Leap Motion - review
Il re dei sensori di movimento?
Kinect di Microsoft è attualmente lo standard dei controlli basati sul movimento, cosa che non ha contribuito ad aumentare la popolarità di questa tecnologia tra gli amanti dei videogiochi, spingendo persino personalità dell'industria come John Carmack a dire che si tratta di "un mouse senza bottoni e con un sacco di latenza". Adesso però, dopo molteplici ritardi rispetto al lancio inizialmente previsto (dicembre dello scorso anno), un nuovo prodotto è arrivato a contendere il primato di Kinect: si tratta di Leap Motion, un piccolo dongle USB che si poggia sulla scrivania per interpretare i movimenti, anche i più impercettibili, delle nostre 10 dita. La promessa è quella di ridurre la lag nella risposta a livelli minimi e di offrire un livello di precisione adeguato per giocare ogni tipo di gioco, ma questo gadget da circa 100 euro riuscirà finalmente a far imporre i sensori di movimento come una valida alternativa al classico mouse?
Sulla carta, il dispositivo si differenzia molto da quello Microsoft, con il CEO di Leap Motion, Michael Buckwald, che si spinge a dire che "sarà 200 volte più preciso di ogni altro prodotto simile sul mercato". Il paragone è probabilmente difficile da fare, dal momento che Kinect rileva il movimento all'interno di tutta una stanza e non solo di 10 dita, ma serve comunque a rendere l'idea della determinazione dell'azienda nel migliorare la precisione là dove è più importante, ossia nel tracciamento delle mani. Per rendere possibile tutto questo, il Leap Motion equipaggia due videocamere e tre LED ad infra-rossi che tracciano qualsiasi cosa nei 50 cm cubici di spazio al di sopra del dispositivo, dando un feedback su ogni dito fino a spostamenti di 0.01mm.
Aprendo la confezione, troviamo due cavi USB 2.0 proprietari e un piccolo strumento che misura 80x30x10mm, con gli angoli smussati e una cornice argentata, oltre ad una porta USB su di un lato. Sul lato superiore c'è un pannello nero lucido sotto il quale risiedono tutti i sensori, mentre il fondo è gommato, per offrire un buon grip sulla scrivania. Questo è tutto il contenuto del pacco, perché tutto il software, i driver e le applicazioni vanno scaricati dallo store Airspace dell'azienda, su Internet. Una volta collegato e acceso, il dispositivo si anima notevolmente, con i tre LED ad infra-rossi che si attivano al suo centro e il LED di stato verde che si accende sul lato.
L'Airspace Home Launcher è necessario per scaricare le varie applicazioni, e ci consente di osservare i nostri acquisti attraverso un chiaro menu a griglia. La calibrazione dell'hardware è automatica all'installazione, e ogni volta che il PC viene acceso rileva le luci nella stanza, oltre alla presenza di polvere sul pannello, o graffi o altri ostacoli che vanno sottratti dalla lettura. La sezione dedicata al tracking sul pannello di controllo rileva alcuni dati interessanti, mostrando che si raggiunge un rapporto di 115 frame al secondo attraverso l'interfaccia USB 2.0, il tutto in un tempo di processing di 3.5 millisecondi su una mano singola. Sulle due mani, quel valore sale fino a 6 millisecondi, un tempo di feedback sicuramente impressionante.
"Leap Motion equipaggia due videocamere e tre LED ad infra-rossi che tracciano qualsiasi cosa nei 50 cm cubici di spazio al di sopra del dispositivo, dando un feedback su ogni dito fino a spostamenti di 0.01mm."
Leap Motion: analisi del software
Nella selezione delle 75 app attualmente disponibili, la maggior parte sono demo tecniche piuttosto astratte, esperimenti indie o adattamenti da iPhone. Non sono presenti "grossi" nomi, a meno che non si consideri Fruit Ninja una pietra miliare del gaming, e il mod di Half-Life 2 mostrato nel trailer originale del dispositivo è del tutto assente. Ad ogni modo, abbiamo caricato l'app Orientation per avviare il nostro test, considerandola un punto di partenza per dimostrare le dinamiche base del motion control.
Qui, una mappa scheletrica di ogni dito viene mostrata, mentre le nostre mani si muovono nel cono di visione di Leap Motion. Ogni spostamento delle dita è tracciato con una rapidità e una precisione incredibili, ma le limitazioni della tecnologia sono comunque evidenti in alcuni momenti: nello specifico, se modifichiamo l'inclinazione delle nostre mani angolandole di qualche grado, il tracciamento delle dita diventa totalmente inaffidabile. E non si tratta di un problema unico, come dimostrato dalla demo tecnica successiva, Flocking, in cui la punta di ogni dito viene rappresentata da un punto luminoso nell'oceano. Interagendo con un banco di pesci, si capisce quanto sia difficile tenere tutte e 10 le luci su schermo contemporaneamente, compito che diventa frustrante in combinazione con l'impossibilità di capire fin dove effettivamente si estenda il cono visuale del dispositivo.
In sostanza, la postura da adottare con le mani utilizzando Leap Motion è molto precisa. Il dispositivo rileva il movimento da un solo punto sulla nostra scrivania, quindi, semplicemente, non può interagire in maniera soddisfacente con delle mani contratte o angolate in verticale o di lato, o qualsiasi altra posizione causi una sovrapposizione delle dita.
Per abbassare il margine d'errore, gli utilizzi più efficaci di Leap Motion coinvolgono solo un dito o due, come fanno ad esempio la navigazione su web o sul desktop. L'app Touchless per Windows ci permette di controllare il nostro PC Windows 7 come se fosse un tablet, con un puntatore che appare su schermo per mostrarci il punto in cui il nostro dito "si trova". Il click si effettua spingendo rapidamente il dito in avanti, lo scrolling spingendo in avanti due dita e trascinando. Questo sistema di controllo trae enorme beneficio dai bassissimi tempi di risposta, e non si ha mai la sensazione che i comandi inseguano con ritardo i nostri effettivi input. Nel complesso, però, utilizzare un PC in questo modo è semplicemente poco pratico, in quanto un click su un link (ad esempio) richiede una precisione chirurgica.
"Se modifichiamo l'inclinazione delle nostre mani angolandole di qualche grado, il tracciamento delle dita diventa totalmente inaffidabile"
Sfortunatamente, questa app ufficiale non supporta alcun gioco. C'è comunque una solida alternativa, da acquistare a parte: un'app third party chiamata GameWave è disponibile a meno di 5 euro, e ci lascia giocare titoli di guida o sparatutto attraverso una serie di controlli a base di puntamento, swipe e pressioni multiple sulla tipica interfaccia mouse&tastiera impiegata da giochi del genere. Se avete mai usato un programma come Xpadder, conoscerete la natura del processo di setup con cui si ha a che fare qui, basata sul procedere per tentativi e correggere gli errori di volta in volta. Come tool set, comunque, GameWave è molto flessibile, a patto che si abbiano la voglia e il tempo di calibrarlo, e in ultima analisi compie un ottimo lavoro nel tradurre le gesture di Leap Motion in comandi comprensibili da software che teoricamente non hanno supporto nativo per questo dispositivo.
Testando Portal 2 (un gioco relativamente semplice in ambito di controlli in prima persona) con questo programma, appare però chiaro che il sogno di buttare mouse e tastiera per controllare tutto con il movimento delle mani è ancora prematuro. Nel migliore dei casi, ci si affida alla mano sinistra per i controlli WASD, per abbassarsi, per interagire con gli oggetti e saltare, mentre la mano destra si sposta nel cono visuale di Leap Motion per controllare l'orientamento della telecamera in soggettiva. I controlli della telecamera sono ottimali quando la sensibilità è ridotta al 24% rispetto al funzionamento equivalente tramite mouse. Il setup è più semplice di quanto non appaia, e l'elasticità della rilevazione filtra ed elimina qualsiasi sobbalzo dovuto al naturale tremolio delle mani tenute a mezz'aria.
Ma la cosa inevitabile è che il movimento necessario per sparare con la propria arma interferisce con le operazioni di puntamento. Utilizzando uno spostamento laterale come controllo del tasto sinistro del "mouse" virtuale, ad esempio, si causa uno spostamento del mirino ogni singola volta che si spara un portale. Un'alternativa decente è utilizzare una gesture differente per questo tipo di controllo, come ad esempio un movimento di apertura dell'intera mano, che non causerebbe sobbalzi del mirino, ma il problema è che movimenti di questo tipo sono a volte ignorati dal dispositivo, a causa della loro sottigliezza. Considerando che nella maggior parte degli FPS vengono impiegati anche il tasto destro e la rotellina del mouse, è chiaro che la situazione si rende ancora più complicata. Nel complesso, controllare tramite sensori di movimento titoli pensati per l'interfaccia mouse e tastiera è una missione molto difficile, e al di là dell'effetto novità iniziale non aggiunge nulla in termini di precisione o comodità.
"Negli FPS, la cosa inevitabile è che il movimento necessario per sparare con la propria arma interferisce con le operazioni di puntamento"
I titoli disegnati appositamente per sfruttare questo tipo di interfaccia, però, sono un'altra storia. Ce n'è una buona selezione di gratuiti sullo Airspace store, per sperimentare le possibilità della tecnologia, inclusi Boom Ball (clone di 3D Breakout) e il rhythm game Dropchord. Il primo è assolutamente un garbuglio, ma sulla carta l'idea era carina. L'azione si svolge all'interno di un cubo, in cui un solo indice controlla l'orientamento dello scudo del giocatore, per far rimbalzare la sfera in direzioni differenti. La sensibilità è però troppo elevata, e i movimenti sono spesso fraintesi perché si possa avere un gameplay davvero soddisfacente. Inoltre, la tipologia dei controlli e la posizione delle mani richiesta finiscono per far stancare le braccia piuttosto in fretta, problema comune anche a numerosi altri titoli.
L'arcade Dropchord è, invece, sicuramente uno dei giochi più rifiniti e divertenti sull'intero store, e il developer Double Fine ha sicuramente interpretato bene i punti di forza e gli svantaggi del sistema di controllo, esaltando i primi ed aggirando i secondi. I fondamentali sono molto semplici: si alzano i due indici per guidare i due lati di una linea sopra un campo circolare, con l'obiettivo di raccogliere dei punti bianchi al suo centro mentre si evitano i punti rossi. Anche questo gioco è comunque piuttosto stancante per le braccia, e nonostante tutti gli accorgimenti è ancora soggetto agli errori di rilevazione del movimento, causati magari dalla polvere o dal cambiamento delle condizioni di luce nella stanza. Comunque, quando tutto funziona come deve, l'esperienza è molto divertente ed esemplifica in modo chiaro le possibilità del gameplay basato sui sensori di movimento.
Il prossimo titolo preso in esame è Solar Warfare: uno sparatutto 3D stile Star Fox 64, basato sull'engine Unity. Qui impieghiamo una sola mano distesa per controllare il mezzo nei suoi vari spostamenti (beccheggio, rollio e imbardata), e riuniamo le dita insieme per sparare raggi laser ai nemici. La reattività ai controlli è generalmente buona, con il mezzo che rispecchia i nostri movimenti in modo fluido e istantaneo, mentre le accelerazioni e le decelerazioni sono controllate in modo efficace attraverso improvvisi spostamenti della mano in avanti o indietro.
Purtroppo, sparare è invece più complicato, dal momento che il Leap Motion spesso non riesce ad interpretare in modo adeguato il movimento corrispondente, anche perché il tutto si mescola ai numerosi cambi di orientamento che la nostra mano subisce per controllare il mezzo aereo. Il risultato è semplicemente troppo incostante per trasformarsi in una buona esperienza di gameplay, e rovina quello che per il resto era senz'altro un buon design.
"Al momento, come avviene per Kinect, gli sviluppatori devono aggirare i difetti di Leap Motion per riuscire ad ottenerne il meglio."
Ancora basato sull'Unity engine è Runes, in sostanza una sorta di "morra cinese" fantasy che utilizza i vari elementi. Attraverso una dinamica a turni, voi e il vostro avversario druido dovrete alternare attacchi elementali entro un tempo limite per annientarvi a vicenda. In fase difensiva, il giocatore deve fare le giuste gesture per parare i colpi avversari, e man mano che i vostri poteri aumenteranno il gioco si farà più complesso, fino a comprendere circa 15 incantesimi diversi. Questo metterà a dura prova la vostra memoria, mentre gli errori di interpretazione di Leap Motion (rari ma non assenti) testeranno la vostra pazienza.
In nome della varietà, abbiamo testato Leap Motion anche con il racing game di Disney Wreck-it Ralph: Sugar Rush Speedway, un titolo di kart colorato ed essenziale. Qui, l'accelerazione è automatica, quindi il giocatore deve solo sterzare, impugnando con le mani una sorta di volante invisibile. Il risultato in termini di reattività è molto migliore di quanto non si ottenga con ad esempio un iPad, ma l'implementazione nel suo complesso è comunque inaffidabile: accade infatti troppo spesso che una mano vada fuori sincronia con il dispositivo, uscendone dal cono visuale e ottenendo l'immediato effetto di mandarci fuori pista. Il tutto è frustrante e, di nuovo, stanca moltissimo le braccia.
Abbiamo proseguito la nostra prova con un programma educativo chiamato Cyber Science 3D Motion, in cui l'obiettivo è... dissezionare un cranio umano. Per selezionare e muovere ogni osso bisogna far sporgere un pollice al lato della mano di navigazione, ossia di nuovo una gesture unica e specifica che non si applica a nessun altro software. L'azione, inoltre, non è molto efficace, e si presta a molte interpretazioni accidentali del sensore. La natura piuttosto goffa dei controlli ci fa chiedere come si adatterebbe Leap Motion ad un titolo come Surgeon Simulator 2013... probabilmente un paradiso di comicità ospedaliera.
"Il più grande problema della tecnologia, attualmente, non è la reattività, bensì l'affidabilità nel rilevare i nostri movimenti."
Leap Motion: il verdetto della Digital Foundry
Senza dubbio, le premesse alla base di Leap Motion (tra cui un tempo di risposta praticamente istantaneo) sono molto interessanti, ma il dispositivo in sé ha ancora bisogno di migliorare. Il più grande problema della tecnologia, attualmente, non è la reattività, bensì l'affidabilità nel rilevare i nostri movimenti. L'hardware senz'altro surclassa Kinect in quanto a capacità di riconoscere il movimento più fine, ma è ostacolato dal fatto che la posizione delle dita deve essere molto precisa perché il tutto funzioni, ed è troppo semplice uscire da questa stretta impostazione, vanificando tutto il sistema. Senz'altro, finché si deve soltanto orientare una mano nello spazio visivo di Leap Motion, il controllo è efficace, ma quando si somma a questo anche la necessità di effettuare gesture mediamente articolate tutto si complica notevolmente.
I titoli migliori riescono ad aggirare queste restrizioni, come dimostra la decisione di Double Fine di impiegare solamente due indici per controllare Dropchord, ma persino nei casi in cui l'esperienza è disegnata per mantenere il margine di errore al minimo possibile, permane il problema che l'interfaccia risulta scomoda dopo appena pochi minuti di utilizzo, finendo per stancare molto le braccia.
Anche la mancanza di supporto ufficiale alle gesture in titoli preesistenti come Portal 2 è una sorpresa, e rende la mappatura manuale delle gesture tramite GameWave una necessità che richiede tempo e impegno per portare ad ottenere risultati decenti. Se si considerano shooter più complessi, come ad esempio Battlefield 3, ancora non esiste una configurazione in grado di soppiantare il setup di controlli con mouse e tastiera, dimostrando che per impiegare i sensori di movimento nei titoli è fondamentale avere un supporto nativo, e ricorrere alla mappatura con software esterni non è sufficiente. Inoltre, sullo store Airspace non sono al momento presenti shooter dedicati a Leap Motion, quindi dovremo ancora aspettare per vedere come si comporteranno titoli del genere.
Nel complesso, se Kinect è vista da John Carmack come un "mouse con tanta lag e senza tasti", il Leap Motion si può descrivere come un mouse molto reattivo con un solo, inaffidabile tasto. La strada da percorrere è ancora lunga per questo tipo di controlli, ma Leap Motion ha almeno dimostrato che si stanno facendo dei progressi a riguardo: gli aggiornamenti del firmware sono costanti e nuove applicazioni continuano ad aggiungersi alle 75 iniziali. Proprio come avvenne ai controlli "touch" agli albori della loro esistenza, a cavallo tra gli anni '90 e gli inizi del 2000, dovranno essere i creatori di applicazioni a trovare le scorciatoie migliori per aggirare i difetti intrinseci della tecnologia del motion control. Al momento attuale, però, è evidente che periferiche come Leap Motion siano ancora ben distanti dalla possibilità di rimpiazzare le interfacce standard, specialmente per quanto riguarda il gaming.