Dragon Quest Heroes 2: le versioni per Switch e PlayStation 4 a confronto - analisi tecnica
La nostra prima occhiata a come la console ibrida Nintendo se la cava con un gioco multipiattaforma.
Pubblicato insieme a Nintendo Switch sul territorio giapponese, Dragon Quest Heroes 2 garantisce un'interessante finestra sullo sviluppo multipiattaforma per la nuova console Nintendo. È particolarmente affascinante dato che il gioco è progettato per supportare un ampio range di hardware attraverso più generazioni di console. In aggiunta alla sua apparizione su Switch, il titolo Square Enix è disponibile anche su PS4, PS3 e PS Vita, con una versione PC la cui uscita è già stata confermata.
Per questa analisi abbiamo preso la demo presente sull'eShop giapponese di Switch e siamo rimasti particolarmente felici nel realizzare che delle demo con contenuti molto simili sono anche disponibili per PlayStation 4 e PS Vita, aprendo alla possibilità di alcune comparazioni dirette. Purtroppo non è disponibile alcuna demo PS3 che ci avrebbe fornito ulteriori informazioni su come le performance di Switch si inseriscano tra le generazioni di console PlayStation. In ogni caso, per come stanno le cose, PS4 opera a 1080p, esattamente come Switch nella dock (scendendo ai 720p nativi dello schermo dell'handheld quando non si utilizza la modalità TV). Da parte sua la versione vita gira a una risoluzione nativa di 960x544.
Sfortunatamente nessuna delle versioni offre un granché dal punto di vista dei filtri delle texture ma ci sono parecchie differenze grafiche che risultano meritevoli di essere menzionate. Una veloce occhiata all'aspetto grafico mostra che la versione Switch regge abbastanza bene comparata a quella PS4, ma basta un'occhiata più da vicino e i tagli realizzati per adattarsi al chipset orientato al mondo portatile di Switch iniziano ad essere chiari.
Sin dall'inizio sono evidenti su Switch dei poligoni semplificati per gli ambienti (modelli molto diversi sono la norma) mentre pare di guardare a due set di diversi di texture. Altri ovvi tagli includono la draw distance e la densità del fogliame, entrambe favoriscono chiaramente PS4. In aggiunta il modello per l'illuminazione è stato modificato sull'hardware Nintendo con riduzioni significative per l'effetto Bloom. Le ombre delle nuvole di PS4 sono assenti su Switch mentre le ombre più morbide sulla console più potente sono più marcate sul nuovo sistema ibrido di Nintendo.
In parole povere ci sono alcune sorprese: questi sono il tipo di tagli che ti aspetteresti e basati su materiale per la versione PS3 (che sfortunatamente non abbiamo potuto provare con mano), sembrerebbe che molti degli asset di Switch provengano dalla versione della scorsa generazione di console. Nel frattempo la versione PS Vita utilizza delle impostazioni grafiche dalla qualità ulteriormente ridotta. Non è qualcosa di sorprendente tenendo a mente che l'handheld Sony è un hardware portatile vecchio di cinque anni ma dimostra il notevole passo in avanti nella potenza di rendering di Switch rispetto a una tecnologia Sony che ai suoi tempi era considerata una forza della natura.
Il concetto di un titolo Switch che propone efficacemente una versione a 720p/1080p dell'esperienza di una console di scorsa generazione è in linea con gli sforzi di Nintendo stessa nei confronti del nuovo ibrido. C'è, tuttavia, una gigantesca linea divisiva tra Switch e PS4 che va al di là della qualità dell'immagine e del comparto artistico: parliamo delle performance. La versione PS4 propone un'esperienza a 60 fps con alcuni cali nella fascia dei 50 fps. Non è perfetta ma generalmente di buona qualità.
Su Switch il frame-rate punta ai 30 fps (simile alla versione PS3) ma in realtà un'impostazione double-buffer v-sync vede il gioco variare tra i 20 e i 30 fps ogni volta che avviene un combattimento. Anche su PS Vita ci sono dei cali ma in generale sembrerebbe più fluida nei punti più esigenti. In ogni caso la versione PS4 è l'unica del gruppo che riesce a proporre una solida esperienza "Musou" (questo titolo si basa si basa su un'impostazione alla Dinasty Warriors, sebbene con una sfumatura di elementi RPG). I movimenti in generale nel mondo di gioco vedono la versione Switch migliorare nettamente con un frame rate quasi sempre bloccato sui 30 fps con pochi cali minori (qualcosa che PS Vita non riesce a ottenere) mentre su PS4 rimane sempre intorno ai 60 fps. Tuttavia il problema in questo caso risiede nel fatto che questo tipo di giochi è incentrato soprattutto sui combattimenti e la morale della favola è che qui i frame rate non sono abbastanza buoni. Non è particolarmente soddisfacente quando è nella dock, mentre le performance calano improvvisamente ancora di più nella modalità portatile.
Come prima occhiata a come lo sviluppo multipiattaforma potrebbe rivelarsi su Switch, è opportuno affermare che probabilmente Dragon Quest Heroes 2 non si rivela così illuminante. Non solo si tratta di un titolo di lancio per una nuova console ma c'è un'evidente sensazione che si sarebbe potuto fare di più nell'ottimizzazione e forse più tagli sarebbero stati prudenti nel stabilizzare le performance. In ogni caso credo che si possa affermare che in termini cross-generazionali, questo gioco attinge maggiormente dall'eredità di PS3 rispetto agli asset migliorati di PS4. È una cosa assolutamente accettabile per questo titolo ma un frame rate solido e bloccato è fondamentale e in questo campo PS4 propone un grande miglioramento all'esperienza di gioco.
Vale la pena sottolineare che questa è solo una build demo ma il gioco completo è già disponibile in Giappone e arriverà su PS4 e PC a fine aprile. In generale non ci aspettiamo di vedere un ampio numero di titoli multipiattaforma su Switch ma sarà affascinante vedere quanto gli sviluppatori possono spremere dal nuovo hardware Nintendo. Snake Pass di Sumo Digital, sviluppato con l'Unreal Engine 4, esce su PS4, Xbox One, PC e Switch alla fine del mese e non mancheremo di dargli un'occhiata.