande influenza sulla qualità grafica del gioco. È utilizzata principalmente nel rendering dei personaggi, ma non sembra avere impatti significativi sulle prestazioni, né tanto meno sulla qualità visiva generale. Appare improbabile che sia abilitata su console e d'altro canto non varrebbe la pena di sacrificare capacità di calcolo, visto il suo scarso impatto positivo sulla qualità allo stato attuale.
Deus Ex Mankind Divided offre un grande ventaglio di opzioni grafiche regolabili, ma solo poche tra esse fanno realmente la differenza in termini di prestazioni. Solo impostandole ai livelli più alti constatiamo un calo di prestazioni, seppur non drastico. Per come stanno le cose, quindi, dovrebbe essere possibile per molti utenti far girare il gioco a 1080p60 con diverse schede grafiche, mentre GPU come la GTX 950 o equivalenti riescono a fornire un'esperienza di gioco al pari delle console.
La versione PC ha un benchmark integrato, inserito per valutare le prestazioni, ma abbiamo riscontrato che ricrea lo scenario di gioco più pesante possibile, quindi non è molto affidabile. L'area di gioco utilizzata nel benchmark è molto più fluida nel gioco reale. Per esempio, nel gioco siamo riusciti a raggiungere i 60 fps in una zona, con una GTX 970, mentre nel benchmark non raggiungevamo assolutamente tale frame rate, nella medesima area.
Nonostante la gran quantità di opzioni grafiche regolabili su PC, che è sempre cosa ben accetta, siamo rimasti insoddisfatti dalla presenza di bug nell'implementazione delle mappe in questo gioco. Come abbiamo detto poco sopra, il livello più alto dell'impostazione può causare artefatti e ci sono problemi nel rendering delle ombre di oggetti distanti. In aggiunta, la tessellazione non sembra essere particolarmente utile.
Quello che stupisce di più, però, è che le versioni console riescono a rivaleggiare con una versione PC che è particolarmente esosa dal punto di vista delle risorse hardware. Nonostante su PC si possa spingere il livello grafico oltre la qualità delle console tramite le opzioni, anche impostando i valori massimi non sembra esserci chissà quale differenza dal punto di vista della qualità grafica. Gli unici problemi riscontrati nelle versioni console sono semmai l'effetto di sharpening forzato ed alcuni problemi di cali di frame rate in alcuni distretti della città.
Concludendo, se avete la possibilità di scegliere tra tutte e tre le versioni del gioco, quella PC è consigliabile, se avete un sistema all'altezza. Se invece volete optare per una versione console, quella PS4 è preferibile, avendo il vantaggio di una risoluzione più alta e di prestazioni migliori. Tutte e tre le versioni risultano però godibili ed otterrete una grandiosa esperienza di gioco a prescindere dalla piattaforma su cui giocherete.