Watch Dogs ha mantenuto le promesse dell'E3 2012? - articolo
Il Digital Foundry analizza la versione PS4.
L'annuncio di Watch Dogs all'E3 2012 è stato un evento memorabile per due motivi. Innanzi tutto perché è stato il nostro primo assaggio di next-gen, un titolo che mostrava un'illuminazione, una fisica e degli effetti tali che, calati all'interno di un open world, fecero letteralmente sparire i titoli annunciati quell'anno per PlayStation 3 e Xbox 360. Poi, perché non venne annunciato per nessun hardware in particolare, dal momento che Sony e Microsoft si rifiutavano ancora di svelare le loro nuove console. Parliamo dunque di un gioco che ben due anni fa ha dato origine al dibattito sulla next-gen. Ma la sua versione finale mantiene le promesse fatte? Ora che lo abbiamo giocato su PlayStation 4, siamo pronti a darvi la risposta.
Cominciamo con qualche dovuta verità. Ormai è cosa nota che la versione annunciata nel 2012 girava su PC, anche se il creative director di Watch Dogs, Jonathan Morin, dichiara che le versioni console equivalgono a quella PC a settaggi "alti", ossia solo un gradino al di sotto dell'impostazione massima "ultra". Al momento di scrivere questo articolo non abbiamo ancora avuto accesso al codice Xbox One (e neanche a quello per console old-gen), quindi il nostro confronto completo tra tutte le piattaforme arriverà tra qualche giorno, ma nel frattempo abbiamo potuto provare in modo approfondito la versione PS4, ed è chiaro quali degli elementi del nuovo motore Disrupt di Ubisoft Montreal siano rimasti intatti dalla prima dimostrazione ad oggi.
Tanto per cominciare, possiamo mostrarvi un'analisi della performance di 14 minuti, incentrata sulle missioni iniziali del gioco. Uscendo dallo stadio del baseball, abbiamo un primo assaggio del sistema d'illuminazione, mentre la luce torna nella città di Chicago riempiendo le strade con dardi di luce e colori. Un punto forte della tecnologia Disrupt è proprio la presentazione di questi scenari notturni e piovosi, che sono costituiti da centinaia di sorgenti di luce e da uno shader dell'acqua convincente. L'impatto su PS4 è superbo.
Si scopre ben presto, però, la ragione per cui la dimostrazione originale si basò proprio su questo specifico momento del giorno e questa condizione climatica: è la combinazione visivamente più impressionante che il gioco ha da offrire. L'illuminazione durante il giorno è molto meno impressionante, con una luce solare troppo satura che rende il gioco illuminato in modo duro e poco efficace. Anche le ombre faticano a mantenere il loro impatto in questo contesto, a causa di un approccio sfocato e con forte dithering, che viene impiegato per proiettare dinamicamente le ombre degli edifici. Ci sono comunque degli effetti molto piacevoli, come ad esempio i raggi di controluce e l'illuminazione che filtra tra i rami degli alberi, uniti al lens flare e al bloom. Nel complesso, però, il gioco dà il suo meglio nelle fasi notturne, in cui l'atmosfera neo-noir risulta più palpabile.
"Le prime fasi mostrano sequenze notturne illuminate in modo impeccabile "
Giocando nelle fasi diurne si notano altre imperfezioni. Mentre l'engine riesce a effettuare lo streaming dei dati dell'open world in modo efficace quando ci si muove a piedi, guidare ad alta velocità genera una certa dose di pop-in. I fari delle auto spesso appaiono prima che la carrozzeria si materializzi, mentre alcuni oggetti del manto stradale appaiono dal nulla. Il settaggio di level-of-detail lascia a desiderare, e il pop-in diventa addirittura una distrazione durante le missioni di inseguimento più frenetiche.
In termini di presentazione d'immagine, siamo alla pari con altre release centrali di questa generazione. Possiamo confermare che la risoluzione interna utilizzata da PS4 è di 1600x900 pixel, come promesso da Ubisoft. L'anti-aliasing in post-processing, presumibilmente simile al temporal SMAA che è stato aggiunto ad Assassin's Creed 4 con una patch, fa un buon lavoro nell'addolcire i bordi upscalati senza sfocare troppo l'immagine, anche se ovviamente non si raggiungono i livelli di una presentazione a 1080p nativa come quella vista in inFamous: Second Son.
Il mondo di Watch Dogs, su PS4, è ottimamente costruito dal punto di vista delle geometrie, con auto ed NPC che si muovono con coerenza e persino un sistema di metropolitane che circola realisticamente. Sfortunatamente le texture impiegate nella città variano ampiamente in quanto a livello qualitativo, lasciandoci osservare giardini suburbani molto dettagliati e con massiccio impiego di bump-mapping, ma anche aree secondarie molto meno definite. A volte l'impatto complessivo non è troppo distante da quello dei titoli current-gen, ma il colpo più duro è costituito dall'impiego di un texture filtering di bassa qualità, che rende piuttosto sfocate le superfici distanti qualche passo dal personaggio. Insieme ai problemi di streaming degli asset, questo è un altro elemento che vorremmo la PS4 fosse riuscita a gestire meglio.
Per fortuna i pregi di Watch Dogs rispecchiano le nostre aspettative su quello che dovrebbe essere un titolo next-gen. La fisica è straordinaria in ogni suo aspetto, con l'engine Havok che muove realisticamente il trench di Aiden Pearce, simula il vento e offre un comportamento dei fluidi che è il più realistico mai osservato in un titolo open world. Si tratta di un punto fondamentale dell'esperienza, dal momento che consente di generare un caos più realistico e "vivo" che mai quando si effettua l'hacking dei semafori e si mandano a schiantare le auto tra di loro, in un tripudio di fisica ragdoll. L'impressione generata è quella di un mondo sandbox in cui tutto è possibile.
"Il posticipo e la conseguente attesa sono valsi la pena"
Sono visibili anche effetti come il motion blur cinetico degli oggetti, che insieme alla profondità di campo offre un impatto cinematografico quando si osservano i bersagli dal mirino di un'arma. Sfortunatamente, le trasparenze di fumo, fuoco e acqua, invece, non sono al livello di quelle viste in inFamous: Second Son, ma a onor del vero poche lo sono. La presentazione è comunque convincente, anche perché nei titoli current-gen è normale aspettarsi un contenimento della risoluzione degli effetti alpha per ottenere performance migliori.
Per quanto riguarda le scene scriptate, Watch Dogs si affida a un misto tra sequenze in-engine e video pre-renderizzati per narrare la sua storia. Spesso risulta difficile distinguere tra le due. La modellazione dei personaggi e la motion capture restano paragonabili a quelle che abbiamo osservato nelle prime demo E3. Non c'è dunque un cambiamento a ribasso, anche se forse era lecito aspettarsi addirittura un miglioramento. Come nelle cut-scene viste nei vari Assassin's Creed, le animazioni facciali risultano infatti inferiori a quelle che si possono osservare nei titoli di Naughty Dog, Sucker Punch o Quantic Dream.
Osservando la performance nel nostro video di 14 minuti, possiamo notare una monotona linea fissa sui 30fps, con però un v-sync selettivo che si disattiva quando la performance cala sotto i livelli di guardia. Le zone iniziali del gioco sono oggettivamente poco stressanti per l'engine, ma al primo passaggio ad un'area più aperta e ad un inseguimento in auto si nota immediatamente un accenno di tearing. Il frame rate resta inchiodato a 30fps, ma le schermate spezzate mostrano che l'engine è comunque imperfetto.
"Su PS4 la performance è generalmente stabile a 30fps, ma in alcune occasioni si può notare un certo tearing"
Per forzare la mano di Watch Dogs in questo senso lo abbiamo sottoposto ad una serie di stress-test: da giri frenetici in barca intorno ai moli fino a furie esplosive nel centro città. Impiegando con disinvoltura un lanciagranate si può causare parecchio tearing e lo stesso effetto lo si ottiene sollevando spruzzi d'acqua costanti e corposi. Ma per far davvero inchiodare il frame-rate (fino al minimo da noi misurato di 24fps) bisogna guidare in modo spregiudicato travolgendo ogni elemento di sfondo, facendo schiantare auto e scatenando all'inseguimento la polizia. Questo prova che è soprattutto il motore fisico ad avere un impatto sul frame rate e a mettere in crisi le prestazioni.
Con un frame rate generalmente stabile a 30fps, comunque, il Disrupt engine è in grado di garantire una buona esperienza di gameplay online. Invece di configurare una modalità multiplayer separata come in Grand Theft Auto 5, la struttura online di Watch Dogs è basata direttamente su quella del gioco in singolo e ci consente di esplorare il mondo insieme ad altri sette giocatori. È anche possibile essere invasi da altri hacker, in stile Dark Souls, con gli avversari che avranno come compito quello di rubarvi informazioni o semplicemente di porre fine alla vostra esistenza. Ovviamente, questo tipo di confronto così libero può causare situazioni molto calde, in grado di mettere potenzialmente in difficoltà l'engine. Ad ogni modo, la buona performance durante il gioco in singolo su PS4 dimostra che c'è abbastanza elasticità da gestire la maggior parte delle situazioni.
Un altro buon risultato ottenuto da Watch Dogs è il fatto che la stabilità delle prestazioni non è soggetta alla qualità della simulazione ambientale. Osservando filmati time-lapse e confrontandoli con quelli di Grand Theft Auto 5, si scoprono molte somiglianze tra cui un ciclo notte/giorno completo e basato su una vera simulazione atmosferica, piuttosto che sulle classiche sky-box. Come nei capitoli di GTA, i personaggi controllati dalla IA hanno comportamenti realistici e differenti a seconda dei contesti: i ristoranti, ad esempio, hanno camerieri e clienti.
"La versione finale PS4 offre un'esperienza complessiva che mantiene fede all'annuncio dell'E3 2012."
Watch Dogs: il verdetto del Digital Foundry
Watch Dogs rispecchia la maggior parte di quelle che sono le nostre aspettative per un titolo next-gen, ma non tutte. È chiaro che il posticipo di sei mesi ha portato alla creazione di un titolo molto più rifinito ma alcune parti della presentazione grafica restano al di sopra di altre. L'illuminazione nelle scene notturne, ad esempio, è indubbiamente uno dei punti di forza e rispecchia quanto visto inizialmente durante la presentazione dell'E3 2012. Anche l'impiego del motore fisico Havok per controllare il movimento dei tessuti, delle animazioni ragdoll e dei fluidi, rende il mondo non solo bello da vedere ma realistico e reattivo così come vorremmo che fossero la maggior parte dei titoli futuri.
Al tempo stesso, in altri suoi aspetti il gioco mostra le debolezze che hanno costretto ad un posticipo a fine 2013. Aspetti tecnici come il texture filtering, il pop-in e le ombre soggette a dithering stonano nel contesto di un panorama urbano altrimenti molto ben costruito. Il gioco online perfettamente fluido e integrato aggiunge una dimensione eccitante alla formula sandbox di base, anche se la dinamica delle invasioni tra giocatori non è completamente originale. Detto questo, i nuovi hardware rendono l'intero concetto più godibile, dal momento che ottenere cali di frame rate al di sotto dei 30fps, in singolo come in multiplayer, si dimostra piuttosto difficile. L'impressione complessiva è che la solidità di gameplay e di frame rate siano molto buone, almeno nella versione PS4 da noi testata.
Dunque Watch Dogs rispecchia effettivamente le promesse fatte con la versione iniziale dell'E3 2012? La risposta, in poche parole, è sì. Eliminati gli ovvi inserti in CG visti durante la prima presentazione, ciò che rimane è comunque un titolo molto simile nei fondamentali a quello che creò tanto scalpore due anni fa. Inoltre le prime demo mostrarono solo una piccola porzione del gioco completo, mentre ora possiamo valutare Watch Dogs nella sua completezza di titolo ambizioso e gigantesco. L'unico difetto, a livello concettuale, risiede nel fatto che la formula utilizzata è più o meno quella di un titolo "old-gen" come Grand Theft Auto: tale formula qui viene arricchita e migliorata (a volte notevolmente), ma mai del tutto stravolta per dimostrare un vero salto generazionale. Che questo sia o meno ciò che dobbiamo aspettarci dalle nuove console lasciamo a voi stabilirlo, ma quello che possiamo dire è che Watch Dogs ha mantenuto le promesse.