The Last of Us - analisi tecnica
La next-gen... ora?
La nuova generazione di console è ormai alle porte e in molti guardano ai nuovi hardware con l'aspettativa che possano portare ad un enorme salto in avanti dal punto di vista della qualità grafica. Ma prima che tutto questo avvenga, Naughty Dog ha fatto un ultimo "giro" su PlayStation 3, nella speranza di estrarre l'ultima goccia di potenza dal sistema e di produrre una delle pietre miliari di questa console.
Da un punto di vista grafico, ovviamente, la verità è che quando si raggiunge la fine del ciclo vitale di una console diventa sempre più difficile fare passi in avanti. L'approccio evolutivo e non "rivoluzionario" di Uncharted 3, della stessa Naughty Dog, è un chiaro esempio di questo.
Se in The Last of Us si notano dei miglioramenti rispetto ad Uncharted 3, specialmente nelle illuminazioni e per quanto riguarda le animazioni, questi miglioramenti tecnologici hanno anche un risvolto negativo, che è quello della fluidità, con il frame-rate che si affossa quando è messo sotto pressione dalle scene più complesse.
Nonostante questo, è chiaro che l'esperienza complessiva sia molto diversa da qualsiasi cosa Naughty Dog abbia fatto in precedenza, e il risultato è un concept promettente che è stato realizzato completamente nel gioco finito. Ciò che è particolarmente interessante è il modo in cui gli sviluppatori hanno adattato la tecnologia per creare un mondo molto diverso in The Last of Us, pur mantenendo il loro stile caratteristico e la consueta attenzione per i dettagli. L'uso delle illuminazioni, il post-processing e gli effetti ambientali sono tutti più sviluppati che nei titoli precedenti.
Le location mostrate in The Last of Us sono splendidamente renderizzate, ricche di dettagli ma anche desolanti e disperate, attraversate dal caos, con la natura che sta lentamente riconquistando paesaggi una volta urbani. Le ore iniziali del gioco sono lente per scelta, vanno attraversate a passo sicuro, con solo una manciata di fasi di tensione e adrenalina, ma per la maggior parte incentrate sul senso di libertà dato al giocatore, che può immergersi nella desolazione che sta esplorando.
"L'ottimo dettaglio, gli straordinari effetti, la direzione artistica di qualità... tutto contribuisce a rendere The Last of Us un gioco splendido da guardare."
Questione di dettagli
È qui che le rifiniture dell'engine diventano evidenti. Gli ambienti appaiono più estesi che nei titoli di Uncharted, e il livello di dettaglio è impressionante per un gioco dell'attuale generazione: attraverso i foschi scenari, vediamo erba crescere nelle fessure delle pietre, sporcizia disseminata ovunque e vernice che lentamente si scrosta dagli edifici diroccati. Le strade delle città sono sconnesse e in parte allagate, mentre la vista di auto abbandonate in disordine sui marciapiedi restituisce un quadro preciso del momento in cui la società è tracollata. Il post-processing è utilizzato anche in combinazione con trasparenze alpha-based, per simulare le particelle di polvere e le spore fluttuanti dei funghi, aggiungendo un ulteriore livello alla densità dell'atmosfera.
L'attenzione dedicata ai personaggi è altrettanto elevata. I primi piani mostrano rughe e difetti della pelle in Joel ed Ellie, capelli dettagliati, pieghe dei vestiti e altre sfumature. Uno dei più grandi traguardi del gioco è il fatto che questi personaggi hanno l'aspetto di chi è stato veramente oppresso e stressato dall'orrore che lo circonda.
The Last of Us non ha rivali neanche per quanto riguarda la rappresentazione delle emozioni: i muscoli facciali vengono simulati attraverso quella che parrebbe una struttura ossea presente al di sotto della superficie del volto, e restituiscono una varietà di espressioni in grado di trasmettere i sentimenti in modo preciso e "vero". Anche i piccoli cambiamenti, come ad esempio i movimenti degli occhi, sono resi con grande precisione. L'enfasi su dettagli così minuscoli rende Ellie, Joel e il resto del cast personaggi "vivi" e reattivi, specialmente quando interagiscono tra di loro mentre gli eventi si svolgono e li circondano.
Fin qui, tutto è molto impressionante, specialmente se si considera la quantità di memoria e la potenza di calcolo limitate della PS3, in confronto a quello che oggi possono offrire persino i PC gaming più economici, per non parlare delle future PS4 e Xbox One. Naughty Dog è riuscita ad alzare la soglia di ciò che è possibile realizzare su PS3, senza dover sacrificare altri aspetti significativi del gioco.
"The Last of Us non ha rivali in quanto a capacità di trasmettere e rappresentare le emozioni, grazie soprattutto ad un'ottima tecnologia di animazione facciale."
Anche la qualità dell'immagine è molto buona. Renderizzata nativamente a 720p, la soluzione di anti-aliasing in post-processing offre risultati leggermente più omogenei su tutto il quadro rispetto all'implementazione utilizzata in Uncharted 3, mentre le texture sono ben filtrate, anche se tendono a risultare sfocate se osservate da certe angolazioni. Detto questo, l'alto livello di qualità grafica è occasionalmente sminuito da texture visibilmente in bassa risoluzione, bordi che "friggono" e dettagli sub-pixel negli scenari più complessi. Anche alpha buffer, riflessi e profondità di campo sono resi in bassa risoluzione, contribuendo a creare l'aspetto seghettato dei bordi delle geometrie quando questi elementi si intersecano con i personaggi o parti dello scenario.
Inoltre, forse a causa del livello di dettaglio offerto negli ambienti, qui non ci è concesso vedere scene d'azione spettacolari e su larga scala paragonabili a quelle che hanno reso così unica la serie di Uncharted. Naughty Dog ha probabilmente scelto di limitare l'esplosività dell'azione per creare ambienti più ampi e particolareggiati e mantenere al tempo stesso un frame rate accettabile. E lo ha fatto per la maggior parte con successo , anche se la combinazione di effetti visivi, illuminazione ed IA hanno chiaramente un impatto sulla fluidità globale dell'esperienza.
The Last of Us: analisi della performance
Nella prima demo del titolo abbiamo visto come le scene di combattimento e l'effetto delle sorgenti di luce multiple causava dei cali di frame-rate rispetto al target dei 30fps. Questo non è mai stato un problema nelle fasi di esplorazione più lenta ma in quelle di combattimento frenetico la risposta dei controlli è molto più importante. Ed è qui che abbiamo potuto "sentire" maggiormente l'impatto sull'esperienza complessiva della perdita di fluidità, in particolare, durante gli scontri a fuoco, in cui la precisione è fondamentale.
"Il salto grafico rispetto ad Uncharted 3 è stato realizzato al costo di un frame rate leggermente meno fluido di quello osservato nelle avventure di Drake su PS3."
Per la maggior parte, le cose non sono cambiate nella versione finale: le scene tecnicamente più impegnative causano ancora dei singhiozzi del frame rate, e abbiamo notato che i crolli maggiori hanno un impatto particolare quando l'azione si svolge nelle aree più grandi e vaste. Non è raro vedere cali di frame-rate di 5fps, e a volte oltre, quando si attraversano aree che presentano grosse quantità di vegetazione e di acqua riflettente.
Ad ogni modo la maggior parte delle volte questo non costituisce un problema, perché avviene durante le fasi più lente del gioco, disegnate per consentire al giocatore di ammirare ciò che lo circonda o immergersi nella storia. Anche l'uso intelligente della profondità di campo e la sfocatura degli oggetti aiuta a mascherare queste mancanze, così come l'impostazione del gioco, che vi spinge ad evitare gli scontri diretti con banditi e infetti.
Si può comunque affermare che The Last of Us esiga molto dall'hardware della PS3, e a volte si ha l'impressione che la console fatichi davvero tanto a mantenere il v-sync per evitare che lo schermo si "spezzi" nel fastidioso fenomeno del tearing. L'uso del triple buffering assicura che questo non si verifichi mai: per ogni frame disegnato ce n'è uno tenuto "di riserva" e questo consente di mantenere l'immagine costantemente integra. Il lato negativo è che questa tecnica crea un ulteriore lag nei comandi, rendendo gli scontri a fuoco più "pesanti" e lenti nel processo di prendere la mira.
"Quando l'azione esplode, l'engine si trova più a suo agio nelle ambientazioni chiuse e ristrette, dove anche gestire molteplici nemici non è un problema."
Nonostante un frame rate a volte incostante, comunque, The Last of Us non diventa mai nemmeno lontanamente "ingiocabile", e il fatto che il giocatore abbia così tante scelte in ogni situazione significa che i cali di fluidità nelle scene più intense non sono così dannosi come sarebbero in altri titoli. Scegliendo il combattimento corpo a corpo si evita la maggior parte dei problemi, e spesso si aiuta anche ad enfatizzare il senso di sopravvivenza.
Illuminazione, animazione e IA: la chiave del realismo
Anche se ci sono dei cali di performance, quello che abbiamo in cambio è una nuova tecnologia di grande impatto, e uno dei campi in cui The Last of Us davvero eccelle è l'utilizzo delle illuminazioni ambientali
In questo mondo post-apocalittico, l'elettricità è quasi totalmente assente: il sole è la principale sorgente di luce per gli ambienti nel gioco, che per la maggior parte sono illuminati e ombreggiati indirettamente quando ci si addentra negli edifici o nelle aree sottoterra. Naughty Dog utilizza un sistema di illuminazione globale che replica l'effetto della luce solare che rimbalza attraverso lo scenario, offrendo sfumature e variazioni tenui nel modo in cui le location sono illuminate e ombreggiate. Le sorgenti di luce dirette (il sole, le torce e i colpi delle armi da fuoco) sono renderizzate dinamicamente in real-time, proiettando le loro ombre, mentre l'illuminazione secondaria e ambientale è ottenuta pre-calcolando questi elementi negli ambienti, usando mappature di luce dinamica. Il risultato finale è che le aree appaiono naturali e contengono un grande livello di profondità.
È possibile osservare anche cambiamenti nell'esposizione e nell'intensità della luce quando ci si sposta dagli interni al mondo esterno, mettendo in luce l'illuminazione high dynamic range (HDR) e altri piccoli tocchi come l'utilizzo dei raggi di luce, il lens flare e la profondità di campo (quest'ultima simula come l'occhio umano chiuda il "diaframma" quando viene esposto alla luce solare diretta). I personaggi proiettano anche ombre indirette che si stagliano con precisione sugli ambienti circostanti, al posto dei consueti aloni neri circolari che osserviamo quando viene utilizzata la tecnica SSAO (screen-space ambient occlusion).
"L'intenso utilizzo di sorgenti di luce ambientali e dinamiche è qualcosa che ci aspetteremmo da un titolo PS4"
L'uso esteso di sorgenti di luce ambientali e dinamiche è qualcosa che ci aspetteremmo da un titolo PlayStation 4 ma Naughty Dog è riuscita ad eseguire tutto questo piuttosto bene su un hardware di questa generazione, con solo un piccolo sacrificio: le ombre proiettate dal sole, filtrate in modo approssimativo, possono essere sgradevoli da vedere da vicino, rivelando che PCF (Percentage Close Filtering) e transizioni a cascata sono ancora utilizzati per questioni di performance. Solo i personaggi generano ombreggiature indirette accurate. Nonostante questo, il modo in cui sia gli ambienti che i personaggi sono illuminati è di grandissimo effetto durante tutto il gioco.
Un altro elemento che spicca è semplicemente il fatto che i personaggi si fondano e interagiscano alla perfezione col mondo che Naughty Dog ha creato intorno a loro. Il modo in cui Ellie e Joel si muovono nelle ambientazioni è incredibilmente sofisticato, con tonnellate di piccoli dettagli che solitamente verrebbero ignorati. Il sistema di animazioni personalizzate del developer, che fonde singoli movimenti registrati dal motion-capture in azioni fluide e realistiche, è stato ulteriormente rifinito. La fusione di animazioni diverse è molto più fluida che in Uncharted 3 e il risultato finale è che le transizioni tra i movimenti individuali appaiono molto più naturali.
Anche l'animazione in The Last of Us è sensibile al contesto: il ray-casting calcola quali animazioni utilizzare in ogni determinata scena, per stabilire come i personaggi debbano interagire con l'ambiente circostante. In questo modo, Joel cammina realisticamente sulle pile di detriti lungo la strada, oppure può utilizzare un'asse vicina per fracassare la testa di un infetto durante un combattimento. Allo stesso modo, mentre il giocatore esplora l'ambiente i personaggi reagiscono in modi differenti agli avvenimenti che li circondano. Ellie distoglierà lo sguardo o si coprirà gli occhi in presenza di luci intense (come ad esempio una torcia rivolta verso di lei), o si potrà spaventare quando sparerete un colpo di arma da fuoco.
"L'IA è un gradino sopra a quella di Uncharted. I personaggi sono più vivi e meno scriptati, mentre i nemici reagiscono in modi differenti ad ogni situazione"
Durante il combattimento, Ellie (così come gli altri alleati) attaccherà anch'essa i nemici con gli oggetti trovati nelle vicinanze, afferrandoli o lanciandovi le munizioni recuperate dai cadaveri a terra. Questo aggiunge un feeling dinamico al gioco, rendendo gli scontri sempre diversi. I personaggi sembrano più "vivi" che non controllati da script, mentre l'IA nemica reagisce in modo differente ad ogni situazione, a seconda di quello che fa il giocatore. I nemici deviano dai loro pattern di ricerca per indagare su rumori, si accovacciano in copertura e circondano il giocatore durante i combattimenti, spesso ritirandosi e trovando altri modi più efficaci per dargli l'assalto, uscendo ad esempio dalla stanza in cui si trovano per poi rientrarvi da un'altra via d'accesso.
Gli infetti sono meno razionali ma offrono anch'essi sfumature di comportamento. I clicker, in quanto ciechi, possono essere distratti dai rumori ma sono anche in grado di udire i passi del giocatore. I runner invece si precipitano verso i personaggi in modo imprevedibile, e sono difficili da sconfiggere a corto raggio.
L'IA, comunque, non è completamente infallibile. I nemici umani a volte sono lenti a reagire dopo che un loro compagno è stato abbattuto a colpi d'arma da fuoco proprio accanto a loro, mentre in alcune aree gruppi di infetti restano fermi in posizioni predeterminate in attesa che il giocatore "risvegli" la loro attenzione. Quest'ultima situazione è chiaramente un elemento di design, mirato a creare certe sfide per i giocatori, ma rompe anche l'illusione di trovarsi in un mondo regolato da un'IA dinamica a tutti i livelli.
Ci sono anche dei frangenti in cui Ellie e gli altri membri del cast di supporto risultano di ostacolo, specialmente quando ci si muove in ambienti ristretti. Questi difetti si mostrano raramente, però, e risultano solo un minimo elemento di disturbo in quello che altrimenti è un gameplay eccezionalmente rifinito e ben bilanciato. Il modo in cui Ellie e Joel interagiscono tra di loro, con frequenza e naturalezza, è sicuramente uno dei pregi maggiori del gioco.
The Last of Us: il verdetto della Digital Foundry
"L'annuncio che una versione potenziata del motore di The Last of Us verrà utilizzato per creare i futuri titoli PS4 non dovrebbe essere una sorpresa”
Nonostante qualche piccolo difetto, dunque, The Last of Us rappresenta il picco del lavoro di Naughty Dog e una conclusione appropriata per l'attuale generazione di hardware. Durante gli scorsi anni lo studio ha ridefinito la qualità grafica della PS3, spingendo l'hardware di Sony verso livelli che in pochi altri hanno raggiunto, e questo nuovo titolo è un'ennesima conquista.
Il recente annuncio che una versione potenziata del motore di The Last of Us verrà utilizzato per creare i futuri titoli PS4 dello studio non dovrebbe essere una sorpresa. Le incredibili cut-scene renderizzate dal motore di gioco rappresentano già un piccolo assaggio dei miglioramenti che sono possibili quando ci si libera delle limitazioni connaturate all'hardware della PS3, quindi probabilmente già possiamo avere un'idea di cosa aspettarci dal primo lavoro next-gen di Naughty Dog.
L'aumento di dettaglio è ovviamente il benvenuto ma The Last of Us lascia intendere anche quanto maggiormente interattivi potranno essere i titoli next-gen, e gli effetti che questo potrà avere sul gameplay. Combinate tutto ciò con i miglioramenti di IA sopra descritti ed è chiaro che il futuro ci porterà una quantità di titoli davvero interessanti.
Restando sul presente, anche se la fluidità complessiva non risulta solida come quella degli ultimi due Uncharted, The Last of Us è un titolo molto più rifinito e bilanciato sotto tutti gli altri aspetti. L'attento mix di combattimenti, stealth e narrativa crea un'esperienza appassionante, una delle migliori di questa generazione, ed è evidente quanto attenta sia stata Naughty Dog nello sviluppare queste componenti. Da molti punti di vista, infatti, The Last of Us non soltanto è un indizio di ciò che sarà possibile sulle piattaforme di nuova generazione, ma rappresenta un gioco che raggiunge molti dei traguardi futuri già oggi. Non vediamo l'ora di scoprire come Naughty Dog riuscirà a stupirci ancora nei prossimi anni.