Dietro il Videogioco: la storia di Yoko Taro
Da Drakengard a NieR, follie metanarrative di una mente malinconica.
Tagliata dal canale Hori, Nagoya è uno dei più importanti capoluoghi giapponesi: economicamente rilevante e città natale dei condottieri più famosi del sol levante, gli unificatori Nobunaga ed Hideyoshi. Qui, con l'oceano da un lato e un irto castello dal tetto a spiovente dall'altro, è nato e cresciuto anche il nostro Yoko Taro, un autore cult che grazie a NieR: Automata è riuscito (finalmente) a comunicare anche con il grande pubblico.
Parliamo di una personalità complessa, ma che nonostante la sua ambiguità negli anni è diventata tutt'altro che inafferrabile. Il suo volto pubblico, una sorta di buffone otaku senza peli sulla lingua e dalla parlantina nervosa, è ormai accostata a un Taro più reale e malinconico: un uomo umile, insicuro, con una grande voglia di esprimersi artisticamente, a prescindere dai mezzi a disposizione. Complici il suo profilo Twitter, il suo blog, l'appoggio praticamente incondizionato del producer di Square-Enix Yosuke Saito, Taro è riuscito a portare avanti diversi progetti e costruirsi un multiverso composto da saghe videoludiche, manga e opere teatrali.
Nell'area di Nagoya, se vogliamo seguire a mo' di segugi le vicende biografiche, Taro ha vissuto con la nonna, a causa di genitori assenti per lavor. Si dice che il destino di una persona si possa leggere già dagli indizi che trapelano dall'infanzia: Yoko Taro, già allora, era un outsider, un ragazzo isolato e incapace di uscire dal suo guscio, con problemi socio relazionali. Ancora oggi, nelle interviste, traspare quest'insicurezza.
"Benvenuti nel peggiore dei mondi possibili", dice Yoko Taro stravolgendo la massima di Leibniz, all'apertura di SINoALICE. Una così intensa chiusura e negatività, pare sia influenzata da un modo di leggere la società che l'ha segnato sin dalla prima giovinezza. In un post sul suo blog risalente al 2013, racconta per esempio di essere stato colpito dall'ilarità con cui i suoi conoscenti raccontavano il suicidio di un ragazzo. L'uomo, per avere un così grottesco gusto per il macabro, deve essere marcio dall'interno.
Yoko Taro, in un'intervista su Gamesradar, dice: "Non è che voglio parlare esplicitamente e rappresentare argomenti taboo. Sento che anche soltanto guardando il mondo in generale, ci sono così tante tipologie di persone, e che qualcuna nasconde chi sia realmente. Sento che ogni persona ha una qualche sorta di identità distorta dentro di sé, e può decidere se vuole mostrarla o meno. L'interazione tra queste tipologie di persone mi intriga, ed è per questo che ovviamente finisco per avere questi tipi di personaggi nei miei giochi".
Da queste premesse derivano gran parte della visione pessimistica che traspare dalle sue opere e il bisogno di indossare una maschera per difendersi dal giudizio degli altri, immancabile durante le interviste e gli eventi promozionali. Non ultime le Live con Yoshida, per pubblicizzare gli eventi a tema NieR di Final Fantasy XIV.
La maschera tonda e ghignante che indossa, raffigurante il personaggio di NieR Emil, è nota ai videogiocatori. Almeno a quelli che intorno al lancio di Automata assistevano alle presentazioni dell'E3. La sua funzione? Molteplice e non soltanto sociale. È marketing, indubbiamente, ma è anche un mezzo per far trascendere l'autore, disumanizzarlo come fosse un messia della stranezza, che è poi uno dei punti di forza dei suoi lavori.
Yoko Taro, in un'intervista per Polygon, commenta così la maschera: "Quando qualcuno acquista un nostro prodotto, sento che è importante tenere in considerazione il modo in cui percepisce il gioco. Quindi, invece di un me quarantasettenne-uomo-di-mezza-età che sale sul palco a parlare del gioco, penso che per un giocatore sia più interessante vedere un personaggio bizzarro che rappresenta il gioco. Non voglio alterare la loro percezione del gioco, facendo vedere chi io sia."
In un interessantissimo documentario nostrano, lo youtuber Gekidemu, specializzato in videogiochi underground, parla giustamente di oscurità umana, presente nei lavori di Yoko Taro come un leitmotiv. I protagonisti dei giochi di Yoko Taro sono sempre perturbanti, malati e maniacali, antieroici, eppure commoventi. Questo avviene sin da Drakengard, uscito nel 2003 per PlayStation 2, l'opera con cui è passato dall'essere visual designer e progettista all'indossare le vesti di director e sceneggiatore.
Ma la gavetta non è stata breve, in un certo senso non è mai finita, tanto che gli appassionati non sanno mai se il prossimo gioco di Yoko Taro avrà un buon gameplay o sarà faticoso e lento come Drakengard. Yoko Taro si laurea in design all'università di Kobe, a neanche due ore di treno da Nagoya. Nel 1996 si occupa di background 3D per Namco, negli Arcade Alpine Racer e Time Crisis II. Dopo una breve parentesi con Sugar & Rockets, studio sotto Sony con cui ha collaborato per l'action Chase the Express, è la volta di Cavia. Con questo studio, di Takamasa Shiba e Takuya Iwasaki (Ace Combat), Yoko Taro ha avuto la consacrazione.
Drakengard, progetto di cui Iwasaki non può occuparsi e che lascia nelle mani di Taro, non è tutta farina del suo sacco. Una delle cifre stilistiche ricorrenti e marchio dell'autore, vale a dire l'alternanza di stili di gameplay differenti, era qui stata imposta per fronteggiare il basso budget con la particolarità delle varie sezioni di gioco. Si doveva costruire, insomma, un videogioco di combattimento aereo mescolato a un classico Musou (sono gli anni di Dinasty Warriors 2), con elementi da gioco di ruolo. Le fasi da avventura testuale fanno invece pensare a un omaggio agli ultimi episodi low-budget di Evangelion, più che a qualcosa di davvero originale. Ma l'insieme, senza dubbio, è unico.
Eppure, la scrittura amara e apocalittica, con i suoi finali alternativi e assurdi, è qualcosa che nel panorama videoludico abbiamo visto raramente. Viene da pensare alla timeline intricata di Radiant Historia, o per quanto riguarda certi stratagemmi di destrutturazione videoludica, a non altri che Hideo Kojima, con il suo carisma che lo porta, in un certo senso, al di sopra delle regole (tranne, purtroppo, quelle del mercato). Ma nessuno, nel medium videoludico e prima della squadra di Yoko Taro, aveva avuto il coraggio di scavare così a fondo nella sporcizia dell'animo umano.
Yoko Taro dice in un'intervista su The Guardian: "La ragione per cui ci sono così tanti personaggi che soffrono, nei miei giochi, è che voglio mostrare la realtà. È così che le persone possono provare empatia con la sofferenza dei personaggi. La ragione per cui i miei giochi sono caotici è che non io, ma il mondo è caotico. Non cerco i bad ending, sono loro a fuoriuscire naturalmente".
Per quanto riguarda NieR, la formula non è così differente. Ci sono antieroi, storie drammatiche e fortemente emotive, più timeline e meccaniche non proprio alla portata della pazienza di chiunque. La versione 1.22 di Replicant, un po' remake un po' remaster, nasce proprio per far fronte a gusti videoludici più moderni. Ma Yoko Taro punta, più che in Drakengard, sulla varietà e sul cogliere di sorpresa il giocatore: sperimenta con i menù, le descrizioni degli oggetti e costringe a più run, col solo fine di far scoprire nuove prospettive della trama.
Drakengard 3, sviluppato con Access Games (la compagnia di SWERY), rinnova la collaborazione con Keichi Okabe alla colonna sonora. L'atmosfera esoterica e profetica dei giochi di Yoko Taro è dovuta in larga parte alla sua capacità compositiva. Collaboratrici ricorrenti sono le scrittrici Hana Kikuchi e Sawako Natori, anche se dalla chiusura di Cavia i contatti si sono persi. In molti riconoscono in Natori grandi meriti, per quanto riguarda i frammenti di gameplay testuale in NieR e la qualità narrativa complessiva delle opere in cui ha lavorato, tra le quali manca proprio Automata.
Cavia chiude nel 2010. Nel 2015, Taro fonda la compagnia Bukkoro insieme alla moglie Yukiko Koro, illustratrice per il noto rhythm game Taiko No Tatsujin. Taro agisce ormai come autore freelancer, su commissione o come promotore di storie e progetti personali, per chi si dimostra in grado di cogliere il potenziale delle sue stravaganze. Grazie a questa libertà e a una felice coincidenza di eventi, avviene la collaborazione con Platinum Games.
NieR: Automata ha colpito per il suo gameplay frenetico e spettacolare, l'atmosfera apocalittica e la scrittura carica di disperazione. Più a portata di giocatore, senza sfide assurde per svelare i finali segreti, mostrava un mondo morente eppure affascinante, con una natura rigogliosa capace di fare il suo corso al di là delle lotte tra androidi e biomacchine. Gioco dell'anno 2017, vincitore di molteplici premi per la colonna sonora (ancora principalmente di Okabe), ha dimostrato che anche le idee più folli e fuori dalla norma, le storie più filosofiche, se supportate da un buon gameplay hanno spazio e vita lunga nel mondo dei videogiochi.
Tra i progetti minori i due giochi mobile: Demon's Score (dai server ormai chiusi) e SINoALICE. In questo gacha mobile, sicuramente un lavoro minore, costruisce una sorta di Purgatorio per personaggi fiabeschi, in costante lotta metanarrativa per riportare in vita il proprio autore. Qui ricorrono le già citate cifre stilistiche di Taro, riassumibili in pessimismo, metanarrazione e scrittura incentrata su protagonisti tragici, nichilisti. Ma l'ultimo elemento, di cui non abbiamo ancora parlato e molto evidente dal character design e dalla trama dei Drakengard, è una forte componente erotica dei personaggi, alcuni dei quali dominati da una sessualità travolgente.
La storia di Yoko Taro è quindi la storia di un uomo che fa dell'uso smodato della creatività la sua battaglia personale contro un mondo crudele e incontrollabile. La storia di un'artista un po' bohemien, che scrive con l'aiuto dell'alcool e che affronta il processo creativo a ritroso: dai finali tragici e dalla reazione che si aspetta dal suo pubblico. Una storia ancora in corso, di un director che desidera stupire il pubblico.
Alla presentazione di NieR Replicant ver. 1.22474487139, Saito e Taro hanno confermato di essere in lavorazione ad un nuovo gioco, eccentrico, misterioso, "insolito" e "difficile da spiegare". Probabilmente una nuova IP. Durante la diretta di fine anno, per Famitsu e V-Jump, il duo s'è lasciato andare a un'indiscrezione, riguardante un secondo gioco in lavorazione. Intanto non possiamo che attendere l'arrivo in occidente di NieR Reincarnation, penultimo gioco della serie, uscito proprio questo febbraio per iOS e Android.