Digital Foundry: Beyond - Two Souls
Scopriamo le meraviglie tecniche di Quantic Dream.
Quattro gigabyte per cinque minuti e mezzo di filmato. Quando Sony pubblica il trailer di un gioco con questo livello di qualità visiva, ci sono ottime notizie per gli appassionati della Digital Foundry, visto che possiamo analizzarne in dettaglio tutte le caratteristiche senza la perdita di definizione dovuta alla compressione video. Ogni pixel, ogni shader, ogni filtro è presente alla massima qualità possibile: Sony ci ha quindi invitato a nozze confidando nella bontà tecnica della demo di Beyond: Two Souls e la prima impressione è che quest'ultima fatica di Quantic Dream non ci deluderà nemmeno nella sua incarnazione definitiva.
David Cage, il Deus Ex Machina di Fahreneit ed Heavy Rain ci ha assicurato che tutto quello che abbiamo, avete, visto di Beyond finora è preso dall'hardware PlayStation 3 e se dobbiamo prenderlo in parola, l'impressione è quella di trovarsi davanti al raggiungimento di un traguardo tecnico ai limiti dell'impensabile per questa generazione di console. Ciò che veramente stupisce della presentazione è l'impressionante uniformità qualitativa di ogni singolo aspetto tridimensionale presente nel filmato: nulla spicca per essere fuori posto o effettivamente artificiale.
Due elementi di rilievo hanno caratterizzato questo trailer: il personaggio e il sistema d'illuminazione. Quello che Quantic Dream ha ottenuto con i suoi attori è stupefacente, e porta su un altro livello i risultati raggiunti in titoli come Uncharted per quanto riguarda il corpo o LA Noire in termini di animazioni dettagliate d'espressione facciale.
Per quanto riguarda il viso, la qualità della modellazione è impeccabile, e non stiamo parlando solo del numero di poligoni: basta guadare da vicino il tenente di polizia per accorgersi di come i capelli siano resi in modo spettacolare, qualcosa di relativamente importante ma tecnicamente estremamente difficile da gestire in modo realistico. Anche la barba del personaggio è talmente curata nel minimo dettaglio che si possono osservare i ciuffi e anche i singoli peli del viso e nessun genere di aliasing si nota nel loro rendering.
" Per quanto riguarda il viso, la qualità della modellazione è impeccabile, e non stiamo parlando solo del numero di poligoni."
Oltre alla costituzione poligonale dei personaggi e alla loro animazione, è il sistema d'illuminazione che rende quasi tutte le scene presentate fuori da ogni parametro attualmente calcolabile con questa generazione. Un sacco di lavoro è stato svolto nel cercare di implementare nel calcolo in tempo reale fasci di luce normalmente renderizzati offline per essere proposti come filmati. Tuttavia, quello che vediamo in Beyond è sicuramente la miglior implementazione pratica di questo concetto mai incontrata. Nonostante l'eccellente lavoro svolto sugli skin shader della serie Mass Effect, c'è sempre stata la sensazione che i personaggi fossero asciutti, innaturali, a volte troppo rigidi nella loro postura; Beyond porta tutto questo a un livello superiore: la pelle appare flessibile, naturale, persino translucida o umida nel caso in caso di abbondante sudorazione.
Ma a parte tutto questo, il più straordinario risultato ottenuto da questa demo riguarda il modo in cui la luce riflette l'espressione che filtra dallo sguardo dei personaggi: anche nei giochi che hanno spinto in avanti il confine tra videogioco e film per quanto riguarda la recitazione, gli occhi degli "attori" non avevano lo stesso livello qualitativo del resto del corpo. Beyond fa letteralmente il vuoto dietro di sé con un ventaglio di sfumature d'espressione che non ha precedenti.
Presumibilmente la scena prescelta per andare a comporre il trailer è stata effettivamente selezionata per mettere in risalto queste specifiche qualità: il fatto che Ellen Page sia in grado di comunicare le sue sensazioni non solo con la postura e la recitazione ma anche con il linguaggio d'espressione di viso e soprattutto occhi non ha precedenti nel panorama tecnico moderno (L.A. Noire è ottimo per i volti ma non arriva alla "luce negli occhi") e sotto molti aspetti giustifica ampiamente la definizione di "mozzafiato", troppo spesso utilizzata all'arrivo di un gioco graficamente di alto livello.
"I dettagli ambientali e la profondità di campo sono resi in modo estremamente convincente nelle scene all'aperto, le cui transizioni da un punto focale all'altro sono perfette e senza alcun genere d'interruzione. Semplicemente sublime."
Oltre alla scena iniziale, altri elementi ci hanno dato un'idea precisa di come questo Beyond potrebbe comportarsi durante il gameplay e non solo in occasione delle cutscene. I giochi di luce e oscurità visti nella parte finale del filmato hanno molto a che spartire con Alan Wake, con la differenza che sembra essere una mescolanza tra calcolo di fonti luminose in tempo reale ed effetti indiretti in cui la luce rimbalza tra gli oggetti che invece paiono essere precalcolati a seconda della locazione in cui ci troviamo.
Anche la gestione dei materiali è uno dei punti di forza di questa demo, in particolare la pioggia durante le fasi di gioco, e l'impatto che ha su altri elementi della scena. Nella scena del treno lo scrosciare è gestito in modo magistrale con un effetto ad alta precisione che arriva allo scivolamento del liquido lungo la superficie. Tutta una serie di shader "bagnati" rendono in molte altre occasioni in modo splendido, non solo le pozzanghere a terra ma anche altri elementi materiali in grado di bagnarsi: ancora una volta i capelli entrano in gioco, in particolare l'acconciatura di Ellen Page e i vestiti dopo essere stati infradiciati nel diluvio. Anche i giochi d'inquadrature, il motion blur e la direzione artistica complessiva non sono secondi a nessuno, in concomitanza con la correzione antialias MLAA di Sony intenta a fare un ottimo lavoro per tenere a bada le scalettature.
"Anche i giochi d'inquadrature, il motion blur e la direzione artistica complessiva non sono secondi a nessuno, in concomitanza con la correzione antialias MLAA di Sony intenta a fare un ottimo lavoro per tenere a bada le scalettature."
L'impressione complessiva è che Beyond sembra porsi come un nuovo punto di riferimento per il più alto livello estetico ottenibile sull'attuale generazione console. E in effetti, tutto quanto mostrato finora sembra troppo bello per essere effettivamente vero; quindi da bravi aficionado della Digital Foundry vi sarete già chiesti quali compromessi siano stati raggiunti per ottenere un simile risultato. Innanzitutto non serve un occhio particolarmente attente per accorgersi di come il frame rate cali drasticamente nelle scene più complesse in cui i giochi di luce sono in primo piano.
Al solito la parolina magica è la sincronia verticale: il V-Sync assente in Heavy Rain che rovinava spesso la sequenzialità dei frame è ora presente migliorando nettamente la qualità della presentazione. L'effetto collaterale è che la prestazione ne risente nettamente e anche lo staff di Eurogamer in quel di Los Angeles ha confermato che anche dal vivo il codice non era granché ottimizzato. Di questo si è accorta anche Quantic Dream, che nelle ultime demo ha disattivato l'effetto a vantaggio della solidità della performance ma a discapito di nuovo della qualità dell'immagine, allo stesso modo di quanto accadeva con il suo predecessore.
A parte tutta questa magnificenza tecnica, il grosso punto di domanda che rimane da porsi riguarda quanto bene si giocherà questo Beyond: Two Souls. Finora Quantic Dream è stata piuttosto riluttante a parlare delle effettive meccaniche di gameplay, in particolare quanto questo tenderà ad avvicinarsi a un gioco vero e proprio o a un film interattivo gestito tramite cutscene e quick-time event come accadeva in Heavy Rain. E questo è probabilmente l'aspetto della presentazione marcata E3 che più delude anche se, per quanto ci riguarda, il nostro interesse è del tutto diverso. Beyond: Two Souls si pone come uno dei più bei giochi mai realizzati per PlayStation 3, aspettatevi quindi una Digital Foundry tra le più dettagliate mai viste tra queste pagine nel momento in cui potremo mettere mano su una copia funzionante del gioco, perché l'impressione è che ci saranno veramente un sacco di cose da dire.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.