Dietro al videogioco: la storia di CD Projekt - articolo
Le parole dei protagonisti, i trionfi e le difficoltà: dai mercati grigi fino al tetto del mondo.
Prima della caduta del muro di Berlino, il mondo era ancora diviso tra il blocco occidentale e quello orientale: se da un lato del confine i videogiochi si stavano ritagliando un posto in pianta stabile nella cultura di massa attraverso la nascita delle sale giochi e le prime console dedicate, dall'altra parte la situazione era ben diversa. A Varsavia, ad esempio, esisteva una fitta community di appassionati costretta a muoversi nel mercato underground, ben lontano dalle luci del Castello Reale, scambiandosi copie pirata dei titoli del momento all'ombra di un regime sovietico intrinsecamente avverso alla cultura dell'intrattenimento.
Con il crollo dell'U.R.S.S., l'industria trovò il suo punto di sbocco nei cosiddetti 'grey markets', piccole fiere non regolamentate che sorgevano durante i fine settimana sull'asfalto dei parcheggi cittadini; per la prima volta, iniziavano a prendere forma oltre il muro veri e propri rivenditori di cassette, floppy disk e CD ROM, tutti rigorosamente contraffatti. Del resto, il sistema legislativo era nel caos, e non esisteva ancora alcuna forma di tutela per il copyright del software.
Quando finalmente, attorno al 1993, la normativa fu redatta, due giovanissimi appassionati decisero che era giunto il momento di mettersi in regola, abbandonando il mercato nero dei "tapes" per Commodore 64 e ZX Spectrum nell'epoca in cui Cyberpunk non era altro che un gioco di ruolo da tavolo edito da R. Talsorian Games.
Mentre ancora frequentavano le scuole superiori, Marcin Iwinski e Michal Kicinski decisero di raccogliere tutti i loro risparmi, 2000 dollari in totale, per diventare ufficialmente i primi distributori autorizzati del paese, affidando ai piccoli negozietti che trattavano l'informatica il compito di esporre i software importati. Nasceva così, nel 1994, CD Projekt, la prima società polacca specializzata nella distribuzione e nella localizzazione di videogiochi. Con un solo computer, una macchina scassata e tanti sogni nel cassetto, il duo si trasferì nella nuova sede della compagnia: una piccolissima stanza nell'appartamento di un amico, in cima a una serie di ripide rampe di scale nel cuore pulsante di Varsavia.
L'obiettivo iniziale dei ragazzi era molto più ingenuo di quanto si potrebbe pensare: finalmente, la coppia avrebbe potuto mettere le mani in anteprima sulle ultime uscite, visitando le grandi fiere e dialogando con i publisher più famosi. L'orario di lavoro, poi, sarebbe andato dalle 10 del mattino alle 4 del pomeriggio, ed era ovviamente pensato per riservare il giusto spazio alla loro grande passione.
Marcin Iwinski: "Quando io e Michal abbiamo iniziato con CD Projekt, in tutta onestà non eravamo molto bravi nella distribuzione. In compenso, eravamo molto bravi a giocare e a saltare la scuola, ma soprattutto a selezionare i titoli adatti per una localizzazione polacca. All'inizio, la nostra motivazione principale era l'accesso in esclusiva ai nuovi videogiochi. È una cosa stupida da dire, ma praticamente ci sentivamo come degli déi: eravamo noi a decidere quali titoli sarebbero arrivati in Polonia e quali sarebbero rimasti fuori".
Fin dal momento dell'esordio, un gigantesco ostacolo si parava sul sentiero della neonata impresa: come sarebbe riuscita a combattere l'onnipresente pirateria che ormai da anni monopolizzava il mercato locale? CD Projekt decise di specializzarsi nei servizi di localizzazione, offrendo qualcosa in più agli appassionati che avessero scelto di acquistare il prodotto originale, tra statuette e gadget brandizzati. Con il lancio di Ace Ventura, edito da Bomico Entertainment Software, il piccolo distributore ebbe la prima risposta positiva da parte dei consumatori, e le poche migliaia di copie piazzate spalancarono definitivamente le porte all'ambizione di Marcin e Michal.
CD Projekt aveva finalmente le carte in regola per avvicinare un mostro sacro come Interplay, che sotto Bioware stava preparando il lancio di Baldur's Gate. La formula era semplice ed efficace: i due ragazzi avrebbero distribuito il prodotto in Polonia dopo averlo localizzato, aggiungendo qualche gadget al packaging e facendo affidamento su un doppiaggio realizzato da alcuni celebri attori del paese. Il titolo, poi, era spalmato lungo 5 diversi CD ROM, pertanto sarebbe stato particolarmente costoso anche nel sottobosco del mercato illegale.
A pensarci bene, la soluzione adottata dalla prima CD Projekt non era poi così distante da quella che ancora oggi troviamo nell'era digitale, e fu proprio con la release di Baldur's Gate che iniziò a prendere forma l'oramai ben nota strategia comunicativa del publisher.
Con l'accordo in tasca, CD Projekt dovette prepararsi per affrontare un problema tutt'altro che sgradito: dove avrebbe stoccato le 18.000 copie da distribuire il giorno del lancio? Già, perché il successo di Baldur's Gate nell'allora piccolo mercato polacco superò ogni più rosea aspettativa: parlando con Interplay, Marcin e Michal avevano deciso di assumersi gran parte del rischio, investendo più soldi di quanti ne avessero in tasca e promettendo di riuscire a piazzare almeno 3.000 copie; quello che non sapevano, è che entro la fine del 1998 il numero di pezzi venduti sarebbe lievitato fino a raggiungere l'astronomico risultato di 50.000.
Marcin: "Eravamo convinti che la gente avrebbe speso volentieri di più per ottenere qualcosa di speciale. Tre mesi prima del lancio, i numeri iniziavano a lievitare: 6000, 7000, 8000... Non esisteva nemmeno una catena di negozi di videogiochi all'epoca in Polonia, quindi gli ordini arrivavano dagli appassionati, da piccoli negozietti di hardware, dai mercatini di computer. Abbiamo dovuto addirittura affittare un magazzino esterno, perché i nostri uffici erano già diventati impraticabili dopo la cinquemillesima copia".
Partiti alla volta dell'E3 per dare ai rappresentanti di Interplay la buona novella, i due ragazzi si trovarono al cospetto di una delegazione più che mai incredula. "Non è possibile" dicevano, "Non esistono così tanti videogiocatori in Polonia". Eppure, i giovani imprenditori avevano fiutato l'imminente successo del titolo di Bioware, e non solo di quello: dopo Baldur's Gate fu il momento di Icewind Dale, seguito da Planescape: Torment, Fallout e Diablo II. Finalmente, CD Projekt poteva lavorare fianco a fianco con gli sviluppatori di Blizzard Entertainment, compagnia che aveva ammirato dal basso verso l'alto fin dalla release di Warcraft II.
La fiorente collaborazione con Interplay aveva portato Feargus Urquhart (Obsidian) e Dave Perry (Gaikai) ad affidare a CD Projekt la distribuzione di Dark Alliance, seguito di Baldur's Gate, per il mercato polacco. Era un titolo console, ma i ragazzi di CD Projekt sapevano bene di avere a che fare con una nazione legata a doppio filo con il PC Gaming, pertanto decisero di imbarcarsi nel primo lavoro di conversione.
A sei mesi di distanza dall'inizio dell'opera, Interplay passò attraverso una serie di pesanti problemi finanziari che portarono alla cancellazione del progetto. Improvvisamente, CD Projekt si trovò per le mani una buona dose di codice inutilizzato, oltre che l'ingegno di Sebastien Zielinski e Adam Badowski, i developers assunti per l'occasione.
"Non avevamo la benché minima idea di come si realizzasse un videogioco". Con queste parole, Iwinski ricorda quel pizzico di incoscienza che portò alla nascita del distaccamento CD Projekt RED, ramo d'azienda destinato esclusivamente allo sviluppo software, fondato a Lodz nel 2002. Marcin e Michal contattarono lo scrittore Andzrej Sapkowski per aggiudicarsi i diritti di Wiedzmin, oggi nota come The Witcher, un'opera letteraria dedicata al mondo dello strigo Geralt di Rivia. Verrebbe da dire "il resto è storia", ma la verità è che non tutto andò liscio come si potrebbe immaginare.
Marcin: "Per noi, era come il Tolkien polacco, un autore in una categoria diversa da qualsiasi altro, e non pensavano assolutamente di riuscire ad ottenere i diritti. Quando gli abbiamo detto che avremmo voluto acquisirli, dal momento che la società a cui li aveva ceduti non aveva prodotto nulla, ci ha semplicemente chiesto di fargli un'offerta. Non era una quantità esorbitante di soldi, ma a lui andò bene così".
La prima demo prodotta da CD Projekt RED era un disastro: i 15 sviluppatori che lavorarono all'embrione del progetto presentarono ad una serie di publisher un modello con telecamera top-down, figlio dell'esperienza maturata attraverso Dark Alliance. Inutile dire che il tentativo si rivelò un totale fallimento: Zielinski abbandonò la compagnia, e l'inesperto Adam Kicinski, già direttore marketing e fratello di Michal, si trovò alla direzione dello studio, inevitabilmente incorporato nella sede principale di Varsavia.
Adam Badowski: "Quella demo era veramente spazzatura. Abbiamo provato a convincere Marcin e Michal a non andare in business trip con il disco, ma... alla fine hanno deciso di mostrarlo a una dozzina di publisher europei, facendolo addirittura girare sui computer più costosi dell'epoca."
Marcin: "Dopo due settimane di meeting interminabili, abbiamo ricevuto solo un paio di e-mail che ci invitavano educatamente a lasciar perdere. Eravamo a pezzi, iniziavamo seriamente a pensare di fare schifo."
Fortunatamente, Bioware fornì assistenza all'emergente software house attraverso l'Aurora Engine, e il progetto ripartì da zero attorno al 2003, pronto per passare attraverso cinque anni di studi, miglioramenti e costanti limature. I 15 programmatori divennero presto oltre un centinaio, e l'intera infrastruttura di gioco venne completamente stravolta. All'E3 del 2004, accanto allo stand di Jade Empire, si ergeva la prima presenza targata CD Projekt RED: sui cartonati spiccava un possente uomo dalla chioma argentea che, a dispetto degli insuccessi iniziali, si sarebbe presto rivelato un fenomeno globale, andando ironicamente a competere proprio con quel Dragon Age pubblicato dalla software house mentore.
Atari diede fiducia a CD Projekt RED, pubblicando la versione PC di The Witcher nel 2007. Il titolo vendette 800.000 copie nel corso del primo anno, un ottimo risultato per una software house alle prime armi. Inevitabilmente, lo spettro del sequel iniziava a percorre i corridoi degli studi di Varsavia, ma CD Projekt aveva già preso accordi con Atari per la pubblicazione di una versione console: si trattava dell'allora tristemente noto e ormai completamente dimenticato progetto White Wolf.
Fu proprio a seguito del primo, grande successo commerciale che la società si trovò ad affrontare la sua peggior crisi. Galvanizzati dai risultati più recenti, Marcin, Michal e suo fratello Adam, che di lì a breve sarebbe entrato a pieno titolo nella dirigenza della compagnia, decisero di mettere sul piatto molto più di quanto avrebbero potuto materialmente conseguire.
Nel giro di pochi mesi, si imbarcarono nel progetto White Wolf assumendo lo studio francese Widescreen Games, iniziarono la stesura del sequel di The Witcher, gettarono le basi dell'engine proprietario e, infine, acquisirono Metropolis Games per portare avanti la produzione di una nuova IP chiamata They. Sfortunatamente, tutto questo accadeva nel 2008, anno che diede il via alla disastrosa crisi finanziaria internazionale.
CD Projekt si trovò con ben più di una gatta da pelare. Da un lato c'era l'abbandono forzato del progetto White Wolf perché divenuto troppo dispendioso, una situazione che vide incrinarsi il rapporto con Atari, laddove questa si trovò costretta a richiedere un risarcimento per l'accaduto. Nel frattempo, i francesi di Widescreen Games lamentavano pesanti ritardi nei pagamenti, invocando a gran voce più manodopera e ulteriori finanziamenti, nonostante Iwinski abbia più volte affermato che gli stipendi d'oltralpe erano ben più alti rispetto a quelli emessi a Varsavia. Insomma, la bancarotta sembrava ormai una prospettiva inevitabile.
Marcin: "Ci siamo incontrati più volte con Widescreen Games nei bar di Lione, e dopo qualche meeting era chiaro che non avessero idea di cosa stavano facendo. Atari non era felice, così Phil Harrison volò in Francia per sentire la versione di entrambe le parti. Eravamo seduti alle due estremità di un tavolo, con Phil nel mezzo, e tutti si addossavano le colpe a vicenda. Alla fine, Phil ci ha presi in disparte e ha detto: "ragazzi, siamo fregati". Mi è dispiaciuto tantissimo. Sapevamo di dover compensare Atari in qualche modo, e anche di dover staccare definitivamente la spina a White Wolf".
Bisognava fare una scelta radicale, e ancora una volta i vertici societari presero la direzione corretta: They di Metropolis fu cancellato nel rammarico generale, Atari venne compensata per le perdite diventando unico distributore di Assassin of Kings, mentre tutti gli sforzi di CD Projekt RED si concentrarono sulla programmazione dell'engine proprietario. Con il neonato RED Engine finalmente operativo, lo sviluppo del sequel di The Witcher subì un'impennata fondamentale, capace di portare alla release su PC e console in seguito a tre anni di lavoro intensivo.
Nello stesso periodo, Marcin Iwinski e Adam Kicinski stavano assistendo alla rivoluzione dei software dedicati al Digital Rights Management, programmi sfruttati dai publisher per impedire la proliferazione di titoli pirata. I due imprenditori conoscevano più che bene il problema, ed erano certi di poter rilasciare nuovamente i software distribuiti un decennio prima senza ricorrere ad alcuno strumento anticontraffazione.
Nel 2008 pubblicarono a sorpresa GOG.com tramite una sussidiaria di CD Projekt: si trattava di uno store digitale nato allo scopo di mantenere in vita i grandi classici del PC gaming all'interno di un ecosistema competitivo e privo di qualsivoglia DRM limitante. Questo genere di politica è sopravvissuto fino alle ultime fatiche della casa di Varsavia e, ad esempio, con la release di The Witcher 3 abbiamo assistito al lancio di una serie di contenuti esclusivi pensati per spingere il pubblico verso l'acquisto della copia originale.
Marcin: "I pirati hanno sempre successo, non solo perché distribuiscono in forma gratuita, ma soprattutto perché hanno dalla loro il concetto di libertà. La verità, tuttavia, è che la gente è felice di pagare per un buon prodotto, lo abbiamo dimostrato tanto noi quanto Steam. Bisogna ascoltare quello che i videogiocatori vogliono, ricamare attorno alle loro abitudini e fornire contenuti esclusivi, in modo da mettere sul piatto un'offerta equa. Questo è uno dei motivi per cui i nostri lavori saranno sempre privi di DRM".
La gestione del sentiment è sempre stata uno dei maggiori punti di forza di CD Projekt: fin dalla pubblicazione polacca di Baldur's Gate, gli imprenditori al timone hanno dimostrato una conoscenza approfondita del sottobosco legato all'industria del videogioco. Oltre ad aver realizzato una serie di proiezioni di vendita estremamente azzeccate, nel corso degli anni hanno dimostrato una dovizia più unica che rara nella gestione del rapporto con il pubblico, ottenendo risposte positive anche all'interno dei confini più delicati e combattendo la contraffazione attraverso metodi tutt'altro che aggressivi.
Nel 2011, The Witcher 2: Assassin of Kings fece la sua comparsa sugli scaffali degli store, e nel giro di un solo anno riuscì a raddoppiare il giro d'affari del suo diretto predecessore: con 1,8 milioni di copie vendute e una risposta eccezionale da parte della critica, CD Projekt RED poteva finalmente lasciarsi alle spalle la battuta di arresto e continuare la sua personale scalata verso l'Olimpo dell'industria. Per Marcin e Adam, il palcoscenico era finalmente pronto: il motore proprietario era l'ultimo tassello necessario per completare il mosaico, e l'esperienza accumulata era sufficiente per lavorare ad un prodotto definitivo, che fosse capace di riassumere la loro personale visione del medium.
Il focus risiedeva nella correzione dei problemi evidenziati dal debutto di Assassin of Kings: un miglioramento del comparto grafico e una stesura della sceneggiatura che avvenisse in parallelo sia in polacco che in inglese. Ancora una volta, servirono tre anni e mezzo per portare a termine il procedimento creativo, e la principale discussione interna riguardava la presenza o meno del terzo capitolo sulla settima generazione di console.
Alcuni elementi del management avrebbero preferito massimizzare i profitti attraverso una release per Playstation 3 e Xbox 360, ma la dirigenza fu irremovibile: The Witcher 3 sarebbe uscito unicamente per PC e per l'ottava generazione, in modo da mettere a tacere una volta per tutte il brusio che circondava l'apparato tecnico; insomma, la qualità dell'opera era considerata ben più importante rispetto alla massificazione dei profitti.
Marcin: "Eravamo arrivati alla conclusione che desideravamo realizzare un enorme titolo open-world. Quello che la gente si aspetta da CD Projekt RED è un RPG con una storia eccellente, che al tempo stesso lasci il pubblico a bocca aperta per la qualità tecnica e la grafica. La settima generazione di console non era adatta per conseguire questi risultati: avremmo dovuto sacrificare troppi elementi e uscire con qualcosa di molto simile a un The Witcher 2.5. Chi aveva in mente solo il business vedeva la scelta come una grande perdita, ma noi eravamo certi che fosse la decisione giusta".
Al momento del lancio, il 19 maggio 2015, The Witcher 3: Wild Hunt fu accolto quale massimo esponente tecnico e narrativo tra le esperienze open-world in single player, facendo incetta di premi per il Game of the Year e polverizzando qualsiasi record di vendite precedentemente settato dal marchio. Il pettirosso si trovava per la prima volta sul tetto del mondo, avendo piazzato oltre 33 milioni di copie entro la fine del 2017. The Witcher 3 rappresentava una traduzione in forma videoludica della filosofia di CD Projekt, tanto sul piano della lotta alla pirateria, perpetrata attraverso una serie di contenuti esclusivi, quanto su quello delle release post lancio, integrate con successo per mezzo di Heart of Stone e Blood and Wine.
CD Projekt si trovò improvvisamente a raggiungere un valore societario che superava largamente il miliardo di dollari. Per una vasta fetta di appassionati del settore, il gigante polacco entrò in uno stato di grazia che ancora oggi rappresenta un unicum nell'intero panorama del mercato; del resto, Marcin Iwinski ha trascorso gli ultimi vent'anni nel tentativo non solo di progettare le offerte nel rispetto delle opinioni dei consumatori, ma soprattutto di dimostrarsi parte attiva e protagonista nelle discussioni sul futuro economico del medium.
Marcin: "Mi viene da ridere a pensarci, ma il mio ruolo attuale nella compagnia è quello di proteggerla dalle 'forze malvage' che potrebbero interferire dall'esterno, mentre lo sviluppo è in mano ad Adam Badowski e Adam Kicinski è il CEO. Ancora oggi partecipo a discussioni con numerose società esterne, e devo ammettere che sono forze tentatrici, pronte a offrirti soldi se tu decidessi di piegarti a questa o a quella meccanica del mercato. Ogni volta gli chiedo: 'OK, e quando una folla di videogiocatori ci chiederà perché abbiamo inserito questi meccanismi, come glieli spigheremo?' Non sanno mai cosa rispondermi."
Con 800 statuette alle spalle, The Witcher 3: Wild Hunt è l'opera videoludica più premiata nella storia dell'industria, avendo soppiantato il precedente record imposto da The Last of Us. Una guarnigione di fan si chiede tutt'ora cosa sarà del futuro di Geralt e del brand The Witcher, specialmente dopo l'esordio di Gwent, il card game dedicato all'epopea dello strigo pubblicato in seguito a quella che, a tutti gli effetti, sembrerebbe rappresentare la chiusura definitiva della serie.
Il direttore di The Witcher 3 Konrad Tomaskiewicz, che abbandonò la carriera da medico per dedicarsi all'industria del videogioco, e l'art director Pawel Mielniczuk, entrambi insieme a CD Projekt fin dai tempi del primo capitolo dedicato a Geralt, hanno dichiarato che il team si prenderà senz'altro una pausa dall'universo letterario di Sapkowski. I devs sono stanchi di giocare con spade, scudi e pantaloni di pelle. La caratterizzazione dei personaggi, poi, è costretta da troppo tempo nel limite imposto dalla serie di romanzi, e tutti i membri dello studio non vedono l'ora di misurarsi con una nuova generazione di produzioni.
Finalmente, durante l'Electronic Entertainment Expo 2018, quelle che erano semplici voci si sono improvvisamente tramutate in realtà: la personale visione di Cyberpunk secondo CD Projekt RED sembra aver raggiunto uno stadio soddisfacente nel procedimento di sviluppo.
La casa di Varsavia era restia a mostrarlo al grande pubblico per non intaccare quella reputazione minuziosamente costruita fin dal momento dell'esordio e, come da programma, sta lasciando trapelare solamente lo stretto indispensabile, pronta a tirar fuori il coniglio dal cilindro quando sarà convinta dei risultati raggiunti. Probabilmente, Cyberpunk 2077 condivide con il solo Death Stranding di Hideo Kojima il trono di videogioco più atteso per la chiusura dell'ottava generazione; considerando che la finestra di lancio era prevista tra il 2017 e il 2021, siamo saldamente ancorati alla ritmica inaugurata con il primo capitolo di The Witcher.
Adam Kicinski: "La nostra compagnia ha il suo focus sul progetto: non realizziamo titoli su base annuale perché vogliamo offrire solo il meglio che si possa ottenere. Tutti gli elementi del procedimento produttivo vengono da sé quando il tuo gioco è fenomenale. Infatti, la nostra principale preoccupazione è quella di non riuscire a presentarci sul mercato con un titolo fenomenale. Se hai investito il giusto tempo e i giusti sforzi, sei già a metà del lavoro, il marketing e tutto il resto non sono altro che conseguenze naturali".
Ed è proprio a partire da questa filosofia che è cresciuta la scala dei sogni di Adam e del resto della board di CD Projekt. The Witcher 3, in effetti, è stato un gigantesco successo commerciale, ed è oggettivamente un titolo eccellente ma, come ricordato dalla dirigenza, con una release individuale si possono raggiungere risultati ancor più impressionanti, ed è proprio per questo motivo che è entrato in gioco il nuovo brand di Cyberpunk.
Kicinski ha più volte rimarcato lo stretto legame tra il successo sul lungo periodo e l'universo multigiocatore. Ovviamente, il focus della compagnia rimane quello di produrre opere destinate al single player, con ore di intrattenimento RPG e giganteschi mondi da scoprire, ma non è assolutamente escluso che Cyberpunk possa strizzare l'occhio a qualche genere di meccanica online.
Adam: "Quella di Gwent, ad esempio, è un'importante esperienza strategica che mancava nel nostro portfolio. È fondamentale comprendere le meccaniche alla base dei titoli come servizi, perché è l'unico ramo dell'industria che genera profitti su base continuativa. Ovviamente, il nostro obiettivo rimarrà sempre lo stesso: produrre grandi opere in single player, e Cyberpunk sarà proprio quello che gli utenti si aspettano da noi. Per il momento non siamo ancora pronti per parlarne, ma è possibile che una piccola componente online secondaria faccia capolino anche in Cyberpunk".
Il CEO ha dichiarato a Stréfa Investoròw che il sogno, da sviluppare nel corso di numerosi anni, è quello di creare una serie di piattaforme interconnesse, senza imporre nulla al consumatore. Da un lato ci sarebbero i prodotti di GOG, vecchie glorie del PC Gaming, che a loro volta potrebbero premiare i giocatori per gli acquisti attraverso ricompense nell'ecosistema di Gwent o di ulteriori opere future. Insomma, i ragazzi di Varsavia sono ben lontani dall'aver rinunciato alle ambizioni di crescita e, una release dopo l'altra, si sono posti nuovi obiettivi solo apparentemente irraggiungibili.
Era con queste parole che Marcin Iwinski, nel lontanissimo 2009, parlava del procedimento creativo della compagnia: "Una parola per tutti coloro che sono preoccupati riguardo al futuro della compagnia: faremo sempre e solo videogiochi che vorremmo giocare in prima persona, e non vorremmo mai giocare titoli blandi e realizzati a basso sforzo. Le nostre opere non sono ricamate attorno ai trend del mercato, ma attorno a quella che è la nostra idea del medium. Come tantissimi gamer, siamo stanchi della mole di videogiochi derivativi, della filosofia corporate che tenta continuamente di creare una nuova 'hit' anno dopo anno, spremendo i brand e affidandosi a formule sicure. Gli investitori, all'epoca di Star Wars, pensavano che sarebbe stato un flop. Lo stesso è successo con The Witcher, eppure eccoci qua".
Non cambiare mai: questo è stato il grande segreto di CD Projekt. A prendere le decisioni 'corporate' sono quelli stessi ragazzi che staccavano alle 4 del pomeriggio per potersi godere le uscite PC del momento; quelli che facevano di tutto per giocare in anteprima gli ultimi lavori dei loro idoli, che combattevano la pirateria senza porre alcuna limitazione al mercato. Ora sono esperti di business, ma sotto la giacca che indossano nei contesti ufficiali sono videogiocatori appassionati del genere RPG. Sono stati da una parte e dall'altra di quello schermo, da una parte e dall'altra di quelle scrivanie, e ancora oggi, a 25 anni di distanza dal momento della fondazione, restano i primi fan delle loro stesse opere.