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Dying Light - analisi comparativa

Testa a testa tra le versioni Xbox One, PS4 e PC.

Per alcuni sviluppatori, l'inizio di una nuova generazione offre l'opportunità di fare un passo in avanti e offrire esperienze altrimenti impossibili da creare sugli hardware old-gen. Altri colgono l'occasione per rifinire e migliorare le tecnologie già impiegate per i loro titoli precedenti. Proprio come il Frostbite di DICE e il CryEngine di Crytech, il Chrome Engine di Techland ha sofferto sui sistemi last-gen, ma l'impressione è che la tecnologia abbia finalmente trovato il suo ambiente ideale su PS4 e Xbox One. Dalla nostra prova, emerge come gli sviluppatori polacchi abbiano sistemato la maggior parte dei problemi di performance, e ora che abbiamo avuto abbastanza tempo a disposizione con il gioco possiamo dirvi come la sesta versione del Chrome Engine gira su console e su PC.

Nel passaggio alle console next-gen e ai nuovi hardware PC, il Chrome Engine raggiunge la sua sesta versione e aggiunge un range di nuove feature che vanno a sommarsi a quanto già visto nelle precedenti release della serie Dead Island. Cosa molto importante, il team ora adotta una gestione dei materiali basata sulla fisica, il che consente una riproduzione molto più realistica del modo in cui la luce interagisce con le varie superfici. Il tempo atmosferico dinamico è un'altra aggiunta, e le diverse sfumature di bagnato sugli oggetti danno alla pioggia una natura ancora più reale. Inoltre, gli effetti di luce sono pre-calcolati e immagazzinati per ogni fase del giorno e condizione meteo, con l'engine che è in grado di interpolare dinamicamente le varie condizioni. L'effetto complessivo è ottimo, anche se forse meno impressionate di quanto si sarebbe potuto sperare; è comunque chiaro che Techland ha compiuto grossi passi in avanti con questa versione next-gen della sua tecnologia.

Ma partiamo dalle fondamenta. Dying Light impiega una risoluzione di rendering di 1920x1080 su PS4, mentre l'Xbox One è più prossima al 1536x1080, con entrambe le console che sembrano impiegare una variante dell'anti-aliasing SMAA T2X. Quest'ultima è solitamente una delle migliori forme di anti-aliasing in post-processing, ma in Dying Light produce degli artefatti di "ghosting" piuttosto evidenti.

Nonostante la risoluzione inferiore, la qualità d'immagine è molto buona su Xbox One: questo set-up di rendering dovrebbe consentire ai developer di impiegare cinque buffer ad almeno 4bpp (bit per pixel) su due FP16 render target nei 32MB di ESRAM dell'Xbox One, con un impatto piuttosto trascurabile sulla qualità d'immagine. La versione PC, ovviamente, supporta tutte le risoluzioni desiderate. Purtroppo, l'unica opzione di AA presente su PC rispecchia da vicino quanto offerto dalle console e soffre degli stessi problemi di temporal ghosting. In passato abbiamo visto eccellenti implementazioni dell'SMAA, ma in questo caso il ghosting è davvero troppo evidente per chiudere un occhio, specialmente a 30fps. Altre opzioni di AA sarebbero state molto apprezzate su PC.

Uno sguardo a Dying Light su PlayStation 4 e Xbox One. Si consiglia di usare la visualizzazione a 1080p e schermo intero.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Al di là delle opzioni di AA limitate, la versione PC di Dying Light è abbastanza personalizzabile, con un range di impostazioni che includono la qualità delle ombre e delle texture, la distanza visuale, il motion blur e un paio di feature Nvidia: l'HBAO+ e l'Nvidia depth of field. Techland offre anche un'impostazione del campo visivo, che mancava invece nei suoi titoli precedenti. Purtroppo, questa opzione ha un effetto molto notevole sulla performance, quindi consigliamo di usarla con cautela. Curiosamente, Dying Light include un supporto preliminare ad Oculus Rift, da abilitare tramite il file config del gioco. L'aggiunta è apprezzabile, ma al momento si tratta ancora di una caratteristica incompleta e difficile da usare, soprattutto a causa delle limitazioni d'interfaccia. Anche i requisiti di potenza sono piuttosto alti, rendendo difficile raggiungere la soglia dei 75fps necessaria per ottenere un tracciamento fluido preciso dei movimenti della testa.

Su console, la performance del gioco è limitata a 30fps con alcuni cali di frame rate, e anche su PC Dying Light si dimostra parecchio esigente. In questo caso, sembra che l'engine non sia particolarmente portato al multi-threading, con molto del peso del gioco che viene gestito da un singolo core. Quando il primo diventa saturo, probabilmente con le draw call DirectX (le istruzioni mandate alla GPU), la performance cala notevolmente, anche se i core residui sono per lo più liberi.

L'impostazione responsabile della maggior parte dei problemi su PC è lo slider della distanza visuale. Aumentandolo al valore massimo si abbatte il frame rate sotto i 60fps persino su un Core i5-3570K e una GTX 780. Scendendo al 35% o meno, siamo riusciti a raggiungere i 60fps sul nostro sistema, ma ogni valore superiore a questo margine porta a nettissimi cali di performance. Abbiamo esaminato la distanza visuale a vari intervalli per determinare come si comporti la faccenda su console e i risultati sono interessanti: Xbox One e PS4 sembrano impiegare entrambe un setting inferiore, anche se di poco, a quello minimo su PC.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Dying Light è simile a Crysis, nel senso che la differenza maggiore in distanza visuale tra PC e console risiede nel dettaglio del fogliame. Curiosamente, il settaggio specifico del fogliame su console sembra essere lo stesso dell'opzione 'high' su PC, mentre la distanza di visibilità degli oggetti è controllata da un altro slider specifico.
PlayStation 4
Xbox One
PC
La versione PC offre un'illuminazione dinamica per determinati oggetti, come i barili in fiamme, completamente assenti su console. Il feeling delle scene notturne risulta notevolmente diverso.
PlayStation 4
Xbox One
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L'orizzonte al tramonto è bello e inquietante al tempo stesso, e fa risaltare le sorgenti di luce mancanti su console, oltre alla ridotta distanza visuale.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Gli effetti atmosferici dinamici aggiungono molto all'esperienza visiva: la presenza di nebbia e i riflessi sulle varie superfici rendono l'atmosfera più densa e palpabile.

Almeno, Techland ha implementato un sistema di LOD (level of detail) abbastanza efficace: persino a impostazioni console, il pop-in non risulta mai un problema particolarmente grave. Gli elementi critici per il gameplay, come gli zombie o gli edifici necessari per i movimenti, vengono disegnati sempre da parecchio lontano e senza apparire dal nulla rovinando l'atmosfera. La maggior parte del pop-in è limitato agli elementi secondari, come l'erba o gli alberi, e non risulta particolarmente fastidioso durante la normale esperienza. Sul nostro sistema, abbiamo valutato che impostare lo slider al 35% sia un buon compromesso che offre una visione d'insieme ragionevole senza creare troppi colli di bottiglia. Eviteremmo, infatti, la tendenza comune di impostare tutto al massimo possibile, per poi lamentarsi della performance insufficiente: Dying Light, nella sua forma attuale, è un gioco piuttosto scalabile. A livelli console si può ottenere un frame rate di 30fps a 1080p anche con un Core i3 e una GTX 750 Ti.

Per quanto possa sembrare strano, le impostazioni massime di distanza visuale hanno un impatto in qualche modo negativo sulla qualità d'immagine. Gli alberi visibili in lontananza quando si usano impostazioni basse sono generalmente privi di aliasing, a causa della loro sagoma semplificata, ma ai settaggi massimi vengono impiegati i modelli a pieno dettaglio, che fanno "friggere" sgradevolmente l'immagine. Il downscaling o l'SSAA potrebbero aiutare a combattere il fenomeno, ma allo stato attuale impostare la distanza visuale al massimo in abbinamento con una soluzione di AA in post-processing finisce per produrre un'immagine complessivamente più degradata.

Riguardo gli altri settaggi, le console si comportano bene se confrontate alla versione PC. La risoluzione delle shadow map equivale almeno all'impostazione media su PC, ad esempio. La qualità delle ombre è un altro punto forte del gioco: il filtraggio piuttosto omogeneo evita l'aspetto pixelloso e, oltre alle normali ombre degli ambienti, anche la torcia del protagonista proietta ombre dinamiche. Il numero di oggetti in grado di proiettare ombre, però, appare stranamente casuale: i tetti di alcuni edifici producono ombre appropriate, mentre un muro della stessa struttura potrebbe non farlo. Persino alcune parti di fogliame gettano ombre quando vengono illuminate dalla sorgente luminosa del giocatore. Anche l'impostazione del fogliame equivale al setting "high" su PC, e influenza soprattutto la densità dei manti erbosi, piuttosto che la distanza alla quale essi vengono disegnati.

PlayStation 4
Xbox One
PC
In alcune occasioni si nota quella che appare come un'implementazione del parallax occlusion mapping. Questa texture della pietra offre una profondità appropriata, ma è in qualche modo degradata dagli artefatti delle ombre.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Un'altra scena notturna mostra quanto possa essere, a volte, esagerato il filtro di grana da pellicola, che crea un effetto simile al dithering dei vecchi plasma. Di nuovo, su PC si osservano sorgenti di luce assenti su console.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'effetto depth of field di Nvidia crea una sfocatura netta, ma l'impatto non è forte come speravamo. Persino di notte, i risultati non sono apprezzabilmente migliori di quanto visto su console. Notate anche la drastica differenza di ambient occlusion, visibile persino attraverso la sfocatura.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'acqua è un punto debole di tutte e tre le versioni. I riflessi sono di tipo screen-space e svaniscono quando gli oggetti sorgente spariscono dalla visuale, ma l'acqua ha un aspetto molto indefinito e sgradevole. I riflessi vengono anche degradati dal temporal ghosting, molto evidente quando si sposta la telecamera in prossimità di specchi d'acqua.

Mentre l'illuminazione durante le sequenze diurne è equivalente tra tutte e tre le versioni del gioco, abbiamo notato un'assenza sorprendente su console nelle fasi notturne: le sorgenti di luce dinamica. Su PC, oggetti come i barili in fiamme si comportano come sorgenti di luce e producono il conseguente impatto sugli ambienti e i personaggi circostanti (anche se non proiettano ombre aggiuntive). Su console, il developer usa semplicemente un misto di effetti bloom e alpha per simulare l'illuminazione, senza però includere una sorgente di luce visibile. Salendo in cima ad un grosso edificio si nota come la versione PC sia in grado di disegnare queste sorgenti di luce a grandi distanze, mentre su console esse sono completamente assenti. La differenza non è grande come si potrebbe immaginare, dal momento che l'oscurità è predominante di proposito per costruire un'atmosfera più spaventosa, ma il feeling generale è comunque alterato e rappresenta un chiaro punto di forza della versione PC.

La qualità delle texture equivale al livello "high" su PC, con superfici generalmente ben definite visibili ovunque nel mondo. Abbassando l'impostazione ai valori medi, comunque, si ottiene un risultato praticamente identico che suggerisce come le texture impiegate siano le stesse, con l'unica differenza che risiede nel modo in cui gli asset sono gestiti dalla cache.

Gli effetti di post-processing sono uno dei punti forti del gioco e risultano molto simili tra console e PC. Dying Light fa uso costante di una tecnica di motion blur molto forte, che noi adoriamo. Si tratta di un'implementazione molto ricca, priva di artefatti, che coinvolge in egual maniera gli oggetti, i panning di telecamera i movimenti dei personaggi. Ciò consente anche ai 30fps delle console di risultare fluidi, e aumenta l'impatto delle animazioni. Stranamente, nella versione PC abbiamo notato qualche piccolo artefatto sui bordi assente invece su console. Anche i raggi solari screen-space sono abbondantemente usati e aiutano ad arricchire l'atmosfera. Oltre a tutto ciò, viene impiegato anche un effetto di "grana cinematografica", che però a volte può risultare troppo intenso: fortunatamente, su PC è possibile disabilitarlo tramite il file config.

Le feature Nvidia Gameworks sono mantenute al minimo, con la prevedibile inclusione dell'HBAO+ oltre alla tecnologia proprietaria di Nvidia per la depth of field. L'HBAO+ si nota immediatamente e migliora in modo netto la qualità delle immagini, mentre la depth of field lascia un po' a desiderare, con risultati che non appaiono diversi da quanto visto su console. Questo si deve probabilmente alle scelte estetiche compiute dal gioco, e almeno sembra che l'effetto non abbia un grosso impatto sulla performance.

La performance a confronto sulle due console. La versione PS4 ha palesemente la meglio, con un frame-rate molto più stabile e livelli inferiori di tearing.Guarda su YouTube

Parlando di performance su PC, abbiamo già detto che il gioco è piuttosto scalabile, soprattutto in base al livello che si imposta per la distanza visuale: quando quest'ultima è contenuta, è possibile maxare il gioco e mantenere frame-rate stabili. Per questioni di capture, abbiamo scelto di limitare il frame-rate a 30fps in modo da presentare la versione PC alla massima qualità d'immagine possibile, ottenendo una performance stabile sulla configurazione i5/GTX 780 usata per il test. Indipendentemente da questa scelta, comunque, si notano in Dying Light dei problemi di frame pacing che richiedono l'impiego di software esterni per essere completamente risolti. Di default, il gioco singhiozza in modo abbastanza notevole, ma usando Riva Tuner Statistics Server (parte del pacchetto di software dedicato al monitoring e all'overclocking MSI Afterburner) e limitando il frame-rate a 30/60fps il problema è risolto e il frame-time torna omogeneo.

Tornando alle console, su Xbox One il tearing appare in congiuntura con elementi che stressano la GPU, come il fogliame, il fumo e le illuminazioni dinamiche. Correre in prossimità di un'area incendiata con il fumo che si diffonde ovunque, oppure in zone particolarmente ricche di vegetazione, porta alla "rottura" dei frame e alla conseguente perdita di fluidità. Il problema è piuttosto evidente e, nel complesso, ha un impatto negativo sull'intera esperienza: tagliando corto, sconsigliamo la versione Xbox One di Dying Light a chiunque sia particolarmente infastidito dal tearing dello schermo.

Su PlayStation 4, il frame-rate è molto stabile, ma ci sono occasioni in cui la performance sale temporaneamente sopra i 30fps, introducendo qualche singhiozzo. In sostanza, in alcuni ambienti più semplici da gestire (come quelli delle quest sotterranee), si notano parecchi "micro-salti" di frame-rate sopra la soglia dei 30fps, che finiscono per danneggiare comunque la fluidità. Speriamo che il problema sia risolto con una patch futura.

Nelle scene più semplici, il frame-rate su PS4 fluttua sopra i 30fps, creando singhiozzi non necessari. Speriamo che Techland risolva il problema con una patch.

Dying Light: il verdetto del Digital Foundry

Nonostante le nostre critiche, Dying Light resta un gioco molto bello da osservare in movimento e funziona abbastanza bene su tutte e tre le piattaforme. Le animazioni in particolare sono molto ben fatte e danno ai movimenti il giusto peso, e il modo in cui le armi corpo a corpo si abbattono sui nemici è molto efficace. Supportato anche da eccellenti effetti di post-processing, ambienti densamente popolati, ottimi effetti di luce e una vegetazione ricca e animata, Dying Light riesce ad impressionare nonostante la presenza di qualche difetto. Tutto è realizzato con cura e ben assemblato, e il gioco nell'insieme è un piacere da giocare.

Techland ha dei trascorsi di prodotti poco ottimizzati su console, e in questo senso Dying Light rappresenta un grosso passo in avanti, con un livello di stabilità che supera di gran lunga quanto proposto dall'azienda in passato. Anche nei suoi momenti peggiori su Xbox One, la performance è ben più stabile di quanto non lo fosse sui titoli last-gen del developer. In passato, per Dying Light si prevedeva un'uscita anche su PS3 e Xbox 360: sarebbe stato molto interessante scoprire gli esiti di una simile operazione ma basandoci sull'ambizione del nuovo Chrome Engine, oltre che sui trascorsi di Techland con i vecchi hardware, pensiamo che sia stato meglio limitarsi a rilasciare il titolo unicamente per next-gen.

Allo stato attuale dei fatti il gioco dovrebbe risultare godibile per l'utente medio su tutte e tre le piattaforme. Tra le due versioni console preferiamo sicuramente quella PS4, con il suo frame-rate migliore e uno streaming delle texture più efficace, la risoluzione maggiore e l'assenza quasi totale di tearing. Chiunque possieda un PC decente da gaming, dovrebbe però scegliere senza esitazioni la versione per computer, ottimamente scalabile e in grado di offrire un aspetto grafico migliore. Nel complesso, siamo comunque impressionati dalla prima release next-gen di Techland e non vediamo l'ora di scoprire cos'altro il Chrome Engine 6 avrà in serbo per noi in futuro.