All'interno del Digital Foundry: come calcoliamo la risoluzione - articolo
Il DF svela i suoi strumenti high-tech: Microsoft Paint e una calcolatrice.
720p, 792p, 900p... i videogame spesso girano a risoluzioni notevolmente più basse rispetto all'output nativo 1080p che le console sembrano indicare. Si può discutere molto a lungo di quanto ciò abbia o meno un impatto sull'effettiva esperienza di gioco (solitamente, i 900p non sono una riduzione netta quanto la semplice matematica suggerirebbe), ma in questo articolo vogliamo parlare di un'altra cosa, ossia di come calcoliamo a livello pratico la risoluzione dei giochi, spiegandovi come anche voi potete fare lo stesso in relativa semplicità.
Il conteggio dei pixel, notoriamente, è un'operazione piuttosto semplice. Anni fa, per realizzare le nostre analisi, avremmo avuto bisogno di capture lossless ottenute dalle console attraverso una costosa scheda d'acquisizione; ma nell'attuale generazione di console Sony e Microsoft hanno semplificato molto l'operazione, rendendo disponibile nativamente sulle loro console la funzione di screenshot. Sia PS4 che Xbox One registrano file PNG delle immagini in gioco, che possono essere copiati su una chiavetta USB e infine trasferiti sul nostro PC per realizzare l'analisi.
È su PC, infatti, che l'operazione di conteggio dei pixel avviene. Per calcolare la risoluzione nativa occorre trovare una linea retta, possibilmente molto netta e ad alto contrasto, in modo da poter evidenziare le "scalettature". Fatto ciò, stabiliamo un sample solitamente di 30 pixel e contiamo la quantità di "scalini" generati dalla console. Immaginando di parlare della risoluzione verticale, 20 scalini da un sample di 30 pixel ci danno ad esempio il seguente calcolo: (20/30) x 1080, il cui risultato è 720, ad indicare la risoluzione 720p. Se gli scalini sono invece 25, il calcolo è: (25/30) x 1080, quindi 900p.
Inizialmente potrebbe sembrare un procedimento complicato, ma in realtà è soltanto questione di capacità osservativa e di matematica elementare. Per spiegare visivamente il tutto, abbiamo realizzato un video esplicativo, in cui parliamo del modo migliore per catturare gli screenshot per le analisi, ma anche dell'impiego di Microsoft Paint e del righello per il calcolo degli scalini (per chi volesse, il video può essere anche scaricato qui).
Perché, dunque, scegliamo un sample di 30 pixel come nostro termine di riferimento? Semplice: quando incontriamo una risoluzione sub-nativa, solitamente si tratta di 900p o, al limite, 720p. Un sample di 30 pixel è divisibile sia per 20 che per 25, offrendo i risultati che ci aspettiamo da tali risoluzioni upscalate. Ovviamente, però, capita che ci siano delle imperfezioni: le versioni Xbox One di Far Cry 4, Dying Light e Call of Duty Advanced Warfighter mantengono una risoluzione verticale di 1080 punti, ma impiegano una risoluzione orizzontale sub-nativa. Anche in questo caso, la tecnica di conteggio dei pixel funziona: basta misurare sia le linee verticali che quelle orizzontali. Semplicemente, si otterrà un risultato diverso sui due assi, solo apparentemente in contrasto. Giochi come Call of Duty Black Ops 3, che utilizzano una risoluzione dinamica, sono invece più difficili da valutare: in questo caso, è sicuramente necessaria una scheda per le acquisizioni ad alta qualità, per riuscire a notare le differenze durante le varie fasi di gameplay.
Anche escludendo le risoluzioni dinamiche, però, esistono altre situazioni che richiedono l'estensione del nostro "righello" di 30 pixel a qualcosa di più preciso. Prendiamo ad esempio Titanfall e Watch Dogs su Xbox One: entrambi girano a 792p (1408x792). Solitamente, quanto più è lungo il sample di pixel e tanto più stretto risulta il rapporto tra i pixel disegnati (risoluzione di gioco) e l'output diretto della console. Un rapporto più stretto consente, ovviamente, un'analisi più accurata. A volte può essere necessario del tempo per individuare l'esatta risoluzione di rendering, ma nelle poche occasioni in cui permangano dei dubbi, utilizzare sample di pixel maggiori da un "righello" più lungo può ridurre notevolmente il potenziale margine di errore.
In ultima analisi, l'unica cosa fondamentale per calcolare la risoluzione nativa è avere una linea netta e contrastata da analizzare. Il fatto che ci troviamo nell'era dell'anti-aliasing in post-processsing (che tende a sfocare i bordi) significa che bisogna fare molta attenzione nell'acquisizione degli screen, ma l'operazione è comunque più semplice che in passato, quando le scelte di rendering nativo erano più arbitrarie e le risoluzioni molto più basse rendevano le immagini talmente sfocate da complicare l'analisi.
Con l'eccezione di pochi e specifici titoli, dunque, effettuare il conteggio dei pixel è piuttosto semplice sulle console current-gen. Non c'è bisogno di impiegare procedimenti misteriosi o tecnologie ultra-complicate: praticamente chiunque possieda un'Xbox One o una PS4 può provarci da sé.